А принцип прост: переход между плоскостями не должен делить структуру шаблона на две части, если это не особенность самой структуры, как в h3dm1, например. То есть переход на другую плоскость в процессе игры должен происходить как можно раньше.
Тот же зеркальный даймонд, думаю, можно было сделать с с двумя переходами на другую плоскость со стартовой зоны, а сделан 1 переход, и зачем-то на нем охрана сильнее, чем на внутриплоскостных.
Поэтому на зеркальном Даймонде я специально поставил охрану телепорта с респа чуть посильнее - чтобы народ преимущественно ломился в зоны своей плоскости, а не привыкал к тому, что можно на 1-й неделе нахаляву залезть в плоскость оппонента.