Решил внести некоторые коррективы.

Више представлены две таблицы: красная - игровой оригинал, синяя - мой вариант.
Как видно по контрольной сумме справа, в оригинале чаще выпадают боевые нежели магические статы, я попробовал уровнять их и сделать это так, чтобы комбинации нападение-защита-колдовство-знание у всех были индивидуальными и не повторяющимися (в плане раскидывания процентов 45-30-15-10)
Вообще таких комбинаций может быть 24, у нас с вами 8 классов героев и соответственно нам надо выбрать из этих 24 комбинаций подходящие 8, при этом они должны быть максимально разнообразны (то есть нам не стоит одновременно брать комбинации 45-30-15-10, 45-30-10-15, 45-15-30-10, 45-15-10-30, 45-10-30-15, 45-10-15-30)
То есть получается, что с одной стороны у нас есть выбор из 24 комбинаций, но с другой стороны этот выбор не такой свободный т.к. выбранные 8 комбинаций должны быть максимально разнообразны.
В итоге получается так что даже при 24 комбинациях наши 8 без приблизительных повторов не обойдутся и вот по какой причине:
каждую комбинацию можно рассматривать как комбинацию в которой преобладают лишь два параметра (45% и 30%), в таком случае получаем лишь 6 максимально разнообразных комбинаций (из четырёх параметров можно создать 6 групп по 2)
Для наглядности вот вам схемка

именно так это и было выполнено разработчиками
То есть получается, что две другие фракции (фракции пришедшие с двумя аддонами) будут так или иначе дублировать уже существующие (в плане двух преобладающих параметров): так гномы приблизительно продублировали некромантов (склонность к защите и колдовству), а орки продублировали людей (склонность к защите и нападению)
Если две фракции будут таким образом дублировать кого-либо, то стоит определить кого именно:
1) в случае с орками других вариантов и нет - они явно будут дублировать тех, кто склонен к боевым навыкам (нападение и защита), а не к магическим, т.е. дублируют людей.
2) а вот в случае с гномами у нас появляется два варианта: ЛЭ и некроманты (с защитой в паре могут оказаться три других стата, но пара защита-нападение уже занята двумя фракциями, так что остаются колдовство и знание). Ввиду ряда обстоятельств (например склонность гномов к магии огня при том, что она не требует наличия высокого колдовства) я решил сделать так, чтобы гномы дублировали ЛЭ, а не некромантов, то есть были склонны к защите и знанию, а не защите и колдовству.
Как итог, подбирая множество вариантов, пришел к выводу, что тот вариант, который будет математически правильным (будет соответствовать концепции максимального различия между восьмью комбинациями) будет идти в разрез с игровыми механиками и канонами игры (например придется выдать орку или людям 15% прирост к колдовству, что не соответствует канону, а так же вынудит повышать гному % по колдовству и понижать % по знанию, что в гномьем случае уже описывалось).
Поэтому выравнивание произвел в первую очередь не между четырьмя статами, а между двумя группами - боевые статы (нападение и защита) и магические статы (колдовство и знание)
Так же решил выделить 4 фракции наиболее склонные к тому или иному стату (и наоборот, выделил наиболее несвойственные) - это от части было сделано разработчиками если рассматривать вероятность выпадения статов у орка) т.е. нападение-орки, защита-гномы, колдовство-чернокнижники, знание-маги. Другие 4 фракции при этом останутся чуть более сбалансированы, хотя возможно склонность к нападению стоило отдать демонам.
Више представлены две таблицы: красная - игровой оригинал, синяя - мой вариант.
Как видно по контрольной сумме справа, в оригинале чаще выпадают боевые нежели магические статы, я попробовал уровнять их и сделать это так, чтобы комбинации нападение-защита-колдовство-знание у всех были индивидуальными и не повторяющимися (в плане раскидывания процентов 45-30-15-10)
Вообще таких комбинаций может быть 24, у нас с вами 8 классов героев и соответственно нам надо выбрать из этих 24 комбинаций подходящие 8, при этом они должны быть максимально разнообразны (то есть нам не стоит одновременно брать комбинации 45-30-15-10, 45-30-10-15, 45-15-30-10, 45-15-10-30, 45-10-30-15, 45-10-15-30)
То есть получается, что с одной стороны у нас есть выбор из 24 комбинаций, но с другой стороны этот выбор не такой свободный т.к. выбранные 8 комбинаций должны быть максимально разнообразны.
В итоге получается так что даже при 24 комбинациях наши 8 без приблизительных повторов не обойдутся и вот по какой причине:
каждую комбинацию можно рассматривать как комбинацию в которой преобладают лишь два параметра (45% и 30%), в таком случае получаем лишь 6 максимально разнообразных комбинаций (из четырёх параметров можно создать 6 групп по 2)
Для наглядности вот вам схемка
именно так это и было выполнено разработчиками
То есть получается, что две другие фракции (фракции пришедшие с двумя аддонами) будут так или иначе дублировать уже существующие (в плане двух преобладающих параметров): так гномы приблизительно продублировали некромантов (склонность к защите и колдовству), а орки продублировали людей (склонность к защите и нападению)
Если две фракции будут таким образом дублировать кого-либо, то стоит определить кого именно:
1) в случае с орками других вариантов и нет - они явно будут дублировать тех, кто склонен к боевым навыкам (нападение и защита), а не к магическим, т.е. дублируют людей.
2) а вот в случае с гномами у нас появляется два варианта: ЛЭ и некроманты (с защитой в паре могут оказаться три других стата, но пара защита-нападение уже занята двумя фракциями, так что остаются колдовство и знание). Ввиду ряда обстоятельств (например склонность гномов к магии огня при том, что она не требует наличия высокого колдовства) я решил сделать так, чтобы гномы дублировали ЛЭ, а не некромантов, то есть были склонны к защите и знанию, а не защите и колдовству.
Как итог, подбирая множество вариантов, пришел к выводу, что тот вариант, который будет математически правильным (будет соответствовать концепции максимального различия между восьмью комбинациями) будет идти в разрез с игровыми механиками и канонами игры (например придется выдать орку или людям 15% прирост к колдовству, что не соответствует канону, а так же вынудит повышать гному % по колдовству и понижать % по знанию, что в гномьем случае уже описывалось).
Поэтому выравнивание произвел в первую очередь не между четырьмя статами, а между двумя группами - боевые статы (нападение и защита) и магические статы (колдовство и знание)
Так же решил выделить 4 фракции наиболее склонные к тому или иному стату (и наоборот, выделил наиболее несвойственные) - это от части было сделано разработчиками если рассматривать вероятность выпадения статов у орка) т.е. нападение-орки, защита-гномы, колдовство-чернокнижники, знание-маги. Другие 4 фракции при этом останутся чуть более сбалансированы, хотя возможно склонность к нападению стоило отдать демонам.
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...