Перейти к содержанию

MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

#372
Автопереведено
Привет, Nargott,

Вот краткий обзор вопросов вместе с ответами.

1) Вопрос: Шансы получить навыки схожи?

Да, они почти одинаковы, но это не значит, что все герои будут развиваться одинаково, так как нет навыков, которые были бы абсолютно сильнее других.
Это правда, что эффективность вторичных навыков будет варьироваться в зависимости от расы и распределения основных характеристик героя, но помните, что выбор навыков также зависит от того, какого героя выбрал противник.
Лучше пожертвовать вторичными навыками для сражений «игрок против монстра» ради навыков для PvP.

Также представьте дерево навыков наоборот: есть 12 навыков, разделенных на 4 группы, где шанс получить навык из этой группы составляет 18%-10%-5%-2%. В каждой игре с этим героем вы всегда будете получать первые 6 навыков, так как они имеют приоритетный шанс в 80%.
Разве это не лишит игрока возможности самостоятельно принимать решения при создании билда героя?

2) Вопрос: схожие классы, особенно Друид, Чернокнижники, Элементалист, Хранитель Пламени, отсутствие разницы между классами.

Вариативность в магических классах немного меньше, чем в силовых или сбалансированных, так как для специализированных заклинателей:
- Стартовые очки основных характеристик и % статов должны быть распределены в основном между силой заклинаний и знаниями, и вы не можете иметь героя, начинающего с 0 знаний (в отличие от силовых классов, где герои могут начинать с 0 атаки или защиты).
- Пул вторичных навыков для них меньше, так как у них нет «разрушителей» (shatters) или специализированных боевых навыков (осадные орудия, бой).

Что я обнаружил во время игры: дополнительная щепотка вариативности приходит из специфики расы, с которой сочетается герой.
Альтернативные улучшения очень помогают в создании различных стратегий, опирающихся на магию.

3) Вопрос: Навыки «разрушения» (Shatter) для героев не из Непокорных Племен — это кощунство.

Я с вами согласен. С точки зрения лора и ощущений для того, кто играл в оригинальную игру и особенно в сценарии, это, вероятно, самый большой бред, который он может встретить в этом моде. Этому нет оправдания.
Единственное, что я могу сделать, — объяснить ход мыслей, приведший к этому изменению. Вы сами решите, стоит ли оно того.

Во-первых, основная идея «Heroes V» вращается вокруг системы навыков героев из «Heroes 4». Каждый класс героя имеет уникальный стартовый навык, который считается его главной силой.
(Примечание: в фракциях Альянс Света и Некрополь есть по две дубликации — Рыцари и Рыцари Смерти, Еретики и Осквернители; это неживые версии живых героев).
Каждый герой внутри класса считается уникальным благодаря своей специализации.
Основные навыки разделены на две группы: Сила (атака и защита) и Магия (сила заклинаний и знания).
Вторичные навыки разделены на три группы: Силовые, Магические и Вспомогательные (удача, логистика, просвещение). Некоторые силовые навыки доступны только силовикам, некоторые магические — только магам, а вспомогательные доступны всем.
Классы делятся на 3 категории — Сила, Сбалансированные и Магия, где скорость прироста основных характеристик каждого класса составляет 75% для приоритетной группы или 50/50% для сбалансированного класса.
Некоторые классы фракций немного смещены в одну сторону или другую в зависимости от их лора.

В большинстве игр серии Heroes выбор становится односторонним, как только вы в них разберетесь. Игроки в Heroes 3 берут Крагхака, когда играют за Замок, или Орина, если за Академию Волшебства, просто потому что синергия между ними и расами гораздо лучше, чем у любого из героев фракции.
Это означает, что если два игрока играют идеально (я слышал, российские игроки очень хороши в H3), они будут надеяться на шанс в начале игры, чтобы стать победителями в конце. Бонус урона Крагхака просто огромен по сравнению с большинством других героев.
В MMH55 герои должны были быть сбалансированы до определенной степени, поэтому сначала нам пришлось сбалансировать основу «Сила против Магии».
Изменение основных характеристик очень помогло: снижение бонуса навыков атаки и защиты с 5% до 3.33% замедлило темп сражения, так что заклинатели действительно успевали сотворить магию до того, как битва закончится.
На этом этапе, когда магия была достаточно усилена, чтобы стать жизнеспособным выбором, возникла другая проблема, меняющая баланс. Магический урон/эффекты нельзя парировать. Атаку можно парировать защитой, но урон от заклинаний — чистый.
Поэтому Magnomagus добавил «разрушителей» (shatters) в пул вторичных навыков силовых героев, чтобы они могли противостоять магическим героям и сбивать им игру.
Например, если вы берете мощного мага с Разрушением, получаете колдовство, оккультизм, просвещение, Удачу + удачу заклинателя, вы можете разнести всё на своем пути. Это один из самых простых билдов, которые я предлагаю новичкам, желающим играть за магию.
Когда такой магический герой сражается с силовым, битва в половине случаев заканчивается раньше времени, потому что силовой герой полагается в основном на свою армию. Чем меньше она становится, тем меньше урона наносит. С другой стороны, потенциал урона магического героя составляет 100% на протяжении всей битвы, поэтому если обе армии сокращаются пропорционально, победит магический герой.
Так родилась идея «разрушителей» (Shatters). При игре в PvP разведка в таверне имеет важное значение, чтобы знать основного героя противника и, если это маг, понять, какая магия ему доступна.
Вы правы, что магические классы схожи и имеют доступ ко всем школам магии, но каждая фракция привязана к 2 школам и получает заклинания высокого уровня только из них, что немного фильтрует ваш выбор «разрушителей».
Но не всё так гладко: «разрушители» помогают в PvP, но замедляют PvE. Также они не должны быть полезны только в конце игры, именно поэтому существуют упомянутые вами перки (Небесный щит, Штормовой ветер).

Для «Разрушения Света» защита от огня намеренно не является последней, так как Разрушение Света — самый слабый из всех «разрушителей», поскольку заклинания, которые он нейтрализует, не оказывают прямого воздействия на вашу армию, поэтому мы решили дать небольшой бонус для другой школы по пути. Кроме того, с точки зрения лора это выглядит мило ;).
Я полагаю, что можно что-то сказать о Разрушении Тьмы и «Сопротивлении» и «Защите», но так как лора для «разрушителей» в их нынешнем виде нет, мы решили создать свои версии.

Тир 3 «Оскверненная почва» почему-то очень хорошо вписывается в Темную Магию на мой взгляд. Что-то вроде ауры темной энергии, которая сопровождает героя и заставляет врага страдать. Полагаю, это вопрос личного выбора.

4) Вопрос: Изменения навыка Нападение и дерева перков

Новое распределение перков в целом призвано разделить навыки тематически. Нападение включает три ветви — Тактика, Урон и Стрельба.
Огненные стрелы находятся в Нападении, потому что нет способа поместить их в Осадные орудия так, чтобы они оставались полезными с тройной баллистой (которую все любят).
При текущем распределении баллиста может стать даже сильнее, чем раньше, так как благодаря новому пути перков герой может получить баллисту с тройным выстрелом, 13 инициативой и огненными стрелами, что очень хорошо масштабируется даже к 6-му месяцу. Конечно, это требует значительных вложений очков навыков.
С точки зрения лора всё в порядке, так как это вписывается в ветку стрельбы.

Наступательный строй — максимальный бонус, который дворфы могут получить от этого навыка, составляет +6, и только когда разница в размере стеков и тирах велика. Поскольку этот навык не работает на других расах, мы решили дать 50% от этого другим героям.
Если рассчитать разницу, она почти такая же, так как самый большой бонус — +6, но не для всех юнитов и не всегда. У некоторых может быть 0, так что расхождение незначительно.

- «Стрельба» и «Нападение» увеличены до 25% — они были уменьшены намеренно, потому что темп битвы был слишком быстрым. Как вы сказали в предыдущем посте, «Нападение» и «Защита» масштабируются глобально поверх всех бонусов -> ( (creature_damage)*modifiers*(attack - defense difference))*OFFENSE
- Защита усилена, чтобы битва длилась дольше. Это сейчас находится на пересмотре и может быть уменьшено.

5) Вопрос: Изменения навыка Защита и дерева перков

Дерево перков защиты разделено на 3 категории — тактика, снижение физического урона, снижение магического урона.

Оборонительный строй — ответ такой же, как для «наступательного строя».
Ветка снижения магии — второй навык «Удача варвара». На самом деле это забагованный навык в TOE, который теперь делает то, что заявлено. [оригинал гласит: Удача варвара — армия героя получает +5% защиты от магии за каждую единицу удачи (доступно только варварам). Предоставляется Сопротивлением магии.]
Общая сумма снижения обоих навыков составляет 35%, что очень много! У меня была игра, где я пошел в полный Разрушитель Тьмы + снижение урона против героя с полным Разрушением, и всё прошло очень удачно для меня.
Также у меня было несколько легких битв с магами на карте :). Всё зависит от того, против кого вы играете и что вам нужно.

6) Вопрос: Изменения навыка Удача и дерева перков
Удача разделена на ветви — удача армии, защита от заклинаний, полезность заклинаний.

- Название и бонус Критического удара — название на вкус и цвет. Это был выбор Magnomagus, так что тут нечего сказать. Удача была изменена с 2x за хорошую удачу и 0.5x за плохую на 1.66x и 0.6, чтобы замедлить темп игры. Навык стал таким же сильным, как, например, Нападение.
Нападение дает 20% урона. +3 удачи рассчитывается примерно как +20% урона всей армии (из 10 ударов 3 будут с бонусным уроном. Если урон X: 7*x + 3*1.66*x =~ 11.98x, что на 20% больше чем 10x).
Критический удар увеличивает урон от удачи на 10%, что повышает прирост урона с 20% до 35%. У вас есть один перк, который дает бонус Продвинутой удачи.
- Проклятие Мертвых: -1 Удача — здесь нет финальных перков. Только ветви перков. Есть сильные перки, которые достигаются через более слабые. Проклятие мертвых в порядке. Оно понижает Экспертную удачу врага до Продвинутой. Между тем, по пути герой получает неплохие сопротивления магии.
Это очень хорошая ветка против любого мага.

7) Вопрос: Изменения навыка Лидерство и дерева перков

Лидерство — это навык силового класса. Он полезен для основных героев, но перк на найм делает его одним из отличных выборов для губернаторов.
Я называю ветви так: благочестивый лидер (молитва + последний рубеж), военачальник (средняя ветвь), переговорщик (Дипломатия + эмпатия).

Аура скорости против Возмездия — дерево перков Лидерства состояло из того, что мы смогли туда вписать. Возмездие — это навык, который живет сам по себе. Все юниты имеют +2 базовой морали, которую использует Возмездие. Возмездие дает урон, поэтому оно переходит в Нападение.
Возмездие в Лидерстве было бы слишком мощным, так как оно затмило бы другие варианты перков. Этот путь навыков сам по себе дал бы 25% бонусного урона, не считая эффекта морали!!!

Идея следующая: если игрок хочет получить этот приятный бонус, он должен вложиться в оба навыка. Он получит урон, но потратит много очков, из-за чего не сможет взять «разрушителей» или защиту (или и то, и другое) в зависимости от своего билда.
Как я уже сказал, в игре не должно быть «лучших» стратегий.

С точки зрения лора «Аура скорости» отлично вписывается в Лидерство. Герой настолько вдохновляет армию, что войска готовы пройти лишнюю милю, чтобы быть достойными. Лидерство — это всё про вдохновение ;).

Последний рубеж — не могу сказать, странно это или нет. Этот навык ни при каких обстоятельствах не должен быть 1-го тира, потому что он делает гринд существ на ранних этапах слишком легким.
Возьмите стек лучников и разделите его на 6 стеков по 2 юнита в каждом. Окружите лучников своими войсками, и вполне возможно, что ваши стрелы закончатся раньше, чем вражеские бойцы ближнего боя доберутся до вас.
Мое мнение относительно лора: герой предан Дракону Света, который дарует его войскам второй шанс. Но, как я сказал, это вопрос личного вкуса.
Найм — этот навык одновременно и бесполезен, и полезен. Для основного героя это слабый перк по сравнению с очень сильной «Аурой скорости». Для вторичных героев это потрясающий навык, так как он заставляет ваши замки производить больше армии.
Более того, если герой является губернатором, найм синергирует с бонусом губернатора на существ в неделю. Также есть арт, который удваивает бонус найма.

На самом деле это часть управления экономикой в игре.
Ссылка на губернатора -> http://www.moddb.com/mods/might-magic-heroes-55/tutorials/mmh55-governance

8) Вопрос: Колдовство слишком сильное, частота заклинаний выше в 1.6 раза
Посмотрите книгу заклинаний и стоимость маны, спросите себя, какой запас маны нужен герою, чтобы выдержать всю битву. У меня были сражения, где герой с 200 маны проигрывал из-за её отсутствия.
Знания так же важны, как и сила заклинаний. Вот почему здесь и там много перков на знания. Если вам нужна мана — идите и берите их.

9) Вопрос: У Логистики нет навыков для боя
Это вспомогательный навык. Он не предназначен для того, чтобы быть полезным в бою. Логистика выигрывает игры еще до самого сражения. Она позволяет вам собрать больше ресурсов раньше противника — захватить больше замков, сразиться с большим количеством существ, получить больше опыта.
На самом деле она позволяет вам напасть на игрока-противника до того, как он захочет напасть на вас. В MMH55 интегрирован мод PEST, и все, с кем я играл (или кто играет) в Соревнования, используют его.
Это позволяет двум игрокам ходить одновременно, пока их герои находятся в одной области. Логистика здесь очень выручает. Она дает мобильность для преследования или отступления.
Разведка в этом плане очень важна, так как помогает увидеть врага раньше, чем он увидит вас.
Кража артов с карты невозможна из-за использования билда 3.0 и отсутствия некоторых LUA-команд из 3.1.

К СВЕДЕНИЮ: Глобальные бонусы инициативы (арты, навыки, заклинания) очень сильно урезаны (или удалены в некоторых местах), так как они умножают все остальные бонусы (основные навыки, нападение, защиту, помогают поглощать ответные удары и т.д.), поэтому, например, бонус инициативы в 10% дает гораздо больше, чем кажется.

10) Вопрос: Изменения навыка Бой и дерева перков
Бой — за исключением бонуса к ответному удару, который был частью навыка раньше, это полностью новое дерево с точки зрения восприятия игроком. Идея этого дерева в том, чтобы сделать Героя полезным в бою, как если бы он был 8-м юнитом.

- Шипы брони — верно, это было сделано для заполнения пробела.К СВЕДЕНИЮ: цена каждого перка составляет примерно 2 навыков основных характеристик. Там, где перк кажется сильнее, по пути к нему есть более слабый. Если мы найдем что-то получше, это будет изменено.

- Подготовка — «Бой» дает бонус к ответному удару, а «Подготовка» дает юнитам способность нанести ответный удар до того, как враг ударит. Защита или Бой? На самом деле одно и то же, так как оба дают синергию, но
в отличие от «Боя», «Защита» обеспечивает гораздо более высокую синергию, так как помогает юнитам выживать дольше, а значит, чаще наносить ответный урон и в большем объеме. Это делает стоимость перка намного выше 2 очков основных навыков.
Поэтому он помещен в Бой под 3-й тир. Теперь игроку нужно вложить 6 очков в Бой и 5 очков в Защиту, чтобы достичь максимальной эффективности. Это заставляет его тратить много очков только на защиту и не брать другие навыки (Магию, защиту от магии, Нападение, вспомогательные навыки и т.д.).
Даже с таким штрафом он оставался сильным, поэтому был введен нерф -2 к атаке.

11) Вопрос: Оккультизм — можно ли усилить «Отвлечение» до 20%?

Вся ветка «Отвлечения» очень сильна (вы упоминали об этом во втором вопросе), так как она способствует очень мощному урону/эффективности заклинаний (+50% урона от заклинаний, бонус к силе заклинаний — всего +10 для призыва и +8 для разрушения). Было бы неразумно делать её еще сильнее. Если вы доходите до этого уровня, вы можете выбрать либо «отвлечение», либо перки на восстановление маны; мы должны сохранить выбор честным.

12) Вопрос: Призыв (Gating) слаб, призывает слишком мало войск?

Это было очень тщательно протестировано несколькими игроками как в PvE, так и в PvP. Я имею в виду полноценные игры на больших картах от начала до конца против разных фракций и классов.
Оригинальная идея призыва была очень плохой, так как всё казалось слишком статичным и неуклюжим. Вы призываете существ, они появляются, просто ждут и ничего не делают какое-то время. Это не ощущается как агрессивная раса.
Также призыв в Heroes V был очень сильным, если противник просто сидел и ждал, пока враг всё призовет. Вероятно, никто этого не заметил, потому что это до определенной степени компенсировало тот факт, что Инферно было слабейшей расой.
У неё была ужасная ранняя игра и всего один хороший герой — Делеб.

К СВЕДЕНИЮ: вот список всех изменений в моде. Просто взгляните на изменения Инферно — они все являются усилениями.

Теперь призванные юниты будут действовать через 1.25 хода после призыва по сравнению с 2 ходами раньше. Это почти на 40% больше времени действия. Это на 40% меньше времени для врага, чтобы убить этих юнитов.
Также юниты начинают действовать сразу после призыва, что дает еще меньше времени для реакции противнику. Это также дает возможность использовать призванных существ, чтобы бесплатно получить много ответных ударов (поскольку они призванные).
Я тестировал это и могу сказать, что стратегия всё еще очень жизнеспособна, особенно в сочетании с некоторыми навыками. Также новый 3-й тир очень хорош, так как идеально подходит хаотичной природе.
По сути, количество призываемых существ сокращено ровно наполовину. Все остальные бонусы от перков или баз следуют тому же пути, так что пропорционально это такое же усиление навыка.

13) Вопрос: Навык «Некромантия» и изменения дерева перков:
- «Посланник Тьмы» — это заглушка и не совсем относится к Некромантии. Вы правы, это была заглушка, которую нам нужно заполнить. До этого мы использовали «Проклятые рудники», но ими можно было слишком сильно злоупотреблять в мультиплеере.
Если мы найдем что-то получше, он будет заменен.

14) Вопрос: Навык «Изобретатель» и изменения дерева перков:
- «Подавление Света» после «Магического зеркала» и «Академическая награда» после «Поглощения артефакта» выглядят нетематично — тот же ответ, что и для «Посланника Тьмы».
- «Власть над машинами» лучше перенести в ветку с големами — на самом деле это отличная идея. Не уверен, почему Magnomagus сделал так. Я предложу это для следующего обновления.

15) Навык Рунология и изменения дерева перков:
- Навык «Рунические знания» (+2 к знаниям и бесплатный уровень) должен быть 3-го тира из-за возможного злоупотребления в будущем — на самом деле, именно поэтому он не является 3-м тиром. Этот навык предназначен для героев, которым нужны знания для более длительного чтения заклинаний во время боя. Все перки должны стоить примерно 2 очка основных навыков, и этот уже дает 2 знания. Но так как знания чуть менее мощны, к ним добавлен бонус в виде повышения уровня. Он не предназначен для злоупотребления.
Вы можете попробовать, но есть риск испортить билд. Кроме того, в MMH55 не будет возможности «разучить» навыки. Наставник памяти будет заменен в следующей итерации мода новым специальным зданием.

16) Навык «Крик» и изменения дерева перков:
- Перк «Племенные учения» (+2 и уровень) здесь не подходит — это один из тех навыков, которые предназначены для получения знаний. «Крик» — единственное дерево, связанное с чтением любой магии для варваров; они получают знания лишь в 10% случаев, поэтому полезно иметь несколько вариантов получения знаний, если вы хотите идти этим путем.
Посмотрите книгу заклинаний и официальное руководство. В разделе «Крика» также много изменений стоимости маны.

Большинство новых героев были взяты из Heroes 6 и Heroes 4. Мы не дизайнеры, поэтому не можем создать всё с нуля, так что сделали всё, что могли. Я знаю, что искушенному глазу это выглядит довольно уродливо, но это максимум того, что мы смогли выжать при минимальных усилиях.
Мы принимаем любого, кто хочет помочь, особенно в дизайне, где нам не хватает людей и знаний (благодарность Xuxo, TheGryphn и Belizarius за то, что уделили много времени). Идеал, к которому мы стремимся, — сделать игру максимально похожей на официальное дополнение.
Я полагаю, у вас хороший вкус в графике, и мне жаль, что она не кажется правильной.

Дубликаты специализаций героев встречаются в нескольких случаях; они относятся к героям разных классов и фракций, с разным приростом основных навыков и стартовыми навыками.

Книга заклинаний слишком большая? — Я не уверен, вносили ли мы такое изменение (или, по крайней мере, я о таком не знаю). Можете указать время в видео, чтобы я мог взглянуть?

Усилия, вложенные в этот мод, огромны и распределены между многими людьми (вероятно, около 50 контрибьюторов в разных областях как из heroescommunity, так и из heroesworld).
Мод всё еще находится в разработке, но некоторые вещи требуют много времени. Возможно, не так много, если бы мы занимались этим полноценно, но для всех нас это побочный проект в свободное время, которого мало.

Спасибо за ваши вопросы, они были очень точными. Мне было приятно отвечать на них, и надеюсь, что я предоставил достаточно информации. Дайте мне знать, если что-то осталось неясным или вы хотите уточнить детали.

Удачи!