Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Снова привет. Может ли кто помочь мне разобраться с функцией SetGameVar и GetGameVar? Я ничего не понимаю - зачем они нужны и как их правильно прописать.
Они нужны, чтобы перенести какие-то значения из карты приключений в любую битву. Просто переменную test=1, инициализированную в скриптах карты приключений, в бою увидеть нельзя, а вот если установить её SetGameVar("test", 1), то в любой битве GetGameVar("test") вернёт "1" (важно: строку; чтобы сдедать числом, прибавьте ноль). Так можно передать уровень героя или какой-то коэффициент
Они нужны, чтобы перенести какие-то значения из карты приключений в любую битву. Просто переменную test=1, инициализированную в скриптах карты приключений, в бою увидеть нельзя, а вот если установить её SetGameVar("test", 1), то в любой битве GetGameVar("test") вернёт "1" (важно: строку; чтобы сдедать числом, прибавьте ноль). Так можно передать уровень героя или какой-то коэффициент
Спасибо за разъяснение, А что делать с мостом, о котором я писал в сообщении выше?
Вообще, есть одно предложение: создать новый объект типа StandShared (выставьте убежище тиеру и через Shared => New), указать ему несколько состояний (разрушен/восстановлен). Там же накидать эффектов перехода сколько надо (просто добавить в список с указанием задержки). BlockTiles не указывать, а проход заблокировать регионом... и потом сделать скриптом SetStandState("имя", номерСостояния) + разблокировка региона
А никто не подскажет, возможно ли переопределить поведение юнита в хуках? В плане, например, юнит выстрелил, а на юнит, получивший урон, накладывается некий эффект. Я увидел только UnitMove, который потом делится на "подхуки" Но во всех из них передается только параметр sUnitName. Т.е. получается, будто управлять можно только атакующим юнитом, но не атакуемым
Как-то возможно узнать, кто является атакуемым юнитом, прошедший по нему урон?
Всем привет! Есть вопрос. Можно ли сделать так, чтобы главный герой ИИ не сливал всю армию второстепенному герою, и наоборот - второстепенный герой ИИ не сливал армию главному герою?
Добавлено через 1 минуту JustPeasant
Добрый день
А никто не подскажет, возможно ли переопределить поведение юнита в хуках? В плане, например, юнит выстрелил, а на юнит, получивший урон, накладывается некий эффект. Я увидел только UnitMove, который потом делится на "подхуки" Но во всех из них передается только параметр sUnitName. Т.е. получается, будто управлять можно только атакующим юнитом, но не атакуемым
Как-то возможно узнать, кто является атакуемым юнитом, прошедший по нему урон?
Вроде бы можно так сделать, но не помню как именно
Всем привет! Есть вопрос. Можно ли сделать так, чтобы главный герой ИИ не сливал всю армию второстепенному герою, и наоборот - второстепенный герой ИИ не сливал армию главному герою?
SetHeroRoleMode("скриптовое имя главного героя", ROLE_MODE_HERMIT)
Спасибо, но есть ещё один вопрос - написал вот такой скрипт, но он почему-то не работает. Консоль ошибок не показывает.
function desentir() print("Desentirs!"); CreatureList = {CREATURE_PEASANT, CREATURE_MILITIAMAN, CREATURE_ARCHER, CREATURE_MARKSMAN, CREATURE_FOOTMAN, CREATURE_SWORDSMAN, CREATURE_PRIEST, CREATURE_CLERIC, CREATURE_CAVALIER, CREATURE_PALADIN}; for i=1,14 do if GetHeroCreatures("Hafad",CreatureList) > 5 then if i <= 4 then quantity = 1+random(6); end; if i > 4 and i <=10 then quantity = 1+random(2); end; if i > 10 then quantity = 1; end; RemoveHeroCreatures("Hafad",CreatureList,quantity); print("Hafad lost ",quantity," creatures. Creature ID = ",CreatureList); else print("Hero has less then 6 creatures this type. Creature ID = ",CreatureList); end; end; sleep(10); Trigger(NEW_DAY_TRIGGER,"desentir"); end;
А никто не подскажет, возможно ли переопределить поведение юнита в хуках? В плане, например, юнит выстрелил, а на юнит, получивший урон, накладывается некий эффект. Я увидел только UnitMove, который потом делится на "подхуки" Но во всех из них передается только параметр sUnitName. Т.е. получается, будто управлять можно только атакующим юнитом, но не атакуемым
Как-то возможно узнать, кто является атакуемым юнитом, прошедший по нему урон?
А никто не подскажет, возможно ли переопределить поведение юнита в хуках? В плане, например, юнит выстрелил, а на юнит, получивший урон, накладывается некий эффект. Я увидел только UnitMove, который потом делится на "подхуки" Но во всех из них передается только параметр sUnitName. Т.е. получается, будто управлять можно только атакующим юнитом, но не атакуемым
Как-то возможно узнать, кто является атакуемым юнитом, прошедший по нему урон?
Очень увы, этот момент нельзя отконтролировать. Существует один костыль — добавить в новом потоке проверку while 1 do, которая подсчитывает число существ в каждом стеке и смотрит, совпало ли это значение с предыдущим насчитанным. Если нет — вызывает какую-то функцию, передавая туда имя стека
BlueHeavenHero, какие принты выводятся, какие нет? Вообще, существует метод отладочной печати — накидать послед "подозреваемых" строк простейшие принты аля print(123) и посмотреть, какие выводятся, какие нет, для уточнения проблемного места.
Очень увы, этот момент нельзя отконтролировать. Существует один костыль — добавить в новом потоке проверку while 1 do, которая подсчитывает число существ в каждом стеке и смотрит, совпало ли это значение с предыдущим насчитанным. Если нет — вызывает какую-то функцию, передавая туда имя стека
Спасибо большое, буду думать. Направление я понял. Нивал странные :) Дать события на ход юнита, но не дать на атаку
Всем привет! Можно ли запретить определённым героям ИИ сбегать с поля боя? Или это невозможно?
DenyAIHeroFlee("скриптовое имя героя", 1, "можно не прописывать, но здесь указывается герой, против которого цель не будет сбегать. Если не заполнить 3 аргумент, то не будет сбегать от всех героев")