Перейти к содержанию

Последние просмотренные игры

Аватар пользователя
#422

SpellForce: Conquest of Eo

Так как у наших ребят игра в списке желаемого, то решил запостить сюда.

Я от игры кайфанул. Понравится ли вам – не знаю. Постараюсь расписать нюансы, чтобы вы могли дать свою оценку.

Во-первых, сразу видно, что это не инди, а солидный бюджетный проект. Красивые арты, симпатичные анимации заклинаний на глобальной карте, музыка, чем-то схожая с героями, а самое главное – очень литературные тексты. Правда, приходится залезать в словарь.

Атмосфера – отличная. Её создают квесты, арты и музыка. Игра в целом ощущается как набор маленьких историй, в которые погружаешься с удовольствием. По объёму они буквально по 3-5 страничек / абзацев на каждую итерацию, в графоманию не уходят, и на мой взгляд это оптимально. Где-то предлагают сделать ставки на бега дворфийских боевых кротов. Где-то бедных демонов выгоняют с насиженных мест дворфы, устроившие археологические раскопки. Где-то рыцарь романтик, околдованный чарами могущественной магички, вызывает тебя на дуэль из-за того, что ты с ней в хороших отношениях.

В тавернах тоже чувствуется атмосфера, даже когда истории вполне банальны. Или кто-то поёт (и текст написан в стихах), или рассказывает залихватские истории, или хвастается своей собакой, или на обычную просьбу описать, что так напугало его в заброшенной шахте, он, теребя бороду, в подробностях начинает рассказывать: «Там что-то царапает камни, рычит, я слышал крики» и т.п.

Важный и очень приятный момент, который напомнил мне олдскульные игры детства – это необязательные редко встречающиеся пункты в квестовых диалогах, завязанные на определённых персонажей или условия. Например, в регионе демонов мой отряд под командованием героя зашёл в таверну, а герой был демонолог. И я был приятно удивлён, что появилась отдельная опция. Причём это редкое событие, герой вообще даётся один на целую игру (а всего в ваниле героев восемь), и каков был шанс, что я играю именно за этого героя, что дойду до этого региона и именно им шагну в таверну? (таверна одна на регион, и без возможности повторного посещения). Это маленький шанс. Тем не менее это было прописано, и это отличает сделанную с любовью игру, с проработанным лором, целостно сплетёнными историями.

В дополнение к текстам идут красиво нарисованные картинки и хорошая музыка.

Употребляемые слова (примеры)

squinting - щурясь

engulfed - поглощённый

slurred – нечленораздельный

omnipresent - вездесущий

semblance - сходство

elation – ликование

inquiring - пытливый

crestfallen - удручённый

disheveled - взъерошенный

shunned – избегаемый

bestowed - дарованный

intricate - замысловатый

discernible – различимый

persevering – настойчивый

awed  - благоговейный

shrill - пронзительный

shriveled – сморщенный

sullied - запятнанный

permeate – пронизывать

linger - медлить

waft - доноситься / разноситься (о звуке или запахе)

hovel – лачуга

ravine – овраг

turmoil – суматоха

crevice - щель

confine - ограничить

haphazardly – беспорядочно

abruptly – внезапно

meticulously - тщательно

bobbing - покачивание

denizens - обитатели

spoilsport - зануда

bauble - безделушка

scribble – каракули

cower – съёжиться

begrudgingly – неохотно

vehemently - яростно

incessant - непрекращающийся

perilous – опасный

pungent – резкий/едкий

agape – разинув рот

asunder – порознь/на части

belch up – отрыгнуть

unfurl – развернуть

riddled – изрешеченный

viscous - вязкий

translucent – полупрозрачный

Красивые картинки (с текстом, но без сюжетных спойлеров, типа моментов из середины важного диалога)

Теперь о сложном. Фактически это игра с открытым миром, в котором запросто можно утонуть.

В ваниле одна большая миссия с фиксированной глобальной картой, на которой заранее размечен рельеф, границы областей и местоположение городов. При этом расположение остальных локаций, в том числе квестовых, рандомится в пределах привязанной области. Пул героев рандомится (но можно настроить), у каждого героя свой личный квест – это одна из важных и увлекательных фишек игры. Помимо героев есть ещё ученики – по силе в бою это в целом то же самое, только без личного квеста. Ученики тоже нарисованы и проработаны вручную, их примерно штук 20. Де-факто за одно прохождение можно успеть поиграть тремя учениками. Всего можно взять пятерых, но первый даётся без выбора, а пятый открывается в глубоком лейтгейме. Местоположение учеников – рандом, их можно найти  в специальных магических академиях, разбросанных по всей карте.

Примеры найма учеников

В целом игра лишь немного объясняет механики и отправляет игрока исследовать огромный мир. Он очень разнообразен, каких-то готовых решений на блюдечке не предоставляется, надо исследовать, находить сильные вещи и разбираться в тонкостях самому.

Ощущается как олдскульная игра. В наш век плохой концентрации внимания играть может быть трудно. Это как будто играешь в кампанию в «Героев 3» в первый раз в начале 2000х. Ничего не понятно, ты не знаешь, что на 4м уровне есть городской портал, что принято строить цепочки. Бегаешь одним героем по 10 месяцев по карте, находишь какой-нибудь имба-артефакт, и тебя переполняет радость.

Вот примерно так же Spellforce.

Попадаешь в первый раз в игру и понятия не имеешь, что очень важной является скорость перемещения по глобальной карте. И что первые глифы на скорость можно скрафтить практически сразу, надо только знать рецепт. Рецепты можно чекнуть тоже сразу, только их 116 штук, и лень проверять все варианты составляющих. С другой стороны, по скорости перемещения можно так сильно не упарываться, можно и два хода по 10 клеток сделать, но как-то поприятнее один на 20.

И что одна из ключевых механик игры – обращение в рабство – ты тоже не знаешь. А рецепт проклятых наручников имеется в начальном пуле рецептов, один из 116. И что надо было купить какой-нибудь подходящий ингредиент под этот рецепт у алхимика, мимо которого ты пробегал – тоже не догадываешься.

Экономика в игре важна. Юнитов взять не проблема, только они требуют золото или ману каждый ход, и буквально одна-две полных армии могут загнать доход в минус. Тут в дело вступают либо «последователи», либо «рабы», т.к. ни за тех ни за других ты ничего не платишь. Сделать любой юнит последователем (или рабом) можно, только снова надо опять же либо знать рецепт, либо чтобы выпала определённая магия, да ещё и изучить её.

Строить отношения с городами – круто. На последнем уровне тебе выдадут чертёж в знак признательности. Только лучше знать, что в одном городе есть мега-полезный чертёж, который добавляет во все армии лишний слот под юнит, а ещё +2 ренжа всем стрелковым юнитам со всех отрядах, и ещё армор всем. А можно этого не знать, прокачивать отношения с другим городом, и получить две тыквы и два красных гриба в неделю.

Ещё после многих часов игры я пришёл ко мнению, что важно расставлять приоритеты и получать что-то в ранней стадии игры. Любой landmark лучше захватить как можно раньше. Например, корабль с призраками даёт +10% шанс дропа душ в каждом файте, и это очень полезно для фарма в начале игры. Но отбить его сложно, скорее всего нужно забафать армию заклинаниями, вставить какие-то глифы, пусть и не самые сильные, но хотя бы подходящие из имеющихся в наличии, смириться потерями т.п. Зато получить важную точку в начале. Потому что к тому моменту, как твоя основная армия сможет её отбить без бафов и без потерь, она уже и не нужна. И, кстати, если знать, то можно заабузить грифона, который побеждает в одиночку любых призраков без потерь.

Я это всё описываю не потому, что я как-то ропщу на баланс. С ним всё отлично, это огромный мир, огромная игра с кучей механик. Это синглач, и замечательно, что куда бы игрок не пошёл, он обязательно наткнётся на какую-то сильную эффектную абилку, имбовую механику или мощное усиление.

Сочный фаербол с неба, который заАОЕшит кучку противников – есть! Огненное или кислотное дыхание, прожигающее по линии – есть! Майндконтроль, причём из коробки у обычных Тир-2 юнитов – есть! Зачаровать своего юнита, чтобы он воскрешался после боя или даже в процессе боя – можно! Забафать своего юнита, чтобы он бил без ответки, делал на 1 удар больше, телепортировался противникам за спину, да ещё и станил при этом – можно!

Примеры абилок (без анимации, просто картинки)

Юниты, арены, башня

Надоело бегать по карте? Телепорт на базу, телепорт в пределах своей зоны контроля, телепорт вообще в любую точку глобальной карты без ограничений – всё это есть, только надо заклинания найти.

Мне понравилось, как забалансили скилы, которые работают при определённых условиях. Часто в играх они лишь чуточку сильнее безусловных скилов, и поэтому их неэффективно брать. Здесь же обычное повышение даёт +1 урон (например, к основному для юнита типу урона) и ситуативное повышение даёт +6 урона (например, только против нежити). Это очень много, и это возможность собрать армию, заточенную против определённых врагов.

И вот получается, что игровой мир содержит большое разнообразие всего сильного и интересного, но т.к. ты не знаешь, где лучше взять ресурсы, как раскрутиться, как увеличить скорость перемещения, то игра ощущается тягучей, особенно поначалу. Бегаешь без спешки, тыкаешься в незнакомые локации – тебе там дают люлей. Я так играл год назад, завяз в какой-то момент и бросил. Сейчас вернулся с пониманием базовых вещей, начал заново и прошёл. Теперь уже другие ощущения. После того, как я разобрался в механиках подсчёта урона и в том, какие навыки сильные, а какие слабые, и у каких юнитов они потенциально открываются. В целом, кого брать в армию и кого качать. После того, как появилось понимание, в каких локациях с какими противниками я столкнусь. Когда выучил картинки навыков, и неожиданно оказалось, что в бою достаточно одного клика на противника, чтобы понять, что он умеет делать и какие у него иммуны. Вот тогда-то я от игры и кайфанул.

В общем, если вас не пугает всё то, о чём я написал – смело берите, рекомендую, отличная игра!

PS

Что показательно –  ачивку «пройти игру на сложности обычная или выше» получили всего-навсего 6.7% игроков. За лёгкий уровень сложности ачивки нет, но там есть шесть ачивок, которые выдаются только после завершения игры, поэтому я могу оценить косвенно: на лёгком прошли примерно столько же, процентов 6.

Очень многие остановились на полпути.


В тихой однообразной жизни всегда так бывает: каждый отдельный день бесконечно долог, но месяцы и годы мчатся с непостижимой быстротой.

I wanted to offer you some flowers, but a crown would suit a princess like you much better

Смысл жизни в том, что жизнь на тебе не заканчивается