Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
179 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
#711
AstralLein
Ну, делать моды это увлекательно, по крайней мере для меня.
Добро пожаловать в Занудный клуб, первое правило занудного клуба - не говорить о занудном клубе…
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
#713
Инженерия: Боевые машины героя получают +5/10/15 к защите и нападению, +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 10 до 20/50/100. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3. Катапульта попадает по заданной цели с вероятностью 30/40/40%.
Баллистика: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Скорострельность: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 3 раза за ход.
Военная медицина: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Чумная палатка: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
Военное ремесло: Боевые машины героя получают +3 к инициативе.
Артиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.
Огненные стрелы: Союзная баллиста (при ее наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

Баллистика – Скорострельность
Военная медицина – Чумная палатка
Военная медицина – Военное ремесло
Артиллерия – Серный дождь – Огненные стрелы

Nargott, а ведь в вашем проекте, роль и способности боевых машин значительны усилены?
В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
#715
AstralLein
Катапульта чрезмерна...
При сроках игры под которые Nargott делает этот мод, не так уж и чрезмерна, но да - я бы чуть уменьшил %
При условии, что округление производится вниз имеем - 7 тир потеряет одного юнита только при наличии 5 юнитов и больше, а WGE затачивается под срок примерно месячной игры, то есть вероятней всего 7 тир не пострадает или пострадает на 1, ну и сильней всего эти перки скажутся на 1-3 тире
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
#717
На текущий момент артиллерия/серный дождь немного отличаются, но суммарно работают так же:
Артиллерия: Перед каждым боем до 20% крупных вражеских войск погибает (с округлением вниз).
Серный дождь: Перед каждым боем до 20% маленьких вражеских существ погибает (с округлением вниз).
Как справедливо отмечено, 20% - это много, но округление идет вниз, а это означает, что и 6 тир нередко либо вообще не будет убиваться (кроме нейтралов), либо убиваться в ощутимо меньшем количестве из-за округлений (например, из 9 только 1).
Кроме того, детали не описаны, но подразумевается возможность контрить артиллерийские перки через разделение войск. Т.е. эффект 20% будет применяться к каждому стеку, например, 2 стека 4+4 виверны не пострадают совсем.
В среднем, подразумевается, что реальные потери будут составлять около 15% (из-за округления). А это не так и много, та же искусная защита + уклонение (4 перка) дают -30% снижение физического урона от вражеского мяса, здесь развитая инженерия + артиллерия и серный дождь (4 перка) дадут -15% снижение вражеского мяса.

В целом, инженерия действительно круче должна работать, чем в оригинале. Поскольку те же огнестрелы не обязательны, а трехстрельная баллиста без огнестрела (который одновременно не берется) будет работать примерно так же, как трехстрельная с огнестрелом в оригинале, т.е. за существенно меньшее количество перков равный эффект. Палатка также будет работать значительно сильнее (25/50/75/100). И ветка артиллерии не должна отставать как от баллисты, так и от палатки.

Количество "30 элиток" ко времени финалки будет относиться скорее к 3 тиру, чем к 6, если игра специально не затягивается :)
Концепция подразумевает игру в духе Старкрафта, раннее взаимодействие игроков и ранние встречи, а не предварительное маринование в собственном соку в течение месяца-двух с ожиданием, пока соберется гигантское войско.
а WGE затачивается под срок примерно месячной игры
В пределах 1 месяца, но не целый месяц. Идеальный средний срок "финальных" встреч - 2-3 неделя. В шахматных терминах, 1 неделя - дебют, 2 неделя - миттельшпиль, 3 неделя - эндшпиль.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
#718
Скучно. Предпочитаю игры по 2-3 игровых года. На большой карте с кучей возможностей для тактики.
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
#719
Замок полностью отстраивается за месяц (в WGE чуть быстрее, в оригинале чуть дольше). Что делать на карте остальное время? Играть в РПГ? Отстраивать вторичные замки? Так они уже должны хвататься на 1-2 неделях и отстраиваться с небольшим отставанием. Если же вторички невозможно схватить уже на первой неделе, это означает, что первая неделя неполноценна со стратегической точки зрения, т.к. прием экспансии попросту вырезан. Если невозможно прийти к сопернику тараканом на первой неделе, это означает, что отсутствует следующий стратегический элемент, разведка. И харрас (отжатие тараканами шахт, ресурсов, тараканов противника). И раш (убийство противника на первой неделе). Исходя из этого, я стремлюсь сделать максимум стратегических приемов доступных рано, чтобы не играть в неполноценную стратегию на первых неделях, но это же и означает раннее взаимодействие с противником, а следовательно шансы проиграть уже на ранних этапах, как и на всех последующих. Т.е. теоретически можно играть и год, но шанс, что кто-то не проиграет раньше, имея высокий шанс проиграть каждую неделю, очень мал.

По сути, я стремлюсь дать максимально широкий арсенал стратегических действий доступным и актуальным уже в первые дни игры. Чтобы обеспечить разнообразие уже в начале развития, а не после его окончания. Высокая динамика и короткие сроки игры это побочный эффект, но первична именно стратегичность.

Это, кстати, не означает маленький размер карт. Логистика же в моде также разогнана. В течение 1 месяца можно полностью разведать карту любого легального размера. Ход героя почти равен протяженности зоны (типичная зона представляет собой область, соразмерную экрану). Неделя = 7 ходов = +7 новых зон. И это только на 1 таракана-разведчика.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
#720
AstralLein
Скучно. Предпочитаю игры по 2-3 игровых года. На большой карте с кучей возможностей для тактики.
Какая тактика по 2-3 года??? Больше 3-х месяцев на карте только фигнёй страдать можно и смаковать непонятно что, если это не сценарий. Баланс не должен затачиваться под такие игры вообще.
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
Аватар пользователя
#721
Сразу видно людей которым ничего не нужны кроме победы. Играть, получать удовольствие от прокачки и исследований это не ваше.

Добавлено через 2 минуты
Убить врага пока он неуспел развиться. Я предпочитаю драться с сильным противником, а не слабаком не успевшим ничего сделать как его замок отхватили.

Добавлено через 5 минут
По 3 года я загнул, дольше 9 месяцев у меня не было.
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
#722
Я бы переформулировал иначе - сразу видно людей, которые играют в стратегию, а не в исследовательскую приключенческую игру.
Цель стратегии - победить игрока, переиграв его (а интерес заключается в противодействии противнику).
Цель исследовательской игры - выполнить максимальный объем результативных действий, невзирая на затраты времени, грубо говоря, зачистить всю карту.

Понятие "развитие" поэтому также различается. У стратега развился - это когда вышел в планируемый состав войск или технологии. На 2 неделе можно выйти в любую финальную технологию, от грейда 7 тира, до гильдии магов 5 круга. Можно отжать пол-карты, хоть до 10 вторичных городов при массированном экспанде. Этого недостаточно для понятия "развился"? Обязательно еще и выйти в драконов в каждом захваченном городе? Ну хорошо, все это технически реально уже на 1 месяце игры.

"Ничего не успел сделать" также серьезно различается. Не успел зачистить карту? Да. Но успел прокачать на 3 неделе 15-20 уровень, выйдя в финальную прокачку, провел 10-20 сражений, в том числе за крупные банки типа утопии драконов, это было бы странно называть "ничего".

Карты, про которые пишет Dyrman о 3 месяцах игры, конечно более закрытого типа и для динамики оригинала, но разница с WGE тут всего лишь в 2, на особо сингловых - 3, раза.

На самом деле, никто не мешает договориться с соперником, или с ИИ, не трогая его, и играть хоть целый год. Но я не думаю, что 20% артиллерия при таком раскладе вдруг станет реально имбалансной. Немного сильнее обычных перков - да. Но на фоне того, что баллиста и палатка на таких сроках помножаются на 0, а инженерию, скорее всего, придется докачивать до максимума, и в итоге получится 6 перков потрачено, а кроме как 20% убийства войск ничего полезного и не осталось, ко времени финалки.

Почему я не делаю исследовательскую игры, ответ Б - баланс. В исследовательской игре пришлось бы забить на баланс стратегический.
Пример, 7 тир. У одного игрока к финалке 2-3 дракона, потому что он захотел прийти рано. У другого игрока в другой партии к финалке 20-30 драконов, потому что он играл в зачистку карты. И как это балансить одновременно? Перк "смертельный холод" в первом случае на грани имбы, во втором - бесполезная вещь, только призванных фениксов убивать, которые на таких сроках и так с 1 подачи войск убиваются. И таких примеров очень много. Для стратегии вообще характерно, что разные вещи на разных сроках играют по-разному. Грубый баланс может строиться, например, так: перк рассчитан под 3 неделю, пришел раньше - молодец, перк отыграл немного сильнее, пришел позже - опоздал, перк отыграл немного слабее. Но отыграл! А не ушел в полный ноль, как при затягивании игры на 1 год.

С точки зрения стратегии, игрок, который сидит на карте целый год - это блажь. В тактике аналог - пошел эльфийским стрелком ни с того ни с сего бить врукопашной - тоже блажь. Потому что есть способы использовать стрелков куда эффективнее. Хоть и захотелось так игроку - чуть побегать и поисследовать поле боя. Странно жаловаться, что эльфийские лукари такие бесполезные и слабые существа, ведь их мечники так легко убивают. Хотя честно было бы сделать, чтобы они в рукопашной дрались на равных, именно под такой стиль игры.

Это я не к тому, что исследовать карту - плохо. Играть в любом стиле хорошо, но баланс не может учесть любые капризы. В стратегии побеждает тот, кто эффективно использует свои возможности, но отнюдь не все возможности эффективны, именно с точки зрения стратегии.

Исследовательский мотив - очень классный элемент, но можно полностью сожрать все дерево со всеми потрохами, а можно рассмотреть все дерево и выборочно откушать самых сочных фруктов, каждый раз разных. И я верю, что второй аспект со стратегией как раз-таки уживается. Конкретно на картах в WGE это будет выражено максимальной свободой разведки, как уже писал, открыть всю карту - дело нескольких недель.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
#723
AstralLein
Сразу видно людей которым ничего не нужны кроме победы. Играть, получать удовольствие от прокачки и исследований это не ваше.
Мне очень нравится исследовать мир, но это не на мультиплеерных картах. Для этого есть отличные сценарии.
Мультиплеер как раз подразумевает противодействие сопернику. Если кто-то смакует игру на мультиплеерной карте, то явно делает что-то очень странное. Для всего есть свои вещи. Например, на Землях изгоев для игры даже в оригинале достаточно двух недель.
К тому же не надо путать исследование карты и смакование. Исследовать карту можно очень быстро. А смаковать (повторять однообразные действия, в надежде получить или растянуть вкус) очень долго. Лучше сыграть 2-3 партии.
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
Аватар пользователя
#724
У меня на замороженной карте был гном с 500 лавовых драконов и аналогичными другими отрядами. Мочить его придется 20+ костяных драконов плюс раскачка героя. В этом сингле катапульта станет незаменимой вещью....
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
#725
Добавлю еще, что в свое время я также любил зачищать карты, но в итоге всегда страдал от унылого зрелища опустошенных зон. Когда удовольствие от игры с течением времени идет на спад - я полагаю, это категорически недопустимо. Наиболее интересные моменты - когда в зонах все еще много несобранных вкусняшек.
"Dyrman"
К тому же не надо путать исследование карты и смакование. Исследовать карту можно очень быстро. А смаковать (повторять однообразные действия, в надежде получить или растянуть вкус) очень долго. Лучше сыграть 2-3 партии.
+1
"AstralLein"
У меня на замороженной карте был гном с 500 лавовых драконов и аналогичными другими отрядами. Мочить его придется 20+ костяных драконов плюс раскачка героя. В этом сингле катапульта станет незаменимой вещью....
500 драконов в одном стеке - очень специфический каприз. Но на таких масштабах тьма имбовать будет отнюдь не меньше, чем артиллерия. И убийство 500 драконов или 400 тут никак принципиально не отличается. Что тот, что другой стек в лоб просто раздавит с удара, если пропустить.
Кстати, конкретно в таком случае, искусная защита + уклонение за те же 4 перка даст значительно больший эффект, чем убийство 20% существ. Убийство работает как одновременное понижение общего урона противника и понижение общей живучести. Так вот, на понижение живучести (суммарного ХП) должно быть пофиг, т.к. родные войска или хаос все равно очень неэффективно будут пробивать, основной урон гном будет проносить сам по себе от тьмы, в тех же масштабах, что и без артиллерии/защиты. А по части погашения урона искусная защита работает сильнее, т.к. -30% это больше, чем -20%. Из 500 драконов 150 стабильно оказываются вне игры, имба-защита! :)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат