Уже писал здесь об этом, напишу ещё. При генерации случайных карт возникает много багов. Если учесть, что генератор появился только в Клинке, а в СОД его по умолчанию нет, то можно сделать вывод, что разработчики вообще не уделяли ему внимания. А в онлайне генератор - это основа игры. В новом HD его кстати тоже нет. Реально ли сделать "продвинутый" генератор или все таки нет?
Сообщения от HoMM3 HD - мод (дополнение) к игре Heroes of Might and Magic 3
Совместим ли этот мод с пропатченным .exe для хаос-лиги? Если точнее - может ли он делать под этот экзешник запароленные сохранения?
Неплохо было бы встроить систему рестартов в HD-mod (не только для ОХ). Чтобы у обоих игроков была кнопка "рестарт", при нажатии на которую карта автоматически пересоздавалась и сразу начиналась игра на новом раскладе (избавит от гемора с выходом из игры и выставлением настроек карты каждый раз). Также можно добавить счетчик рестартов (когда рестарты кончаются - кнопка автоматически пропадает).
P.S. Кстати, при таком функционале появляется новая фишка - обоюдный рестарт. Если по окончании хода синего оба игрока нажали кнопку "рестарт", то карта пересоздается, а рестарты ни у кого не тратятся. Если нажал только один игрок - тратится его рестарт. (Если играть без ОХ, то это немного затянет процесс рестартинга, но это окупается временем на пересоздание карты вручную)
Сразу еще одна идея: при загрузке игры добавить возможность изменять таймер при обоюдном согласии игроков.
Здравствуйте, такая проблема: играем в двоем через хамачи по TCP/IP, у меня компьютер, у него ноутбук, обе Win7. Включаем одновременный ход (ОХ), который недавно вышел в обновлении 4.0 и начинаем игру. В первый день второй игрок с ноутбуком (синий) своим первым героем занял каменную шахту и навес, остановился в шаге от шахты. На следующий день его первичный герой оказался в замке, что не должно было никак произойти. Прошу написать инструкции о решении этой проблемы.
Сразу еще одна идея: при загрузке игры добавить возможность изменять таймер при обоюдном согласии игроков.
На всякий случай напишу, зачем это может пригодиться: когда оба игрока вошли в цейтнот, они могут захотеть добавить таймера и продолжить игру комфортно. Это можно реализовать другим способом - сделать в игре кнопку "добавить времени", при нажатии на которую у оппонента вылазит окно с вопросом: "Согласны ли вы добавить времени?". Если он соглашается, время прибавляется на его ходу. (По умолчанию, скажем, + 30 минут)
P.S. Еще один глобальный бонус от такой фишки - игроки будут охотнее соглашаться на уменьшение таймера в турнирах.
Да не, это не по-геройски) Зависеть от благосклонности противника то ещё.
Не так просто быстро найти нужный сэйв из именных папок. Потому что тяжело читаются сами названия папок. Можно ли добавить разделитель в имя файла сэйва, например так
herolwy vs rebellious 15nov12-0133
herolwy vs rebellious 15nov12-0133
Так одна игра, растянутая на несколько дней/недель - будет нечитаемой. По порядковому номеру генерации однозначно лучше.
Так одна игра, растянутая на несколько дней/недель - будет нечитаемой. По порядковому номеру генерации однозначно лучше.
Ну так папка также как и есть сейчас подписывается именем стартовой же генерации (если не догадался, то первые 6 цифр в имени это и есть дата )
Добавлено через 2 часа 56 минут
А как найти сейв в директориях и как управлять собственно новым способом сохранения?
Глупый вопрос, но то, что описания нет на офсайте - уже проблема.
Добавлено через 18 часов 23 минуты
Игра не видит директории и сейвы в них.
*нашёл-таки решение - UI.Ext.ScenarioMgr.Folders = 0. Но моё мнение остаётся прежним - это должно быть в описании, а не changelog'е) Хотя мог бы сам чуть внимательнее просмотреть default.ini.
в ХД 4.0 не работает повторное посещение через "пробел" у когото еще такая проблема возникала?
в ХД 4.0 не работает повторное посещение через "пробел" у когото еще такая проблема возникала?
Итак, нашел время - проясню ситуацию:
Три месяца назад я в очередной раз начал пытаться копать в сторону ОХ.
И эта попытка оказалась многообещающей (ранее у меня ничего не получалось, я не представлял даже с чего начать и ничего не мог придумать на эту тему).
Работа предстояла не быстрая. Прежде всего нужно было много анализировать, реверсить код оригинальной игры.
Я не был уверен что вообще смогу найти время на то чтобы сделать вменяемый рабочий вариант ОХ в ближайший год.
И я обратился за помощью к Sav'у (главный программер Хоты, если кто не в курсе).
В анализе кода игры Sav продвинулся дальше чем кто-либо. Он согласился помочь. Согласился передать мне все свои наработки при условии что ОХ будет доступен только для Хоты.
Я вхожу в состав команды Хоты, вложил в нее немало труда и заинтересован в ее продвижении, поэтому меня лично такой договор устроил. Я согласился.
Т.е. я ОХ под Сод сделать не могу, потому что связан честным словом.
А если бы и не был, то все равно сейчас код ОХ заточен под Хоту, реализация под Сод отличалась бы структурно. То что я ориентировался на одну платформу (хоту) так же сократило время разработки.
Три месяца я ударными темпами пилил ОХ, тратя на это любую свободную и несвободную минуту. Очень устал. За это время накодил для ОХ столько, сколько для всего остального функционала ХД+ за четыре года разработки.
За эти три месяца меня с моим ХД возненавидела жена). Если бы я не уложился в эти три месяца, то совершенно неизвестно доделал ли ОХ до рабочего варианта бы вообще, т.к. работать в таком темпе дольше не смог бы.
В Хоте будут реализованы игровые элементы заточенные под ОХ, которые позволят играть с ОХ дольше - ориентируясь не на фиксированную игровую дату, а на состояние игры. Интеллектуальные алгоритмы прерывания ОХ, которые позволят играть ОХ до самого упора, будут разрабатываться совместно с Sav'ом или даже им одним (не уверен что найду время).
Так что самый продвинутый и полноценный ОХ возможен только в рамках Хоты.
Три месяца назад я в очередной раз начал пытаться копать в сторону ОХ.
И эта попытка оказалась многообещающей (ранее у меня ничего не получалось, я не представлял даже с чего начать и ничего не мог придумать на эту тему).
Работа предстояла не быстрая. Прежде всего нужно было много анализировать, реверсить код оригинальной игры.
Я не был уверен что вообще смогу найти время на то чтобы сделать вменяемый рабочий вариант ОХ в ближайший год.
И я обратился за помощью к Sav'у (главный программер Хоты, если кто не в курсе).
В анализе кода игры Sav продвинулся дальше чем кто-либо. Он согласился помочь. Согласился передать мне все свои наработки при условии что ОХ будет доступен только для Хоты.
Я вхожу в состав команды Хоты, вложил в нее немало труда и заинтересован в ее продвижении, поэтому меня лично такой договор устроил. Я согласился.
Т.е. я ОХ под Сод сделать не могу, потому что связан честным словом.
А если бы и не был, то все равно сейчас код ОХ заточен под Хоту, реализация под Сод отличалась бы структурно. То что я ориентировался на одну платформу (хоту) так же сократило время разработки.
Три месяца я ударными темпами пилил ОХ, тратя на это любую свободную и несвободную минуту. Очень устал. За это время накодил для ОХ столько, сколько для всего остального функционала ХД+ за четыре года разработки.
За эти три месяца меня с моим ХД возненавидела жена). Если бы я не уложился в эти три месяца, то совершенно неизвестно доделал ли ОХ до рабочего варианта бы вообще, т.к. работать в таком темпе дольше не смог бы.
В Хоте будут реализованы игровые элементы заточенные под ОХ, которые позволят играть с ОХ дольше - ориентируясь не на фиксированную игровую дату, а на состояние игры. Интеллектуальные алгоритмы прерывания ОХ, которые позволят играть ОХ до самого упора, будут разрабатываться совместно с Sav'ом или даже им одним (не уверен что найду время).
Так что самый продвинутый и полноценный ОХ возможен только в рамках Хоты.
Как по мне ОХ не такая уж нужная вещь. Во время хода соперника можно, не торопясь, обдумать свой ход. На больших картах бывает несколько раз передумаешь как сделать тот или иной ход. В игре есть вещи, которые больше нуждаются в доработке нежели это.
при условии что ОХ будет доступен только для Хоты
На больших картах бывает несколько раз передумаешь как сделать тот или иной ход.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb