Перейти к содержанию

Сообщения от Идеи и предложения

Пока нет оценок — будьте первым!
Аватар пользователя
Объект хороший, но надо заметить, что в пятёрке ментора по умолчанию нет в мультиплеерных картах и на большинстве РМГ шаблонов.
Плюс -- стоимость смены навыков просто бешеная (с учётом рандома) и оправдывается это дело только на очень поздних сроках.
То есть, если вводить в тройке ментора, то совсем не ясно, насколько выйдет балансно. Но для сингла -- хорошая фишка была бы. Особенно в кампаниях, чтобы из-за неудачной прокачки не получить проблем лишних )
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
Ну вот, с ВоГом я угадал. Но мне герои нравятся как раз с их рандомом. А насчет полезных навыков - их все равно больше, чем может взять герой.
Техника в руках индейца мертва.
Справочник по НоММ-4 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-heroes-iv.html
Памятка по НоММ-3 http://handbookhmm.ru/pamyatka-dlya-homm-iii.html
и HotA http://handbookhmm.ru/vyishla-obnovlennaya-pamyatka-dlya-homm-iii-hota.html
В ответ пользователю AstralLein
Аватар пользователя
AstralLein
Ясно, слава разведке...
Разведка, кстати, очень хороший навык. Его часто берут добровольно.
Аватар пользователя
Ну вот, с ВоГом я угадал. Но мне герои нравятся как раз с их рандомом. А насчет полезных навыков - их все равно больше, чем может взять герой.
Так проблема не в количестве полезных навыков, а в том, что не все полезные.
Разведка, кстати, очень хороший навык. Его часто берут добровольно.
Я, кстати, играл партейку недавно и пришла мысль, что объединение "разведки" и "навигации" в один навык дало бы очень viable результат, особенно на картах с водой. То есть это было бы уже ближе по эффективности к какой-нибудь "логистике". По отдельности, конечно... Ну, тараканам всяким я эти навыки с удовольствием беру, но мейну -- стрёмно.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
ГГ разведка ни к чему.
Когда астральными вратами прыгаешь по темноте, разведка может пригодиться, полагаю. Другой вопрос, что мы из-за неё теряем...
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
О да, получил тазар навигацию и удаляешь
объединение "разведки" и "навигации" в один навык
На ГСК без воды навигации в HotA нет. На фиксированных картах с водой навигация недалеко ушла по полезности от логистики.
Разведка в нынешнем виде и так навык чуть ли не в топ-8.
Сообщество HotA

Форум HotA
Аватар пользователя
На ГСК без воды навигации в HotA нет.
Это очень здорово.
На фиксированных картах с водой навигация недалеко ушла по полезности от логистики.
Ну, это если без подземелий...
Разведка в нынешнем виде и так навык чуть ли не в топ-8.
Ну хорошо, верю, раз статистика :D
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
Аватар пользователя
Разведка - слабый навык? Учитывая расширенный радиус обзора (относительно СоД) и наличие возможности играть на по-настоящему больших картах, разведка - необходимый навык наряду с логистикой (логистика увеличивает мувпоинты, а разведка позволяет меньше их бессмысленно тратить).

Если уж называть бесполезные навыки, то я бы выбрал вот эти:
1) Первая помощь. В начале игры навык бесполезен, так как палатка и без навыка лечит больше, чем максимум ХП у имеющихся кричей. В лейте навык бесполезен, т.к. сила ее работы несопоставима с уроном имеющихся стеков. Он может быть полезен только в тех ситуациях, когда после каждого хода у первого юнита в жирном флагманском стеке остается около десяти хитпоинтов (иными словами, чуть менее, чем никогда).
Предложение по приданию мастерству палатки полезности:
Без первой помощи палатка лечит, как лечила.
С базовым навыком палатка творит заклинание "Лечение" на базовом уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося хила, неизменного для базового уровня, имеющегося сейчас.
С продвинутым навыком палатка творит заклинание "Лечение" на продвинутом уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося хила, неизменного для продвинутого уровня, имеющегося сейчас.
С экспертным навыком палатка творит заклинание "Лечение" на экспертном уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося точечного хила, неизменного для продвинутого уровня, имеющегося сейчас.

На меджик иммунов лечение не работает - палатка действует на них в штатном режиме. То же самое касается иммунных к школе воды. Если выбирать в качестве цели лечения меджик/вотер иммуна - заклинание лечения не сработает в принципе (т.к. он не может быть целью для использования данного спелла). При юзе палатки на вотер-меджик иммуна, оно будет обработано стандартным точечным хилом палатки.
Одетая накидка молчания или красная орба блокирует работу навыка Первой Помощи, и палатка работает в штатном режиме (работает только точечный хил).

К чему приведет: к возможности полезного юза этого навыка в ПвП, т.к. масс лечение будет снимать вредоносные эффекты (в т.ч. блайнды, масло и т.д.). Из аутсайдерского первая помощь станет близка к мастхэвному навыку.
Давать палатке возможность воскрешать убитых юнитов в стеке - неатмосферная имба. Если притащить полевому медику труп, тот так трупом и останется - но вот возможность творить практикующему прокачанному медику добрые лечащие заклинания можно и дать.

Рион, Джем и Вердиш (спецы по ПП), будут:
1) иметь палатку со старта;
2) увеличивать силу заклинания лечения конгруэнтно +1 SP за каждые три уровня.

2). Мистицизм. Абсолютно бесполезен как воину, так и магу. Не собрать на хорошем шаблоне Колодец мага сможет только ленивый.
Однако навык можно сделать гораздо полезнее.
Без мистицизма: герой восстанавливает 1 спеллпоинт в сутки.
Базовый мистицизм: герой восстанавливает 2 спеллпоинта + 2% от максимального запаса спеллпоинтов в день.
Продвинутый мистицизм: герой восстанавливает 3 спеллпоинта + 3% от максимального запаса спеллпоинтов в день.
Экспертный мистицизм: герой восстанавливает 4 спеллпоинта + 4% от максимального запаса спеллпоинтов в день.

Благодаря такому изменению навык будет полезен и в начале игры стартовым магом (позволит не так сильно зависеть от колодцев и города с гильдией), добавив магу мобильности. В лейте он также будет достаточно неплох (лучше, чем сейчас: герой с 40 кноуледж будет восстанавливать 20 спеллпоинтов в сутки с экспертом мистицизма, а не 4, как сейчас). Разница ощутима.

Спецы по мистицизму будут получать +1 восстанавливаемый спеллпоинт и +1% от возможного максимума за каждые 7 уровней героя.

3) Орлиный глаз. Это один из тех навыков, при виде которых хочется плакать.
Предложение: усилить орлиный глаз, дав ему принципиально новые возможности и оставив при этом наличествующий боевой функционал.
Базовый орлиный глаз: Возможность просмотра заклинаний 2-3 уровня в гильдии магов 1 уровня без отстройки 2-3 уровня. Ресурсы на 2-3 этаж гильдии появляются достаточно поздно - но игрок сможет, пользуясь этим знанием, продумать дальнейшую тактику игры.
Продвинутый орлиный глаз: Возможность просмотра заклинаний 2-4 уровня в гильдии магов 1 уровня. Аналогично.
Экспертный орлиный глаз: То же самое, но 2-5 уровня.

К чему это приведет? К возможности лучше продумать стратегию использования магии в начале игры. К возможности избежать лишних трат ресурсов в поздней игре - если просмотреть ГМ в захваченном городе, сразу будет ясно, надо ли тратить еще 20-20 руды-древесины и по 28 редких ресурсов на отстройку 2-5 уровня. Основе, разумеется, этот навык никто в здравом уме не возьмет - но у лошка он всегда будет исключительно приятен.
Кроме того, при задуманном расширении книги магии новыми заклинаниями вырастет дисперсия. Наличие лошка с хорошим орлоглазом даст возможность лучше ориентироваться.
Как вариант работы навыка, показывать спелл во всплывающем окне при правом клике на свернутый свиток. Делать это, как в воге (не помню, что там за просмотр гильдии отвечало, честно) - моветон.

Спецы по орлиному глазу будут иметь те же бонусы, что и сейчас - выдумывать велосипед заново не придется. Артефакты орлоглаза не потеряют своей функциональности (хоть и останутся, признаем, шлаком).

Кидайте помидоры, камрады. Если я не прав - хотелось бы услышать конструктивную критику с аргументами. При этом аргумент про то, что "это уже было в воге/седьмых героях/симпсонах" - не аргумент, ИМО.
Вы все еще строите капитолий? Тогда мы идем к вам!
Аватар пользователя
Я согласен, текущий орлиный глаз/мистицизм хрень.

Еще упомяну слабую магию Воды, которую в сравнение с другими магиями никто брать не станет. Заклы фиговые, лучше и правда разведку брать.

Спасибо, я попробую поиграть с разведкой!

Палатка в принципе все равно слабая вещь, только ослепление снимать..
Карты для героев 5

"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"
"Рок Гримхейма"
Аватар пользователя
Предложения по изменению артефактов.

Прочитав эту темку, я заметил, как многие не любят красный шарик и плащики. И это вполне справедливо, т.к. на больших картах при наличии этих артефактов "Герои Меча и Магии" превращаются в "Героев Меча без Магии", что существенно перекашивает баланс в сторону героев-воинов. При этом возможности сконтрить это попросту не существует. Итак...

1. Сфера запрещения - придает всем войскам (и носителя, и его противника) устойчивость к ударной магии 50% (как у каменных големов) и сопротивление как положительным, так и отрицательным пролонгированным спеллам, также 50% (больше, чем у боевых гномов). Подправить сферу таким образом, чтобы она срабатывала также на эффекты Альянса ангелов, Доспехов проклятых, Железного кулака огров.
Если сфера есть и у героя, и у его противника, эффекты суммируются (т.е. магия не действует в конкретном бою). Могут и перемножаться, впрочем (т.е. эффект 75% вместо 50%), но это сложнее для восприятия.
Две сферы у одного героя в бою действуют, как одна.
Если сфера только одна, то заклятия могут быть использованы - однако со значительно меньшей эффективностью и со значительно меньшими шансами на успех.
Таким образом, герой-воин может подложить боевому магу огромную свинью, не лишая его, впрочем, возможности использовать плоды своих трудов из книги магии. Разумеется, такая сфера внесет в каждый бой рандом и дисперсию - и судьба некоторых партий будет прямо зависеть от того, прокнет ли масло на нужного юнита и т.д.

2. Накидка молчания. Запрет на магию 1-2 уровня - убрать. Вместо этого - при наличии накидки молчания стоимость прочтения всех заклятий 1-2 уровня увеличивается в три раза. При наличии двух накидок в одном бою - эффекты перемножаются (т.е. в 9 раз - одно масло будет стоить 36 спеллпоинтов).
Эффекты подорожания/удешевления кастов от присутствия пегасов/магов учитывать после расчета наличия/отсутствия накидки, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.

3. Плащ отречений. Аналогично накидке - но для заклятий 3-5 уровня. Эффекты при наличии двух плащей в одном бою перемножаются. Иными словами, каст армагеддона при двух накидках в бою будет стоить 180 спеллпоинтов.
Эффекты подорожания/удешевления кастов от наличия пегасов/магов в армии рассчитывать после расчета наличия/отсутствия плащей, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.

4. Кольцо мага (сборный из ошейника-мантии-кольца). Аннулирует эффект сферы запрещения, если она есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам.

5. Колодец мага (сборный из амулета-талисмана-медали маны). Аннулирует эффект накидки/плаща, если они есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам. Восстановление спеллпоинтов в день колодцу можно порезать до 10% + 6 спеллпоинтов - из-за нового и весьма хорошего боевого свойства. Вдобавок такой нерф колодца сделает мистицизм действительно более полезным вторичным навыком.

6. Ожерелье чистого неба. Новый артефакт, мажор, носится на шее. Эффект - запрет на заклинание "Армагеддон" в бою. Подрежет магам, желающим повыкашивать армию противника набегами с последующим утеканием в таверну, возможность совершения этого действа. Если убрать у сферы и плаща возможность запретить столь грубый спелл, потребуется новый артефакт для защиты от тактики "хит энд ран".

Предложение по новым эффектам на поле боя/карте приключений.

Движок игры это может и не поддерживать, скажу сразу. Это не классично и в героях такого не было (ни в третьих, ни раньше или позже, насколько мне известно).
Ввести в игру фактор магической нестабильности. Суть его заключается в нескольких возможностях:
- ударная магия в бою может сработать не на того юнита, на которого была скастована (либо на другого вражеского, либо даже на своего);
- точечные бафы и проклятия могут сработать не на того юнита (либо можно проклясть своего/бафнуть вражеского);
- массовые бафы и проклятия могут сработать нелогичным образом (полностью проклясть свои войска/полностью бафнуть вражескую армию/ или проклясть/бафнуть абсолютно рандомных юнитов на поле боя);
- силовые поля и огненные стены могут появляться не там, где предполагалось их поставить;
- площадные заклинания могут сработать с промахом (наверное, неприятно будет выкосить стек своих стрелков вместе с живой стенкой метеоритным дождем);
- заклятия призыва могут заспаунить вражеских элементалей либо вражеского клона;
- любые заклятия в бою могут попросту не прокнуть, хотя мана и попытка на сие действо потратятся;
- заклятия на карте приключений могут попросту не срабатывать (спеллпоинты и дневные попытки при этом тратятся) или срабатывать не так, как хотелось (перемещающий не указанный город экспертный ТП или забрасывающая героя в направлении, противоположном направлению каста ДД - это сильно).

По данному эффекту можно будет сделать:
- вторичный навык (будет портить полагающимся на магию малину в боях);
- артефакты (в количестве трех штук, по 5-10-15%, классы треж-минор-мажор, с возможностью собрания сборника +30% к эффекту);
- новую расу, исключительно ненавидящую магию (как пример - варвары из четвертых героев), с новым городом;
- пятиэтажная постройка в новом городе, заменяющая гильдию магов и увеличивающая нестабильность на n% за каждый этаж, влияющая не только на боевую магию, но и на все спеллы, произносимые на карте приключений (нерф контроля);
- грааль в новом городе, существенно усиливающий этот эффект (еще более жесткий нерф контроля).
Данная идея сырая, я это знаю сам. Делюсь, как есть - если додумаю, буду рад пояснить и сгладить неровности.
Если движок игры позволит это сделать (имхо, это возможно - в воге орлиный глаз работал похожим образом в бою) - будет забавно, т.к. в теории на карте можно будет устроить самый настоящий хаос с папками, боящимися юзать магию контроля, и убермагами, боящимися в бою даже заглядывать в книгу магии.
Если для внедрения этой идеи в ХотА потребуется написать сценарий кампании (сюжетное объяснение фичи) - буду рад помочь разработчикам. Историю мира Героев знаю, опыт написания подобных вещей имею.

Добавлено через 21 минуту
AstralLein, магия воды - слабая? *поперхнулся чаем*
А как же такие вещи, как:
- масс-блесс (при игре стеками с большой вилкой урона - мастхэв!);
- масс-забывчивость (при зачистке стреляющих нейтралов при критичности любых потерь - весьма полезно);
- масс-молитва (имо, лучше масс-хейста, т.к. увеличивает характеристики);
- масс-лечение (когда у тебя нет масс-хейста, чтобы снять масло, идеально);
- масс-диспел (привет проклятым доспехам, хоть через них редко играют);
- РЕСУРРЕКТЯЩИЙ КЛОН АРХОВ!!1!
Если уж говорить о самой бесполезной магии, то это огонь. Из всего огня рулят только Армагеддон, Берсерк и блайнд (иногда - масс-проклятие и масс-жажда крови). Частные случаи с Луной рассматривать не будем.
Если уж говорить о бесполезности какой-то школы магии в комплексе, то бесполезной ВООБЩЕ школы нет - в каждой есть какая-то фишка, которая может быть с огромной пользой применена в каком-либо частном случае. Воздух и земля сильно впереди (читай - мастхэв) только за счет наличия у них контроля карты приключений (флай, ДД, ТП).
Но ставить магию воды (да даже магию огня) в один ряд с нынешними ПП или ОГ - не совсем корректно.
Вы все еще строите капитолий? Тогда мы идем к вам!
Аватар пользователя
В грядущей версии, говорят, будет исправлен ряд багов (водопой и т.д.). Часть связана с зеркальными шаблонами. Выявил (скорее всего) редкий баг: если заходишь в дерево +1лвл на х3дм1, но в такое же дерево с другой стороны этим же героем зайти не можешь. Говорят, что уже посещено:).
http://ru.twitch.tv/lizard_wt

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil

Сейчас на сайте 8 пользователей 1275 гостей