Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Можно конкретизировать, что вы, уважаемый, имелли ввиду под словом "кривые"?.
Большое количество объектов, находящихся друг с другом в стилистической дисгармонии. Это в трешке. Первые версии (Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона) на мой взгляд были еще вполне вменяемы в этом плане - но вот последующие, и в особенности ВоГ 3.5....Совершенно разные строения пауэр-апов и жилища существ, как будто бы смешали объекты из нескольких разных, хотя и близких друг другу компьютерных игр, огромное изобилие юнитов-бомжей (конечно, красивостей в кампании наворотить можно много, но при генерации рандомной карты угнетают кучи существ со вмнезамковой ориентацией). Вообще поле карты приключений выглядит чаще всего неадекватно. Снег сменяется зеленой травкой, потом - вулканическими жерлами. От земли, на которой стоит монстр, не зависит его тип. Поэтому в ходе зачистки владений приходится общаться с "гостями" из совершенно чужих замков. Например, драться с элементалями воды на вулканической почве... В Четвертых героях зато большинство случайно сгенеренных монстров соответствуют типу местности, и ландшафт смотрится гармонично. В пятых героях присутствует мульятшность, излишняя (на мой взгляд) пестрота, а потенциал графики явно не использован на максимум. В четверке же напротив - из устаревшей на сей момент три-дэ-имитации и изометрии выжали максимум возможного. Максимум ландшафтных объектов, максимум атмосферности, максимум фэнтезийности. Кто-нибудь из опытных картостроителей Четверки может похвастаться, что ему приходилось использовать все присутствующие в игре ландшафтные объекты? Для дизайна уровней и проработки карт Четверка обладает наилучшим инструментарием.
Как можно сделать мутную воду прозрачной? - Не трогай её, и она очистится сама. :smile04: