Перейти к содержанию

Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Аватар пользователя
#24
Frozensoull

Кстати, кажется у Esto100nec1 был гайд по внутриигровым архивам, может для экономии времени и сил стоит просто прикрепить ссылку к твоему гайду? Или даже процитировать основные моменты оттуда, если Esto100nec1 будет не против.
Надо сконтачится с ним чуть позже, думаю он будет только за, возможно сам захочет присоединиться к созданию большого руководства.
Frozensoull
Хорошо, как будет возможность скину тебе документ в котором опишу те несложные возможности редактирования о которых говорил, ну и покажу на скринах. Думаю разберешься как это можно будет доступнее изложить для зрителя.
...
Да и привязать в максе объект к модели не обязательно через все сопутствующее скинингу, есть более простой способ буквально в несколько кликов. В общем так же опишу.
Круто, это будет круто и очень пригодится. Главное стараться описывать процесс работы понятней как для полных... новичков.
Frozensoull

Можно узнать, это подгонка анимации модели по координатам, времени, длине цикла,скорости ее проигрывания или прям конкретный фикс, который позволяет использовать анимацию передвижения на месте, только в реалиях 5-ки?
нет. к сожалению просто подгонка по координатам в максе, ничего нового.
Frozensoull

Это поди "побочный эффект" конвертирования в SMD, когда после конвертирования все меши/материалы сливаются в 1?
И это тоже. Но модель уже изначально достаётся нам слитая в один меш, после импорта из анриал энжин через скрипт. Поправить это относительно легко, т.к. на модели по большей части сохраняются айдишники полигонов отвечающие за отображение разных текстур. Так что не нужно разделять модель совсем уж вручную.
Frozensoull
Не думаю, что она реализована, т.к я перебрал все возможные параметры материалов, но нужного результата так и не удалось достигнуть. Зато, как я уже и говорил, это с некоторыми "танцами" лечится модификатором "Shell" в 3д максе, по крайней мере на тех моделях с которыми я работал. Так же скорее всего это возможно исправить дублированием и отражением полигонов.
Лучше для лечения этого пользоваться хотя бы тем методом который футман описал выше. Но проще всего просто выделить в эдитабл поли нужные элементы, скопировать их и нажать кнопку turn. Метод с модификатором "Shell" сильно муторный, как по мне.

Добавлено через 39 секунд
footman
А я уверен на 100% что нет, потому что если бы он был то разрабы не дублировали стороны, например цепь монахов.
понятно. жаль.

Добавлено через 20 минут
Frozensoull
Да и привязать в максе объект к модели не обязательно через все сопутствующее скинингу, есть более простой способ буквально в несколько кликов. В общем так же опишу.
Это что ли привязкой отдельного объекта (скажем меча или щита) к конкретной кости? И при экспорте в героев5 такая штука будет сохраняться?

Добавлено через 30 минут
Нашёл ошибку в порядке действий у себя в руководстве. Знаю как исправить. Будет исправлено.
Группа в вк посвящённая моим модам

Страничка моего последнего мода на ModDB

Моя страничка на Artstation,
где можно посмотреть и повертеть внутри браузера мои 3d модели.