Перейти к содержанию

Сообщения от Модостроительство

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
#718
Таблица расширенного редактора — это фильтр по файлам даты в редакторе карт расширенного режима. Можно поставить фильтр RPGStats и тогда из всех файлов даты редактор оставит только DefaultStats.
С уважением, }{0TT@6bI4
_________________
Группа картостроителей
Там ответы на вопросы, руководства, гайды и прочее
Discord-сервер "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
Сервер по модификации "Герои 5: S.T.A.L.K.E.R"
_________________
Аватар пользователя
#719
я словил интересный баг - стрелочка от таверны появляется до постройки этой таверны! встал вопрос, а как это поправить? в настройках стрелочки есть только координаты начала стрелки и ее длинна, очередность в списке этих самых стрелок ни на что не влияет, уменьшение количества стрелок тоже не дает результатов

так же есть такой вопрос: а можно ли сломать все стрелочки? это же удобно!
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 620,9 KB
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
Аватар пользователя
#720
я во всем разобрался, проблема заключалась в том, что я невнимательный.... я дважды прописал одну и ту же стрелку, в начале и в конце
зато теперь можно сделать версию с удвоенными стрелками, для тех кто не любит разворачивать дерево строительства (и баг превращается в фичу!)
Вложения 1
1 файл • Общий размер: 312,9 KB
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
#721
Добрый день. Решил попробовать моддинг, нашел много разной информации но в итоге в моем деле либо не помогло, либо я не понял как правильно делать. Моя цель не вставлять модельки из других игр, или комбинировать старые гайдов на которые куча, а извлекать базовые модели из Героев 5, обновить их и сделать более детализированными, везде этот момент опущен, как будто все уже давно между собой знают что и куда. Столкнулся с проблемами, поэтому по пунктам опишу то что делал.

1) В туторах про извлечение, показывают пример как извлекать модели по UID, но извлекают LOD модели, которые в разы хуже(оно и понятно, это Лоды). В Мануале была ссылка на видео про извлечение качественных игровых моделей, но она более не действительна. В итоге я самостоятельно допер как в редакторе получить UID на геометрию основной модели.(Я описал этот процесс, потому что отклонился от тутора и возможно что то пропустил)

2) Теперь когда я наконец получил нормальную модель и текстуры, я отправил все в АрхангелТулс и конвертнул в СМД с сохранением всех костей, в дальнейшем я отредактировал этот файл(модель) в 3д редакторе и когда закончил, сохранил его повторно как СМД и отправил обратно в АрхангелТулс. В порте вывода изображения корректно отображается тестовый образец Рыцаря Смерти с измененным шлемом. Включая сохранение костей. Действовал по мануалу от Esto100nec где многие вещи просто опущены, как будто где то все уже знают что куда и как. В конце мануала было написано, когда закончили, "просто" экпортируйте обратно в игровой формат HOMM5 и  "осталось вернуть их в игру" пардон, как? это мануал или заметки автора для самого себя, я так и не понял. В итоге получаю на выходе файл с постоянно новым сгенерированным названием .new. Что дальше с ним делать?

3) Я стал пробовать методом тыка и вот что я делал... Предположил что мне нужно воссоздать структуру до файла геометрии(где то был такой мануал). Далее я скопировал название исхожной и нужной мне геометрии и переназвал свой полученный файл.new на название как у исходного файла. Собственно таким образом я надеялся подменить старый файл, своим новым. В итоге в игре я угадал и файл подменился, но сама моделька в бою не отображается(только тень).

4) Еще есть вопрос, мой СМД файл который я экспортировал из 3д редактора имел размер 1500кб. Когда я его загрузил в АрхангелТулс он после конвертации в .new похудел почти в два раза и стал весить 896кб. Вопрос в том, нормально ли это и еще вопрос, нормально ли игра переваривает модели с большим кол-вом полигонов?

5) Прикрепил ссылку с изображением на гуглдиск - https://drive.google.com/file/d/1VeWLu5_ ... =sharing 
(Не понял как на этом форуме прикреплять изображения)
В ответ пользователю Lett0s
Аватар пользователя
#722
Lett0s
В теме - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа, есть вся информация для добавления в игу своей модели.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
#723
vova2112
Lett0s
В теме - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа, есть вся информация для добавления в игу своей модели.

Я видел эту тему. Если вы откроете и посмотрите в самый низ, там будет как раз о том как портировать для героев 5 и ссылка на АрхангелТулс что я и делал по мануалам которые поставляются внутри архива. Разница в том что мне не нужно назначать кости, анимации и прочее потому что я работаю с игровой моделью а не пытаюсь вставить что то новое. Если еще более точно, мне даже веса назначать не нужно, потому что я вылепляю из того что уже есть и судя по проверке, привязка не пострадала и все двигается как и должно. Мне нужно понять только как вернуть этот файл в игру обратно. Как я уже сказал в мануале просто обрезан этот момент.
Аватар пользователя
#724
В пункте 2.3 Настраиваем редактор карт героев 5. описано как через редактор карт экспортировать геометрию модели, в твоём случае - когда у тебя нет модели в формате "*.ma", попробуй способ который я описал в самом конце поста 20-ой страницы.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
В ответ пользователю vova2112
#725
vova2112
В пункте 2.3 Настраиваем редактор карт героев 5. описано как через редактор карт экспортировать геометрию модели, в твоём случае - когда у тебя нет модели в формате "*.ma", попробуй способ который я описал в самом конце поста 20-ой страницы.

В моем случае, я использовал Archangel.v0.5.beta и там внутри был "Manual by Esto100nec". Там было написано что можно использовать любой 3d редактор, я выбрал Blender т.к. привычно работать в нем. В него импортировал модель полученную конвертацией с Archangel.v0.5.beta, формата "*.smd" и с сохранением всех костей и прочего. Когда закончил и проверил исправность рига, из него же экспортировал отредактированную модель в тот же формат "*.smd". Дальше в том же мануале, пункт "Возвращаем модель в игру", там было написано что делается это так же через Archangel.v0.5. На выходе из него я получил формат "*.new". Я должен этот формат использовать? или прошлый "*.smd", который был экспортирован с блендера?

Еще кое что, я часто видел непонятные манипуляции. Например из 3Д макса, в Майю 2009 из нее в 2006, потом в редактор карт героев, оттуда в Гренни. Если честно я несколько раз перечитывал и даже смотрел видео, но в большинстве случаев там сказано пару слов, что эти шаги нужны т.к. есть какие то проблемы ни то с 3Д максом или Майей. В итоге что бы все работало в игре, нужно именно этот софт использовать или все же как было написано в мануале и я могу Блендер спокойно юзать? Там с конвертацией проблем не испытывал.
Аватар пользователя
#726
С Archangel-ом знаком только поверхностно, и если он может сделать экспорт в формат gr2, то останется лишь обработать(экспортировать) полученную модель через редактор карт. Для просмотра файлов в формате Gr2 используй программу gr2_viewer.rar в https://www.mediafire.com/folder/3nbxywvydakza/Gr2. После обработки файла модели в формате gr2 через редактор карт, полученный файл программа "gr2 viewer" не откроет.
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
#727

Всем привет, кто-то пытался уже убрать иконки пропуска хода и так далее с карты приключений? совсем не разбираюсь в модах, "копание в игре" остановилось на уровне добавления двеллинга первого уровня в редакторе, 

поэтому хотел бы азы сначала узнать, если есть какието мануалы/видео по разделу вноса правок в интерфейс.

А так главное желание - убрать иконки

В ответ пользователю Ment
#729

Ment
Вы хотите сделать бесконечный ход героя, типа рпг-режим такой?

Нет, просто убрать, чтобы не мешало. Хоттабыч уже объяснил, как, так что вопрос закрыт. Спасибо

#730
Возможно ли хоть как-то модифицировать навыки и умения в игре? Файл defaultstats не сильно в этом помогает ведь там отсутствуют некоторые умения. И каким образом  получилось у создателей RTF-мода перелопатить все колесо умений да причем так качественно?
В ответ пользователю Nameless Hero
Аватар пользователя
#731
Nameless Hero
Возможно ли хоть как-то модифицировать навыки и умения в игре? Файл defaultstats не сильно в этом помогает ведь там отсутствуют некоторые умения. И каким образом  получилось у создателей RTF-мода перелопатить все колесо умений да причем так качественно?
.... в данной версии RTF колесо старое, а в древних версиях колесо действительно было перелопачено, но не всё - только школы магии

ты наверное имеешь в виду Armageddon’s Blade - вот там одна из главных фишек это колесо с "новыми" навыками, но на самом деле в героях проблема с добавлением чего либо нового из-за повсеместных ID, которые прописаны в игровом коде, но не суть

навыки из колеса записываются в \GameMechanics\RefTables\Skills.xdb, сперва идут скиллы, а потом перки, именно перки обвешиваются доп эффектами

вот абилка отвлечение (уменьшает инициативу вражьего героя) записывается так (это не полная часть)

            <ID>HERO_SKILL_DISTRACT</ID>
            <obj>
                <Texture>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Distract_Gray.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Distract.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                </Texture>
                <CommonTexture/>
                <NameFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Sorcery/Distract/Name.txt"/>
                </NameFileRef>
                <CommonNameFileRef href=""/>
                <DescriptionFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Sorcery/Distract/Description.txt"/>
                </DescriptionFileRef>
                <CommonDescriptionFileRef href=""/>
                <SkillType>SKILLTYPE_SPECIAL_PERK</SkillType>
                <HeroClass>HERO_CLASS_NONE</HeroClass>
                <spellBuffs/>
                <BasicSkillID>HERO_SKILL_SORCERY</BasicSkillID>
                <SkillPrerequisites>

а вот абилка оборонительный хирд

            <ID>HERO_SKILL_DEFENSIVE_FORMATION</ID>
            <obj>
                <Texture>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Defencive_Formation_Gray.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                    <Item href="/UI/H5A1/Icons/Abilites/Skills/128x128/Defencive_Formation.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
                </Texture>
                <CommonTexture/>
                <NameFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Defence/DefensiveFormation/Name.txt"/>
                </NameFileRef>
                <CommonNameFileRef href=""/>
                <DescriptionFileRef>
                    <Item href="/Text/Game/Skills/Common/Defence/DefensiveFormation/Description.txt"/>
                </DescriptionFileRef>
                <CommonDescriptionFileRef href=""/>
                <SkillType>SKILLTYPE_SPECIAL_PERK</SkillType>
                <HeroClass>HERO_CLASS_NONE</HeroClass>
                <spellBuffs>
                    <Item>SPELL_SKILL_DEFENSIVE_FORMATION</Item>
                </spellBuffs>
                <BasicSkillID>HERO_SKILL_DEFENCE</BasicSkillID>
                <SkillPrerequisites>

красным я подсветил главную отличительную строчку - бафф, то есть можно привязать к навыку бафф который будет накладываться на существ, вроде всё так работает, но это не точно)) если что меня поправят шарящие коллеги
Мои мини-моды

Мод RTF

Мои NCF существа
#732
Я допустил опечатку, уважаемый fktifzobr. Имелась ввиду модификация Random Tactical Arena (RTA). Где разработчикам удалось практически полную конверсию игры провести. Что видно на  картинках по ссылкам. Как они поменяли параметры перков, зашитых в коде игры, вроде Холодной стали (ChillingSteel) и Могильного холода (ChillingBones)? 

https://fastpic.org/fullview/116/2022/0102/e76ffc09c1de271547d82a72965ea987.png.html
https://fastpic.org/fullview/116/202...5343a.png.html
https://fastpic.org/fullview/116/2022/0102/f6428411f40c4a00f70c890fb4074008.png.html