Прога для генерации есть, посмотри в теме Королевские Игры на портале. Если не найдёшь, то в выходные могу выложить.
Тут где-то обсуждалось, что псевдорандом в боях привязывается к внутреннему таймеру компьютера, т.е. именно таким образом, от времени по компу, и происходит рандом. Говоря простым языком, если мы атакуем горгоной в бою дракона и взгляд горгоны не прокает, и не запрокает, если мы будет в том же временном отрезке нападать, то при повторе боя мы можем подождать 1-2 лишние секунды, ударить и взгляд горгоны стработает. Та же самая ерунда работает с псевдорандомным кастованием заклинаний чародеями и джинами, ожидание паузы или наоборот быстрые действия часто позволяют выбрать нужный рандом.
В связи с этим есть любопытный нюанс. Если бой начинается с хода комповских войск, то временные задержки в старте всегда идентичные, а значит и идентичная картина в начале хода: юниты ходят одинаково, вносят одинаковый урон, моралятся/дизморалятся/получают страх одинаково.
Например, на китайской карте постоянно раз через раз генерилась неделя дьявола. А стартовые замки у нас инферно! поэтому там был такой расклад, что если мы не грейдим дьяволов в архидьяволов, и не выкупаем их, то потом прокает через пару недель опять неделя дьволов, то мы получаем огромный прирост! Но тогда воюем большой армией негрейдженных дьяволов. Или грейдним и получаем более сильных архидьяволов, но неделя наших существ не будет давать прироста. Т.е. как-то автор смог забить частую генерацию конкретных существ - дьволов и привязать это к сюжету и выбору как мы будем воевать, с какой армией.