Генератор случайных карт рассматривается разработчиками как один из ключевых инструментов реиграбельности. Подход Olden Era близок к предыдущим играм серии, но акцент сделан на качество карт, а не только на количество. Разработчики предупреждают, что технические детали могут измениться. Источник: Devlog #6.
Проблемы старых генераторов
По приблизительной оценке команды, около 15% матчей в Heroes III и других играх серии могли быть почти безнадёжными из-за неудачной генерации. В дневнике перечислены причины: перекрёстки слишком далеко от стартового замка и на разной дистанции для игроков; нехватка внешних жилищ в стартовой зоне для единого ударного отряда; недостаток опыта и характеристик для прокачки главного героя; дороги, сдвинутые к краям зоны; проходы, заблокированные слишком сильными нейтральными отрядами.
Что улучшает RMG Olden Era
- Гарантирует, что пути не будут заблокированы случайным противником.
- Позволяет управлять доступностью объектов: например, поставить лесопилку рядом со стартовым городом, дорогу между городами или ценный предмет в удалённом углу.
- Использует гибкую систему обязательного контента не только для шахт, но и для жилищ, характеристик героя, видимости и других элементов.
- Поддерживает сходную дистанцию от стартового города до ценных биомов, например зон сокровищ, для всех игроков.
- Позволяет выбирать типы Pandora Boxes для каждого биома.
- Даёт полный контроль над тем, какие артефакты, заклинания, существа, герои и навыки могут появляться.
- Позволяет включать и отключать типы биомов, например исключить лаву.
- Позволяет настраивать обязательные объекты, включая количество жилищ или шахт в биоме.
Инструменты анализа
Команда использует инструменты анализа шаблонов: можно рассматривать карту детальнее, чем игрок, видеть распределение ценности объектов, случайные и обязательные объекты, точные границы зон. Также есть статистический анализ: например, можно симулировать тысячу генераций и посчитать среднее количество Dragon Utopias в конкретной зоне. Это должно помогать быстро находить аномалии генерации.
Обязательный и случайный контент
Обязательный контент должен появиться в зоне независимо от случайности: например, лесопилка у стартового города, объект из списка [sawmill, quarry, gold mine] или четыре жилища 6-го тира в стартовой зоне. Случайный контент берётся из настраиваемого набора объектов, который может отличаться для каждой зоны и подчиняться правилам: например, зона сокровищ может чаще получать дорогие объекты.
Гибкость шаблонов
В шаблоне можно настраивать условия победы, возможность нанимать новых героев, появление конкретных предметов и другие параметры. Генератор может создавать карту любого размера, поддерживаемого игрой, и даже некоторых неподдерживаемых размеров. Разработчики планируют предоставить множество готовых шаблонов и редактор карт, а первые миссии кампании и редактор заявлены для раннего доступа.