То есть у вас от 1 до k заменяются все существа при выполнении какого-то условия с удачей, а вы хотите, чтобы это происходило а) Непоследовательно б) Без повторений в) Со всеми k элементами
Тогда нужен интересный алгоритм:
local used_indexes = {} for i=1, k do repeat N=random(k)+1 until not used_indexes[N] used_indexes[N] = 1; --Действия с существом с номером N (не k!!) end
Кажется, у тебя тут какая-то ошибка - i никуда не передаётся. Или вместо i должно быть n? Попробовал в игре с твоим вариантом, у меня существа наспавнились в первых двух точках. Хорошо что у них фикс.спавн, иначе игра бы легла от лаггов 😆
Чуть подправил, запустил ещё раз - теперь монстры-то спавнятся в разных точках, но всё ещё по списку, т.е. запускаю функцию во второй раз и она отспавнивает монстриков на тех же точках.
Да, и сразу доп.вопрос. У меня в функции есть такое условие:
local type = random( 3 ) + 1 if ( WR_luck < 3 ) and ( type == 4 ) then type = random( 2 ) + 1 end
До того как занёс эти два условия в скобки, игра их игнорировала. Почему? Когда вообще нужно ставить скобки в условиях?
Как тогда определить hero? Я с переменными вообще не очень.
local hero = "Duncan" - вот тебе и определение героя. Но лучше вначале скрипта прописать и без local, чтобы потом можно было в любой функции скрипта hero использовать.
}{0TT@6bI4
3 года назад
hero крайне популярное имя, лучше его делать локальным. А в глобальную переменную можно записать в начале скрипта аля MAIN_HERO = "Duncan", как это делали разрабы
Кажется, у тебя тут какая-то ошибка - i никуда не передаётся. Или вместо i должно быть n? Попробовал в игре с твоим вариантом, у меня существа наспавнились в первых двух точках. Хорошо что у них фикс.спавн, иначе игра бы легла от лаггов 😆
Чуть подправил, запустил ещё раз - теперь монстры-то спавнятся в разных точках, но всё ещё по списку, т.е. запускаю функцию во второй раз и она отспавнивает монстриков на тех же точках.
Всё, решил проблему. Прописал такое:
--Всякая всячина до этих строк local n = random(length(creatures_positions))+1 local x = creatures_positions[n].x local y = creatures_positions[n].y
--всякая всячина после этих строк, k заменено на n
И теперь рандом работает, существа спавнятся в случайных сохранённых координатах 😇 Всё же, огроменное спасибо за корректировку функции с сохранением координат, и помощью в функции респавна!
local hero = "Duncan" - вот тебе и определение героя. Но лучше вначале скрипта прописать и без local, чтобы потом можно было в любой функции скрипта hero использовать.
Но, если в скрипте hero должен быть ЛЮБЫМ героем игрока?
}{0TT@6bI4
3 года назад
Если ваша функция вызывается триггером региона, то в качестве принимаемых параметров укажите hero и вот тогда можете писать везде hero
--Всякая всячина до этих строк local n = random(length(creatures_positions))+1 local x = creatures_positions[n].x local y = creatures_positions[n].y
--всякая всячина после этих строк, k заменено на n
И теперь рандом работает, существа спавнятся в случайных сохранённых координатах 😇 Всё же, огроменное спасибо за корректировку функции с сохранением координат, и помощью в функции респавна!
Всё-таки я ничего не понял из вашей задачи, ну да ладно. Мой код проходит все k существ (при этом i) не нужно и генерит случайный индекс k до тех пор, пока он есть в массиве индексов. Как только выходит — работает с существом со сгенерированным индексом k
Почему нужна такая проверка с циклом — потому что простой рандом (как у вас) может выдать повторяющиеся значения, а как я понял, так не должно быть. Возможно, неправильно понял.
И вообще, очень странно, что у вас такое не работает и генерит в двух местах. Я запустил холостые принты для k=100 и он нагенерил кучу значений, все разные (ну, я, впрочем, не скроллил все).
Всё-таки я ничего не понял из вашей задачи, ну да ладно. Мой код проходит все k существ (при этом i) не нужно и генерит случайный индекс k до тех пор, пока он есть в массиве индексов. Как только выходит — работает с существом со сгенерированным индексом k
Почему нужна такая проверка с циклом — потому что простой рандом (как у вас) может выдать повторяющиеся значения, а как я понял, так не должно быть. Возможно, неправильно понял.
И вообще, очень странно, что у вас такое не работает и генерит в двух местах. Я запустил холостые принты для k=100 и он нагенерил кучу значений, все разные (ну, я, впрочем, не скроллил все).
Честно, я тем более не понял) Если бы понимал то не обращался бы за помощью 😅 В общем, вот такой финальный вариант этого скрипта на спавн, как раз вот дописал его и занялся уже другим делом(сохранение координат я больше не трогал):
function RespawnUnitsByLuck() if ( GetDate(WEEK) == 2 ) and ( GetDate(DAY_OF_WEEK) == random(6) + 1 ) then local WR_luck = GetHeroStat(WR, STAT_LUCK) local respawns_types = { CREATURE_AIR_ELEMENTAL, CREATURE_PHOENIX, CREATURE_AIR_ELEMENTAL, CREATURE_PHOENIX } local respawns_quantities = { 100 * diff, 10 * diff, 100 * diff, 4 * diff } local respawns_mood = {3, 1, 3, 0} local respawns_courage = {1, 2, 1, 0} local respawns_num = 0 local previous_pos = {} local respawns_id = 0
--Памятка по сложностям чтоб посчитать множители от сложностей: diff = 0.5(easy), 2(normal), 4(veteran), 6(heroic), 10(hardcore) local CanRespawnUnitsByLuck = random(100) + ((10*(WR_luck+1)) * mod((WR_luck+1),diff)) if CanRespawnUnitsByLuck >= mod(70,(WR_luck+2)) + (60+diff) then print("Рандом выдал число "..CanRespawnUnitsByLuck, ", которое выше или равно порогу. Респавним юнитов...") elseif CanRespawnUnitsByLuck < mod(70,(WR_luck+2)) + (60+diff) then --( 50 + (10+diff) ) then print("Рандом выдал число "..CanRespawnUnitsByLuck, ", которое ниже порога. Никого не спавним, выходим из функции...") return end
for i = 1, 20 + diff do local n = random(length(creatures_positions))+1 local x = creatures_positions[n].x local y = creatures_positions[n].y local floor = 0; local badpos = 0;
if IsObjectExists("m"..n) or IsObjectExists("respawns"..n) then badpos = 1 end
if ( badpos == 0 ) and ( IsTilePassable( x, y, floor ) ) then respawns_num = respawns_num + 1 if respawns_num == 20 + diff then print("Наспавнено максимальное количество юнитов. Выходим из респавнера.") return --если наспавнили больше 20+сложность юнитов то выходим, иначе дичайший переспавн end
local type = random( 3 ) + 1 if ( WR_luck < 3 ) and ( type == 4 ) then type = random( 2 ) + 1 end if ( WR_luck >= 5 ) then respawns_quantities = { 200 * diff, 4 * diff, 200 * diff, 4 * diff } respawns_courage = {1, 0, 1, 0} type = random( 2 ) + 2 end local creaturetype = respawns_types[ type ] local quantity = respawns_quantities[ type ] local mood = respawns_mood[ type ] local courage = respawns_courage[ type ] local respawnsname = 'respawns' .. n; CreateMonster( respawnsname, creaturetype, quantity, x, y, floor, mood, courage, random( 360 ) ); end; end; if respawns_num == 0 then print("Ни одно существо не было заспавнено. Вероятно, все точки спавна заняты.") else print("Респавн завершен. Заспавнено существ: "..respawns_num) end; end; end;
BlueHeavenHero
3 года назад
Доброго времени суток! Нужна помощь по скрипту. Создал я спецу для героя, чтобы если во время боя в его армии осталось меньше 30% существ, призывались Вестники Смерти в размере УровеньГероя*0.05. Но сомневаюсь, что это будет работать...
function Start() if GetHeroName(GetAttackerHero())=="HafadNecro" then side=ATTACKER aside=DEFENDER start_creatures=CountCreatures(side) elseif GetHeroName(GetDefenderHero())=="HafadNecro" then side=DEFENDER aside=ATTACKER start_creatures=CountCreatures(side) end end function CountCreatures(_side) local fc_count=0 for key, element in GetCreatures(_side) do fc_count=fc_count+GetCreatureNumber(element) end return fc_count end function UnitDeath(unit) sleep(4) if intg(start_creatures*0.30)<=CountCreatures(side) then for key, name in GetCreatures(aside) do SummonCreature(side, CREATURE_WRAITH, 0.05*GetHeroLevel("HafadNecro"), 12, 2) end; end; end;
}{0TT@6bI4
3 года назад
Интересно, как он у вас призовёт 0.05*8, т.е. 0.4 Баньши? Нужно либо ceil, либо floor добавить, иначе будет по нулям спавниться. В целом должно работать
AstralLein
3 года назад
Да, число определенно выше должно быть. 0.3 * уровень героя хотя бы. Т.е. на 40-ом будет примерно 12 банши, что довольно мало, надо еще больше, наверное.
SummonCreature без координат исправно призывает в свободную случайную точку.
Да, число определенно выше должно быть. 0.3 * уровень героя хотя бы. Т.е. на 40-ом будет примерно 12 банши, что довольно мало, надо еще больше, наверное.
SummonCreature без координат исправно призывает в свободную случайную точку.
Поменяю на большее число.
Добавлено через 3 минуты Возникла проблема! В кампании оригинальных героев, в пятой миссии, после того, как Годрик освободит Изабель, на замок нападет Аграил. Я решил сделать в своем сценарии такую же функцию, но диалоговая сцена проигрывается ДО того, как Витторио нападет на замок!
function ChristianAttack() DeployReserveHero("Christian", 98, 108, 0) sleep(10) MoveHero("Christian", 126, 139, -1) if IsHeroAlive("Hafad") then if IsHeroAlive("Christian") then if GetObjectOwner("castle") == PLAYER_2 then SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_FAILED, 1) sleep(10) loose() else StartDialogScene("/DialogScenes/FallenKnight/S3/DialogScene.xdb#xpointer(/DialogScene)") sleep(1) SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_COMPLETED, 1) SetObjectiveState("prim6", OBJECTIVE_ACTIVE, 1) end; end; end; end;
Возникла проблема! В кампании оригинальных героев, в пятой миссии, после того, как Годрик освободит Изабель, на замок нападет Аграил. Я решил сделать в своем сценарии такую же функцию, но диалоговая сцена проигрывается ДО того, как Витторио нападет на замок!
Потому что у тебя по условиям(else) если объект(город?) "castle" не принадлежит 2 игроку, то запускаем ролик.
Если тебе нужно чтобы он запускался после захвата города, то нужно дописать скрипт на захват города с активацией функции через OBJECT_CAPTURE_TRIGGER где мы чекнем что захватили и кто новый владелец, и вот там уже запустим ролик если город взял игрок, которому принадлежит нужный тебе герой. Как-то так:
function TownCaptured( oldowner, newowner ) if IsHeroAlive("Hafad") then if IsHeroAlive("Christian") then if ( newowner == GetObjectOwner("Christian") ) then StartDialogScene("/DialogScenes/FallenKnight/S3/DialogScene.xdb#xpointer(/DialogScene)") sleep(1) SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_COMPLETED, 1) SetObjectiveState("prim6", OBJECTIVE_ACTIVE, 1) elseif newowner == PLAYER_2 then SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_FAILED, 1) sleep(10) loose() end end end end
Потому что у тебя по условиям(else) если объект(город?) "castle" не принадлежит 2 игроку, то запускаем ролик.
Если тебе нужно чтобы он запускался после захвата города, то нужно дописать скрипт на захват города с активацией функции через OBJECT_CAPTURE_TRIGGER где мы чекнем что захватили и кто новый владелец, и вот там уже запустим ролик если город взял игрок, которому принадлежит нужный тебе герой. Как-то так:
function TownCaptured( oldowner, newowner ) if IsHeroAlive("Hafad") then if IsHeroAlive("Christian") then if ( newowner == GetObjectOwner("Christian") ) then StartDialogScene("/DialogScenes/FallenKnight/S3/DialogScene.xdb#xpointer(/DialogScene)") sleep(1) SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_COMPLETED, 1) SetObjectiveState("prim6", OBJECTIVE_ACTIVE, 1) elseif newowner == PLAYER_2 then SetObjectiveState("prim5", OBJECTIVE_FAILED, 1) sleep(10) loose() end end end end
Таким образом, после MoveHero из функции с респавном героя, условия и действия можно поубирать)
Вы не совсем меня поняли. После захвата города игроком-человеком активируется задание удержать город. На карту ставится Витторио и начинает идти к нашему городу. Если мы победили Витторио, активируется ролик. Если же Витторио захватил город, мы проигрываем. Кстати, примерно такая же проблема возникла и с другой функцией - запускается кат-сцена, потом начинается битва, и ПОСЛЕ битвы вылазит текстовое сообщение. Но - запускается кат-сцена, и текстовое сообщение вылазит ДО битвы. Как это исправить?