| Едва ли найдется второй столь же ожидаемый российский проект, как Heroes of Might and Magic V. С тех самых пор, как Ubisoft выкупила права на серию и поползли первые неясные слухи о разработке в России, фанаты взяли низкий старт. И дождались - официальный анонс, сверхсекретный показ на КРИ 2005, догадки по поводу замков и школ магии, бурное обсуждение "утекших" в Сеть скриншотов и альфа-версии, разгадывание значения иконок на официальном форуме игры. Удивляться нечему: в отличие от поклонников, скажем, Fallout, фанаты серии гораздо более многочисленны, организованны и мультинациональны. Турниры и конкурсы карт проводятся до сих пор, количество сайтов и вовсе не поддается исчислению. Этим обстоятельством с удовольствием воспользовались как французские, так и российские PR-менеджеры. Опросы, регулярные серии "ответов разработчиков", ажиотаж вокруг "новой расы" и обложки всех более-менее крупных печатных изданий подготавливали игроков к приходу мессии. Теперь же, когда релиз все ближе, коварные разработчики наносят последний удар - показывают почти готовую игру. Несмотря на жуткий мороз, мы добрались до гостеприимного офиса Nival Interactive, дабы прикоснуться к великому. И рассказать, какие же они, новые "Герои". НАЛЕВО ПОЙДЕШЬ -СУНДУК ЗОЛОТА НАЙДЕШЬ После первых скриншотов многие опасались, что, получив в распоряжение столь громкое имя, в Nival сделают очередных "Демиургов". Игру, быть может, достойную, но не имеющую с предшественниками ничего общего. Но тревога оказалась напрасной - первый же взгляд вызывает поток дорогих сердцу воспоминаний. Как и 11 лет назад, нас встречают пасторальный пейзаж, сверкающие сундучки с золотом и ресурсы, и рыцарь на могучем коне в центре (ох, неспроста для демонстрации выбрана именно эта карта и герой). Правда, интерфейс перестал закрывать треть экрана и представлен небольшими группами кнопок внизу. А при желании и вовсе убирается, благо все "горячие клавиши" работают, как встарь. Ветеранам серии просто будет освоиться с объектами на карте: шахта, "повышалка" атаки, магический колодец, жилище монстров, а тут валяется артефакт. Правда, выглядят они так, что порой без наведения курсора и не поймешь, что за конструкция перед тобой. Но глазу приятно - домики крестьян стоят рядом с мельницей, вокруг колосится рожь, и все это огорожено заборчиком. После захвата строения оно "оживает": лесопилка начинает выдавать распиленные бревна, а на ферме - дерутся петухи. Но что более важно, над объектом появляется символ игрока, который показывает не только его цвет, но и расу. Очень важное новшество для мультиплеера. Надо ли говорить, насколько все красиво? Яркие, сочные цвета, почти настоящие елки раскачиваются на ветру, по земле плывут тени от облаков, а при желании можно наклонить камеру и любоваться открывшимся видом. Правда, увеличение угла обзора резко снижает производительность. Но крутить и масштабировать картинку придется в любом случае - за трехмерные красоты надо платить: запросто можно проворонить ресурсы, скрытые за холмами, или заблудиться -сразу и не сообразишь, куда идти и где уже был. Впрочем, это дело привычки. Я ЗНАЮ, САДУ ЦВЕСТЬ! Передвигаясь, герой оставляет за собой яркий шлейф, который тотчас пропадает: от идеи определять по нему силу прошедшей армии давно уже отказались. Как и от многих новшеств Heroes of Might and Magic IV: герой и армия едины, и отдельно путешествовать не могут, забыт ежедневный прирост юнитов и караваны, да и вообще складывается впечатление, что от "неудачной" части открещиваются, как только можно, как будто ее никогда не было. Взять то же строительство в городах: все по старинке, никаких "вилок развития". Есть ресурсы - строишь, и выбирать между ангелами и кавалеристами не приходится. Добавился, правда, нюанс: количество построек влияет на уровень города, и если он недостаточен, важное здание все равно не построишь. Гильдия магов и кузница дают, допустим, 20-й уровень, а жилище джиннов требует 25-го. И пока не будет крепости, повышающей уровень города до 30, либо каких-то других зданий, дающих те самые 5 уровней, о монстрах высокого уровня можно забыть. Нацелено это, в первую очередь, на сетевую игру - исключение случаев, когда кому-то подфартило с ресурсами на старте, и уже на первой неделе он истребляет нейтральных монстров титанами. Приятно, что каждое новшество тщательно взвешивается на предмет влияния на баланс. |
| ||||||||||||||||||||||||||
Наследник Tower из третьей части. Титаны, големы, горгульи, маги, только на сей раз - с сильным восточным колоритом. Герои умеют делать артефакты и снабжать ими отряды. |
"Природный замок", с единорогами, феями, древо-людами, но в основном -эльфами, коих среди юнитов целых три вида. Очень быстрые (с высокой инициативой), но слабые здоровьем существа. |
В бывшем замке чернокнижников, как всегда, есть минотавры и черные драконы. Остальные позиции заняты блудными гидрами и - впервые в истории серии - темными эльфами. |
Один в один Castle из НоММЗ, только грифонов поменяли местами с мечниками. Юнитов можно апгрейдить до следующего уровня при наличии соответствующей постройки в городе. |
Замок, также перешедший из третьей части без особых изменений. Демоны и дьяволы всех мастей. Отличаются умением призывать себе подобных на поле боя и использовать магию огня. |
Любимое игроками сборище нежити - скелеты, вампиры, зомби, призраки. Фирменная черта -способность героев оживлять павших в бою и пополнять ими ряды своих армий. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||








