По мотивам просмотра нескольких турниров от MSstudio позволю себе опубликовать персональные идеи и предложения.
Earth Magic Overpowered
По-моему уже несколько лет всем очевидна сверхвысокая важность магии земли. Книга Земли выигрывает игру за игрой. Безусловно встречаются исключения, но все игроки стремятся получить в первую очередь именно КЗ.
Магия Земли в начале игры даёт лёгкие пробивки через замедление. В середине возможность брать объекты (в первую очереь утопии драконов) без потерь на воскрешении. В поздней стадии контроль через Городские Врата.
Заклинание Воскрешение (Resurrection) можно перенести в Магию Воды. Это однозначно ослабит Магию Земли и при этом здорово усилит Магию Воды. Возможность брать объекты без потерь открывает возможности для игры через небольшую армию. Ну и Воскрешение в Магии Воды на мой взгляд будет вполне логично смотреться рядом с лечением, снятием чар. Если это изменение невозможно как ломающее оригинальную игру, то можно добавить новое заклинание "Return To Life" в Магию Воды. На популярных шаблонах можно будет запретить Resurrection и использовать только "Return To Life".
Interference
Изменить навык Помехи так, чтобы в бою он суммировался у обоих противостоящих героев и влиял на Spell Power обоих героев. Раз уж кто-то выбрал играть без магии, значит он сам тоже окажется без магии. Кажется это больше отвечает духу этого навыка с одной стороны. С другой стороны и с 1 SP можно достаточно вариативно воевать.
Eagle Eye -> Sharp Sight
Изменить откровенно бесполезный сейчас навык Орлиный Глаз (Eagle Eye). Либо, чтобы не ломать механику кампаний, поступить как с навыком Resistance. Убрать его совсем заменив новым навыком "Зоркость" (Sharp Sight).
Этот навык будет влиять только на карту приключений.
Basic:
Summon elemental
Ограничить призывы кол-вом раундов в зависимости от SP (например 3 + SP). Это изменение не должно повлиять на пробивки нейтралов а вот в PvP это увеличит важность сильной армии.
Защита от стихии
Защита от стихии уменьшает урон от вражеских элементалей этой стихии.
Black/Red Tower
Посещение Башни Дракона или Башни Фениксов должно открывать карту на 12-15 клеток. Визуально башни достаточно высокие, кажется логично, что из них должно быть видно дальше.
Побег/откуп/каст - равнозначные действия
Изменить механику побега и откупа. В каком-то смысле приравнять их к касту заклинания. Герой за 1 ход боя может сделать только 1 действие - либо герой делает каст, либо выбирает убежать/откупиться.
Это сделает даже теоретически невозможным hit-n-run, который сейчас запрещён правилами на многих картах.
Это безусловно плюс с точки зрения PvP. Вместо hit-n-run против нейтралов придётся придумывать что-то более сложное.
Earth Magic Overpowered
По-моему уже несколько лет всем очевидна сверхвысокая важность магии земли. Книга Земли выигрывает игру за игрой. Безусловно встречаются исключения, но все игроки стремятся получить в первую очередь именно КЗ.
Магия Земли в начале игры даёт лёгкие пробивки через замедление. В середине возможность брать объекты (в первую очереь утопии драконов) без потерь на воскрешении. В поздней стадии контроль через Городские Врата.
Заклинание Воскрешение (Resurrection) можно перенести в Магию Воды. Это однозначно ослабит Магию Земли и при этом здорово усилит Магию Воды. Возможность брать объекты без потерь открывает возможности для игры через небольшую армию. Ну и Воскрешение в Магии Воды на мой взгляд будет вполне логично смотреться рядом с лечением, снятием чар. Если это изменение невозможно как ломающее оригинальную игру, то можно добавить новое заклинание "Return To Life" в Магию Воды. На популярных шаблонах можно будет запретить Resurrection и использовать только "Return To Life".
Interference
Изменить навык Помехи так, чтобы в бою он суммировался у обоих противостоящих героев и влиял на Spell Power обоих героев. Раз уж кто-то выбрал играть без магии, значит он сам тоже окажется без магии. Кажется это больше отвечает духу этого навыка с одной стороны. С другой стороны и с 1 SP можно достаточно вариативно воевать.
Eagle Eye -> Sharp Sight
Изменить откровенно бесполезный сейчас навык Орлиный Глаз (Eagle Eye). Либо, чтобы не ломать механику кампаний, поступить как с навыком Resistance. Убрать его совсем заменив новым навыком "Зоркость" (Sharp Sight).
Этот навык будет влиять только на карту приключений.
Basic:
- точное кол-во ресурсов на карте приключений
- примерный размер охраны объектов
- тип ресурсов в Lean To, Windmill, Wagon, Mystical Garden
- точный размер охраны объектов
- тип и точный размер ресурсов в Lean To, Windmill, Wagon, Mystical Garden
- наличие ГС у нейтралов
- точная численность нейтралов
- точная численность отрядов противника
- заклинания в Shrine-ах
- заклинания в свитках
- навыки в Univercity, Witch Hut
- героев в тюрьмах
- отрядов в Refugee Camp
- эффект Scholar-ов
- содержимое Black Market
Summon elemental
Ограничить призывы кол-вом раундов в зависимости от SP (например 3 + SP). Это изменение не должно повлиять на пробивки нейтралов а вот в PvP это увеличит важность сильной армии.
Защита от стихии
Защита от стихии уменьшает урон от вражеских элементалей этой стихии.
Black/Red Tower
Посещение Башни Дракона или Башни Фениксов должно открывать карту на 12-15 клеток. Визуально башни достаточно высокие, кажется логично, что из них должно быть видно дальше.
Побег/откуп/каст - равнозначные действия
Изменить механику побега и откупа. В каком-то смысле приравнять их к касту заклинания. Герой за 1 ход боя может сделать только 1 действие - либо герой делает каст, либо выбирает убежать/откупиться.
Это сделает даже теоретически невозможным hit-n-run, который сейчас запрещён правилами на многих картах.
Это безусловно плюс с точки зрения PvP. Вместо hit-n-run против нейтралов придётся придумывать что-то более сложное.