Перейти к содержанию

MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

#118
Автопереведено
garpun44
dredknight, я тебя понимаю. Мог бы ты выполнить две мои маленькие просьбы: первая — можно ли вернуть энтам старые модели?
Я не знаю, как это сделать, но этот вопрос задавали раньше, и Magnomagus сказал, что это очень сложная задача. Так что нет, это невозможно.
garpun44
Вторая — можешь ли ты вернуть стрельбу без штрафа для Стрел?
Не уверен, что именно ты имеешь в виду. Единственное, о чем я могу вспомнить — это «отсутствие штрафа к дальности» у арбалетчиков Обители, которое было удалено? Это оно?
Мы провели сравнение урона, и я также провел множество QA-тестов против других фракций. Они были слишком сильны для юнитов 2 уровня. Они выкашивали всё.
Еще одним фактором, который делал их очень сильными, был навык оруженосца (3 уровень) — 50% защиты от стрелковых юнитов. Совмести это с магией света и классом паладина (Оборонительный), и ты получишь неприступную крепость. Совмести это с классом Еретика (темная магия — берсерк + кукла), и ты получишь врага, который не может контролировать 2 своих существ + остальные 5 из них выбиваются арбалетчиками. Мы очень тщательно протестировали это перед внесением изменений.
Обитель всё равно остается очень сильной фракцией :).
garpun44
Могу ли я использовать колесо навыков и разделение на классы из твоего мода, если перенести их в EWA?
Да, можешь. Колесо находится в директории UI.
Nargott

Меня в первую очередь интересовали изменения EXE, до которых мои руки не доходят. Можно ли собрать EXE только по выбранным аспектам?
Например, в текущей сборке, которую я использую для своего мода WGE, заявлены 3 вещи:
1) увеличение количества классов до 24 персов (то, для чего я его использую)
2) увеличенное количество ID для нейтральных существ (neutral)
3) облегчение «кровотечения» после 25 уровня (довольно ненужно, хотелось бы убрать)
Некоторые вещи модульные, и ты можешь добавить их в exe-файл своего мода.
1. Это делается не в exe-файле. Это lua-код, его можно найти в MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Определения героев начинаются между строками 1190 и 1217. Подозреваю, что для этого требуется несколько подготовительных действий, но не знаю, где они происходят. Посмотри вокруг.

2. Разве это не NCF? Кажется, Psatkha знает, как сделать это в любом exe-файле Heroes V. Или ты имел в виду что-то другое?

3. Здесь возникла проблема с переводом, но я подозреваю, что ты имел в виду «Как убрать чрезмерный порог опыта после 25 уровня? »

Вот один из лучших инструментов для hex-редактирования, созданных для Heroes V.
Он позволяет модульно добавлять и удалять вещи из exe-файла.
Просто скачайте исполняемый файл (jar) и все YML-файлы и поместите их в одну папку. Вот скриншот того, как это работает.

С его помощью можно делать следующее:
a) atb.yml — редактирует следующие внутриигровые настройки ATB:
- значение ATB для массовых заклинаний (0.50)
- бонусное значение ATB за каждый уровень навыка колдовства (0.10)
- значение ATB для действия «ждать» (0.50)
- макс. случайное начальное значение ATB (0.25)

b) enlightenment.yml — в оригинале навык просветления дает 1 основной стат за каждые 4/3/2 уровня в зависимости от уровня мастерства. Патченный exe теперь делает это так: 5/4/3. Это уравнивает данный навык с остальными. Раньше он был слишком мощным.
c) healingTent.yml — увеличивает количество лечения в лечебной палатке с (10,20,50,100) до (10,40,75,200) в зависимости от мастерства
d) healingTentPerLevel.yml — в зависимости от мастерства каждый уровень героя добавит 0, 4, 8 или 10 hp к количеству лечения в лечебной палатке.
e)healingTentSpeciality.yml — специализация бальзамеров будет увеличивать количество лечения на 2 процента за уровень вместо 5 hp за уровень.
f) levels.yml — это то, что тебе нужно. Это облегчает получение уровней выше 25.
g) ncf.yml — добавляет NCF в любой exe-файл (но не совместимо с exe от Quantomas).
h) pest.yml — добавляет постоянные бесконечные одновременные ходы. Это значит, что если вы играете по LAN и активируете одновременные ходы, они будут продолжаться вечно (не прекратятся, когда вы найдете другого игрока).
e) movement.yml — исправляет штрафы к передвижению по дорогам и родным землям. См. описание.
f) initiativeMiniArtifact.yml — редактируя YML, можно изменить бонус за знания мини-артов для инициативы, сопротивления магии, морали и удачи. Атаку, Защиту и пробитие защиты изменить нельзя. Deflaktor сказал, что это невозможно.
Nargott

Я бы очень хотел видеть, в дополнение к пунктам 1 и 2, реализацию одного или нескольких моментов:
1) смещение после применения массовых перков света и тьмы, чтобы получилось 0 вместо 0.5 по шкале ATB (неважно, используется ли колдовство)
2) возможно ли что-то сделать с анимацией атаки для большего количества классов? Сейчас им всем пришлось перевести её в анимацию заклинания вместо использования стандартной атаки их модели
3) я слышал, что новые классы неправильно работают при определении родного ландшафта (по умолчанию — трава), можно ли это исправить или вообще убрать штрафы на передвижение по чужой стране?
4) можно ли изменить формулу случайных ответных способностей на линейную, например, коэффициент шанса = HP / 4, или соотношение урона атакующего к HP цели.
5) можно ли изменить магическую формулу расчета юнитов-кастеров с логарифмов на линейную, в прямой пропорции к количеству еженедельного прироста?
1. Можно сделать. См. файл a) yml выше.
2. Мне неизвестно. Лучше спроси в официальной ветке homm55
3. Файл e) yml исправляет это. Также magnomagus написал несколько LUA-скриптов, чтобы исправить проблему с родными землями. Можешь спросить его, где их найти, или просто поищи в скриптах.
4. Это захардкожено. Мы не нашли способа сделать это, но magno отредактировал файл defaultstats.xdb таким образом, что шансы способностей всех существ стали нормальными.
Единственная имбовая способность существа — у наездника на черном медведе, но мы снизили его статы для компенсации.
5. Это тоже захардкожено. Мы не нашли решения. Хорошая новость в том, что текущее ядро игры фактически делает их сильнее, чем раньше. Я объясню это позже.
Nargott

Что касается берсерка, отмечу, что это чрезвычайно мощное заклинание в противостоянии воин против воина (огромный эффект независимо от силы заклинания). Но нерфить его для умелых игроков не обязательно, можно, например, установить модификатор урона берсерка на 50% (вместо бонуса — штраф).
Заклинание настолько мощное, что делает все остальные заклинания школы бесполезными, так как их эффективность ниже.

Мы уже пробовали снизить урон, но это не имеет значения, даже если монстр-берсерк наносит 0 урона из-за следующих вещей:
- пораженное существо отвечает с 100% уроном. (можно также ударить гидру, которая ответит всем союзникам вокруг). Обычно наносимый урон составляет
(база+бонус_берсерка)*урон_берсерка + урон_отвечающего = что огромно против любого героя мощи или магии.
- заклинание обездвиживает 1 юнит и лишает возможности ответить другой.

Имейте в виду, что мы считаем это заклинание сильным при значении очков атаки и защиты, равном 3.33%.

В Повелителях Орды значение по умолчанию составляет 5%, что делает берсерка еще сильнее.

В продолжение вашего 5-го вопроса. Этот нерф до 3.33% на самом деле делает юнитов-кастеров сильнее. Также изменение длительности проклятий/благословений сделало юнитов, которые накладывают эти заклинания, действительно жизнеспособными вспомогательными единицами.

В h55 нет какой-то одной сверхмощной школы или стратегии.
Вероятно, единственное сильное заклинание, которое мы не можем исправить — это «Фантомные войска», используемое героями мощи с огромными армиями (месяц 5+). Это то, что мы запрещаем в PvP-играх.