Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Соответственно, именно эта неудовлетворенность и вылилась в то, что мы стали искать битвы в ламповых квестиках, где совсем не обязательно это было необходимо.
В какой-то степени, да. Мы хотели хоть какой-то квест выполнить "правильно", и с моей позиции (и, как я понимаю, позиции некоторых других игроков) устранение вооружённого отряда инквизиции, который хотел выступить против планов графа и намеревался его свергнуть звучал буквально как что-то, против чего нас нанял Рутгер. Не помогало и то, что находился отряд в самой глубине полной смертельных (хотя и избегаемых) ловушек шахте. Про намёки Ревана не скрою, но тут дело как и с самим квестом — восприятие у каждого человека своё. Я счёл это отыгрышем артерианцев + чем-то вроде Юкины, то есть нежеланием вайпать игроков. Что просто уйти было лучшей опцией, не имеющей негативной последствий, мне даже и в голову не пришло бы, тем более что Реван даже уточнил нападаем ли мы. То есть вышло определённое недоразумение, где игроки видели всё в одном свете, тогда как Реван планировал совершенно иначе.Автор
Философски с точки зрения игрового концепта я так-то согласен с Алексом. Главная причина почему я не рассматривал иной вариант до сих пор именно в том, что в таком случае обесценивается важность решений и появляется риск сделать многие игровые ситуации весьма пресными.
Это может прозвучать странно от главного тактика отряда, но хотя красивые победы в сложных битвах и доставляют мне удовольствие, не могу сказать что это удовольствие перевешивается потерей приятных неписей или интересных персонажей других игроков. Самая соль экспы, в плане решений, для меня отыгрыш и последствия этих решений на окружающем мире и персонажах игроков. Битвы тут далеко не главное. А потому подобная любовь к хардкорности в играх с упором на развитие персонажей мне непонятна. Хардкорность может быть оправдана в играх другой направленности, но в таких играх обычно сами сеттинг с системой нацелены на то, что персонажи либо умирают в процессе игры, либо не очень весело кончают.Автор
И если игроки даже в текущей системе допускают опрометчивые решения и дерутся даже там, где я этого не задумывал, то так наверное вообще хаос будет.
Мне кажется, что в ситуациях где не планируется что игроки будут сражаться нужно выставлять такие условия, при которых такая мысль даже в голову не придёт. Например, в случае с Лорентией и Тиросом, мы могли бы встретить их за завалом/обрывом/уже наверху (пока мы внизу), имея возможность вести диалог, но не браться за оружие. Либо же, пускай это и не идеально, прямым текстом написать о своей задумке. Может немного порушить иммершен, но и не привело бы к тому что обе стороны, игроки и ГМ, остаются недовольны результатом и получают под финал ворох негативных эмоций. И подобное нарушение иммершена для меня предпочтительнее, чем споры, обидки и недопонимания.