Объект хороший, но надо заметить, что в пятёрке ментора по умолчанию нет в мультиплеерных картах и на большинстве РМГ шаблонов. Плюс -- стоимость смены навыков просто бешеная (с учётом рандома) и оправдывается это дело только на очень поздних сроках. То есть, если вводить в тройке ментора, то совсем не ясно, насколько выйдет балансно. Но для сингла -- хорошая фишка была бы. Особенно в кампаниях, чтобы из-за неудачной прокачки не получить проблем лишних )
Ну вот, с ВоГом я угадал. Но мне герои нравятся как раз с их рандомом. А насчет полезных навыков - их все равно больше, чем может взять герой.
Так проблема не в количестве полезных навыков, а в том, что не все полезные.
Разведка, кстати, очень хороший навык. Его часто берут добровольно.
Я, кстати, играл партейку недавно и пришла мысль, что объединение "разведки" и "навигации" в один навык дало бы очень viable результат, особенно на картах с водой. То есть это было бы уже ближе по эффективности к какой-нибудь "логистике". По отдельности, конечно... Ну, тараканам всяким я эти навыки с удовольствием беру, но мейну -- стрёмно.
На ГСК без воды навигации в HotA нет. На фиксированных картах с водой навигация недалеко ушла по полезности от логистики. Разведка в нынешнем виде и так навык чуть ли не в топ-8.
Разведка - слабый навык? Учитывая расширенный радиус обзора (относительно СоД) и наличие возможности играть на по-настоящему больших картах, разведка - необходимый навык наряду с логистикой (логистика увеличивает мувпоинты, а разведка позволяет меньше их бессмысленно тратить).
Если уж называть бесполезные навыки, то я бы выбрал вот эти: 1) Первая помощь. В начале игры навык бесполезен, так как палатка и без навыка лечит больше, чем максимум ХП у имеющихся кричей. В лейте навык бесполезен, т.к. сила ее работы несопоставима с уроном имеющихся стеков. Он может быть полезен только в тех ситуациях, когда после каждого хода у первого юнита в жирном флагманском стеке остается около десяти хитпоинтов (иными словами, чуть менее, чем никогда). Предложение по приданию мастерству палатки полезности: Без первой помощи палатка лечит, как лечила. С базовым навыком палатка творит заклинание "Лечение" на базовом уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося хила, неизменного для базового уровня, имеющегося сейчас. С продвинутым навыком палатка творит заклинание "Лечение" на продвинутом уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося хила, неизменного для продвинутого уровня, имеющегося сейчас. С экспертным навыком палатка творит заклинание "Лечение" на экспертном уровне конгруэнтно силе магии 3, помимо имеющегося точечного хила, неизменного для продвинутого уровня, имеющегося сейчас.
На меджик иммунов лечение не работает - палатка действует на них в штатном режиме. То же самое касается иммунных к школе воды. Если выбирать в качестве цели лечения меджик/вотер иммуна - заклинание лечения не сработает в принципе (т.к. он не может быть целью для использования данного спелла). При юзе палатки на вотер-меджик иммуна, оно будет обработано стандартным точечным хилом палатки. Одетая накидка молчания или красная орба блокирует работу навыка Первой Помощи, и палатка работает в штатном режиме (работает только точечный хил).
К чему приведет: к возможности полезного юза этого навыка в ПвП, т.к. масс лечение будет снимать вредоносные эффекты (в т.ч. блайнды, масло и т.д.). Из аутсайдерского первая помощь станет близка к мастхэвному навыку. Давать палатке возможность воскрешать убитых юнитов в стеке - неатмосферная имба. Если притащить полевому медику труп, тот так трупом и останется - но вот возможность творить практикующему прокачанному медику добрые лечащие заклинания можно и дать.
Рион, Джем и Вердиш (спецы по ПП), будут: 1) иметь палатку со старта; 2) увеличивать силу заклинания лечения конгруэнтно +1 SP за каждые три уровня.
2). Мистицизм. Абсолютно бесполезен как воину, так и магу. Не собрать на хорошем шаблоне Колодец мага сможет только ленивый. Однако навык можно сделать гораздо полезнее. Без мистицизма: герой восстанавливает 1 спеллпоинт в сутки. Базовый мистицизм: герой восстанавливает 2 спеллпоинта + 2% от максимального запаса спеллпоинтов в день. Продвинутый мистицизм: герой восстанавливает 3 спеллпоинта + 3% от максимального запаса спеллпоинтов в день. Экспертный мистицизм: герой восстанавливает 4 спеллпоинта + 4% от максимального запаса спеллпоинтов в день.
Благодаря такому изменению навык будет полезен и в начале игры стартовым магом (позволит не так сильно зависеть от колодцев и города с гильдией), добавив магу мобильности. В лейте он также будет достаточно неплох (лучше, чем сейчас: герой с 40 кноуледж будет восстанавливать 20 спеллпоинтов в сутки с экспертом мистицизма, а не 4, как сейчас). Разница ощутима.
Спецы по мистицизму будут получать +1 восстанавливаемый спеллпоинт и +1% от возможного максимума за каждые 7 уровней героя.
3) Орлиный глаз. Это один из тех навыков, при виде которых хочется плакать. Предложение: усилить орлиный глаз, дав ему принципиально новые возможности и оставив при этом наличествующий боевой функционал. Базовый орлиный глаз: Возможность просмотра заклинаний 2-3 уровня в гильдии магов 1 уровня без отстройки 2-3 уровня. Ресурсы на 2-3 этаж гильдии появляются достаточно поздно - но игрок сможет, пользуясь этим знанием, продумать дальнейшую тактику игры. Продвинутый орлиный глаз: Возможность просмотра заклинаний 2-4 уровня в гильдии магов 1 уровня. Аналогично. Экспертный орлиный глаз: То же самое, но 2-5 уровня.
К чему это приведет? К возможности лучше продумать стратегию использования магии в начале игры. К возможности избежать лишних трат ресурсов в поздней игре - если просмотреть ГМ в захваченном городе, сразу будет ясно, надо ли тратить еще 20-20 руды-древесины и по 28 редких ресурсов на отстройку 2-5 уровня. Основе, разумеется, этот навык никто в здравом уме не возьмет - но у лошка он всегда будет исключительно приятен. Кроме того, при задуманном расширении книги магии новыми заклинаниями вырастет дисперсия. Наличие лошка с хорошим орлоглазом даст возможность лучше ориентироваться. Как вариант работы навыка, показывать спелл во всплывающем окне при правом клике на свернутый свиток. Делать это, как в воге (не помню, что там за просмотр гильдии отвечало, честно) - моветон.
Спецы по орлиному глазу будут иметь те же бонусы, что и сейчас - выдумывать велосипед заново не придется. Артефакты орлоглаза не потеряют своей функциональности (хоть и останутся, признаем, шлаком).
Кидайте помидоры, камрады. Если я не прав - хотелось бы услышать конструктивную критику с аргументами. При этом аргумент про то, что "это уже было в воге/седьмых героях/симпсонах" - не аргумент, ИМО.
Вы все еще строите капитолий? Тогда мы идем к вам!
AstralLein
Я согласен, текущий орлиный глаз/мистицизм хрень.
Еще упомяну слабую магию Воды, которую в сравнение с другими магиями никто брать не станет. Заклы фиговые, лучше и правда разведку брать.
Спасибо, я попробую поиграть с разведкой!
Палатка в принципе все равно слабая вещь, только ослепление снимать..
Прочитав эту темку, я заметил, как многие не любят красный шарик и плащики. И это вполне справедливо, т.к. на больших картах при наличии этих артефактов "Герои Меча и Магии" превращаются в "Героев Меча без Магии", что существенно перекашивает баланс в сторону героев-воинов. При этом возможности сконтрить это попросту не существует. Итак...
1. Сфера запрещения - придает всем войскам (и носителя, и его противника) устойчивость к ударной магии 50% (как у каменных големов) и сопротивление как положительным, так и отрицательным пролонгированным спеллам, также 50% (больше, чем у боевых гномов). Подправить сферу таким образом, чтобы она срабатывала также на эффекты Альянса ангелов, Доспехов проклятых, Железного кулака огров. Если сфера есть и у героя, и у его противника, эффекты суммируются (т.е. магия не действует в конкретном бою). Могут и перемножаться, впрочем (т.е. эффект 75% вместо 50%), но это сложнее для восприятия. Две сферы у одного героя в бою действуют, как одна. Если сфера только одна, то заклятия могут быть использованы - однако со значительно меньшей эффективностью и со значительно меньшими шансами на успех. Таким образом, герой-воин может подложить боевому магу огромную свинью, не лишая его, впрочем, возможности использовать плоды своих трудов из книги магии. Разумеется, такая сфера внесет в каждый бой рандом и дисперсию - и судьба некоторых партий будет прямо зависеть от того, прокнет ли масло на нужного юнита и т.д.
2. Накидка молчания. Запрет на магию 1-2 уровня - убрать. Вместо этого - при наличии накидки молчания стоимость прочтения всех заклятий 1-2 уровня увеличивается в три раза. При наличии двух накидок в одном бою - эффекты перемножаются (т.е. в 9 раз - одно масло будет стоить 36 спеллпоинтов). Эффекты подорожания/удешевления кастов от присутствия пегасов/магов учитывать после расчета наличия/отсутствия накидки, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.
3. Плащ отречений. Аналогично накидке - но для заклятий 3-5 уровня. Эффекты при наличии двух плащей в одном бою перемножаются. Иными словами, каст армагеддона при двух накидках в бою будет стоить 180 спеллпоинтов. Эффекты подорожания/удешевления кастов от наличия пегасов/магов в армии рассчитывать после расчета наличия/отсутствия плащей, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.
4. Кольцо мага (сборный из ошейника-мантии-кольца). Аннулирует эффект сферы запрещения, если она есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам.
5. Колодец мага (сборный из амулета-талисмана-медали маны). Аннулирует эффект накидки/плаща, если они есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам. Восстановление спеллпоинтов в день колодцу можно порезать до 10% + 6 спеллпоинтов - из-за нового и весьма хорошего боевого свойства. Вдобавок такой нерф колодца сделает мистицизм действительно более полезным вторичным навыком.
6. Ожерелье чистого неба. Новый артефакт, мажор, носится на шее. Эффект - запрет на заклинание "Армагеддон" в бою. Подрежет магам, желающим повыкашивать армию противника набегами с последующим утеканием в таверну, возможность совершения этого действа. Если убрать у сферы и плаща возможность запретить столь грубый спелл, потребуется новый артефакт для защиты от тактики "хит энд ран".
Предложение по новым эффектам на поле боя/карте приключений.
Движок игры это может и не поддерживать, скажу сразу. Это не классично и в героях такого не было (ни в третьих, ни раньше или позже, насколько мне известно). Ввести в игру фактор магической нестабильности. Суть его заключается в нескольких возможностях: - ударная магия в бою может сработать не на того юнита, на которого была скастована (либо на другого вражеского, либо даже на своего); - точечные бафы и проклятия могут сработать не на того юнита (либо можно проклясть своего/бафнуть вражеского); - массовые бафы и проклятия могут сработать нелогичным образом (полностью проклясть свои войска/полностью бафнуть вражескую армию/ или проклясть/бафнуть абсолютно рандомных юнитов на поле боя); - силовые поля и огненные стены могут появляться не там, где предполагалось их поставить; - площадные заклинания могут сработать с промахом (наверное, неприятно будет выкосить стек своих стрелков вместе с живой стенкой метеоритным дождем); - заклятия призыва могут заспаунить вражеских элементалей либо вражеского клона; - любые заклятия в бою могут попросту не прокнуть, хотя мана и попытка на сие действо потратятся; - заклятия на карте приключений могут попросту не срабатывать (спеллпоинты и дневные попытки при этом тратятся) или срабатывать не так, как хотелось (перемещающий не указанный город экспертный ТП или забрасывающая героя в направлении, противоположном направлению каста ДД - это сильно).
По данному эффекту можно будет сделать: - вторичный навык (будет портить полагающимся на магию малину в боях); - артефакты (в количестве трех штук, по 5-10-15%, классы треж-минор-мажор, с возможностью собрания сборника +30% к эффекту); - новую расу, исключительно ненавидящую магию (как пример - варвары из четвертых героев), с новым городом; - пятиэтажная постройка в новом городе, заменяющая гильдию магов и увеличивающая нестабильность на n% за каждый этаж, влияющая не только на боевую магию, но и на все спеллы, произносимые на карте приключений (нерф контроля); - грааль в новом городе, существенно усиливающий этот эффект (еще более жесткий нерф контроля). Данная идея сырая, я это знаю сам. Делюсь, как есть - если додумаю, буду рад пояснить и сгладить неровности. Если движок игры позволит это сделать (имхо, это возможно - в воге орлиный глаз работал похожим образом в бою) - будет забавно, т.к. в теории на карте можно будет устроить самый настоящий хаос с папками, боящимися юзать магию контроля, и убермагами, боящимися в бою даже заглядывать в книгу магии. Если для внедрения этой идеи в ХотА потребуется написать сценарий кампании (сюжетное объяснение фичи) - буду рад помочь разработчикам. Историю мира Героев знаю, опыт написания подобных вещей имею.
Добавлено через 21 минуту AstralLein, магия воды - слабая? *поперхнулся чаем* А как же такие вещи, как: - масс-блесс (при игре стеками с большой вилкой урона - мастхэв!); - масс-забывчивость (при зачистке стреляющих нейтралов при критичности любых потерь - весьма полезно); - масс-молитва (имо, лучше масс-хейста, т.к. увеличивает характеристики); - масс-лечение (когда у тебя нет масс-хейста, чтобы снять масло, идеально); - масс-диспел (привет проклятым доспехам, хоть через них редко играют); - РЕСУРРЕКТЯЩИЙ КЛОН АРХОВ!!1! Если уж говорить о самой бесполезной магии, то это огонь. Из всего огня рулят только Армагеддон, Берсерк и блайнд (иногда - масс-проклятие и масс-жажда крови). Частные случаи с Луной рассматривать не будем. Если уж говорить о бесполезности какой-то школы магии в комплексе, то бесполезной ВООБЩЕ школы нет - в каждой есть какая-то фишка, которая может быть с огромной пользой применена в каком-либо частном случае. Воздух и земля сильно впереди (читай - мастхэв) только за счет наличия у них контроля карты приключений (флай, ДД, ТП). Но ставить магию воды (да даже магию огня) в один ряд с нынешними ПП или ОГ - не совсем корректно.
Вы все еще строите капитолий? Тогда мы идем к вам!
=Lizard=
В грядущей версии, говорят, будет исправлен ряд багов (водопой и т.д.). Часть связана с зеркальными шаблонами. Выявил (скорее всего) редкий баг: если заходишь в дерево +1лвл на х3дм1, но в такое же дерево с другой стороны этим же героем зайти не можешь. Говорят, что уже посещено:).