Смею сказать, что такое явление может объясняться своеобразной защитой от переливания птс, также, как и то, что в последующих матчах с одинаковым результатом разность между потерей рейтинга одного игрока и получением его же вторым, будет возрастать (до плюс +0 для Лаки в данной ситуации).
Ну, а если поглядеть на вышенаписанное Лизардом, можно предположить, что некст раз лаки получит 5 птс, то бишь вновь произойдёт деление на 2 без остатка)
А одинаковый вычет с проигравшего в данном ситуации обуславливается максимальным разрывом по рейту, потому как, больше 47 очков у проигравшего, какой бы гигантский отрыв не существовал между игроками, не отнимут.
Помнится, ранее механика рейтинга была иная, хуже нынешней, точно.
Всех факторов изменения рейтинга не назову, но раньше присутствовала такая баготемка, что игроку, страстно желающему добиться топ 1 с помощью, условно назовем, "дрочки" джеба, было куда выгоднее сдаться на 2-3 дне, оглядев не самый простой респ, или где-то безалаберно залезть в макси улик и спокойно сдаться, потеряв при этом 3-5 очков и поехать катать новую.
Как можно догадаться, мотивация у человека была мутирована, и геймплей ладдера тоже мог в скором времени мутировать.
Как то даже, я был слегка в недоумении, когда игрок с солидным рейтингом после сдачи на второй день написал, мне о сливе в гномятне=) Причем, ладно, такое происходило однократно, но после этого ж чел опять решил сдаться на 111-112)
В этом то и прямое отличие с хв было, что, если тут дяди будут все выжимать из расклада, некоторые в лобби даже не будут пытаться)
В тот момент меня это поднапрягло, и я написал, кажется, Бараторчу о данной ситуации.
Резюмируя, идея катать рейт хв/лобби не очень)
Сообщения от Отчёты об ошибках
Ты понимаешь насколько это абсурдная система, если ты правильно предположил как оно работает?) Не должно прибавление и вычитание рейтинга отличаться и уж тем более на такую огромную разницу - это криво в хламину просто. Ну а то, что кол-во начисления птсов в лобби зависит от сроков сдачи - это вообще феерия маразма, уж сорри.
С разницей ПТС в 200-300 давали по 5-6 очков за сдачу на 111-113
Поймал любопытный баг. Бой против нейтралов, у моих минус 1 мораль. Джин кастанул на уток радость, утки ходили сразу после этого джина и задизморалились, хотя мораль уже стала +1 за счет радости. Играл хоту, последней версии.
По поводу рейтинга: система периодически менялась, но в последних обновлениях HD-мода неочевидные элементы были практически исключены.
Рейтинг в лобби сейчас — просто ЭЛО-рейтинг с коэффициентом, зависящим от размера карты.
Правило изменения рейтинга в результате игры сейчас таково:
R1 += K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
R2 -= K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
Здесь R1 — рейтинг первого игрока, R2 — рейтинг второго игрока. RES — 1, если победил первый; 0.5, если ничья; 0, если победил второй.
Коэффициент K зависит от размера играемой карты:
K = 60 * ([ширина карты в клетках] * (1.5, если с подземельем) / (144 * 1.5)).
Например:
XL+U: K = 60
L+U: K = 45
XL-U: K = 40
L-U: K = 30
M-U: K = 20
Рейтинг в лобби сейчас — просто ЭЛО-рейтинг с коэффициентом, зависящим от размера карты.
Правило изменения рейтинга в результате игры сейчас таково:
R1 += K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
R2 -= K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
Здесь R1 — рейтинг первого игрока, R2 — рейтинг второго игрока. RES — 1, если победил первый; 0.5, если ничья; 0, если победил второй.
Коэффициент K зависит от размера играемой карты:
K = 60 * ([ширина карты в клетках] * (1.5, если с подземельем) / (144 * 1.5)).
Например:
XL+U: K = 60
L+U: K = 45
XL-U: K = 40
L-U: K = 30
M-U: K = 20
Рейтинг в лобби сейчас — просто ЭЛО-рейтинг с коэффициентом, зависящим от размера карты.
А разные плюсы и минусы в одной игре пофикшены?
А разные плюсы и минусы в одной игре пофикшены?
после определенного количества подбед подряд над одним и тем же игроком
количество получаемого рейтинга снижалось экспоненциально с каждой новой победой
сейчас этого нет.
По поводу рейтинга: система периодически менялась, но в последних обновлениях HD-мода неочевидные элементы были практически исключены.
Рейтинг в лобби сейчас — просто ЭЛО-рейтинг с коэффициентом, зависящим от размера карты.
Правило изменения рейтинга в результате игры сейчас таково:
R1 += K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
R2 -= K*(RES - 1/(1 + 10^((R2 - R1)/400)))
Здесь R1 — рейтинг первого игрока, R2 — рейтинг второго игрока. RES — 1, если победил первый; 0.5, если ничья; 0, если победил второй.
Коэффициент K зависит от размера играемой карты:
K = 60 * ([ширина карты в клетках] * (1.5, если с подземельем) / (144 * 1.5)).
Например:
XL+U: K = 60
L+U: K = 45
XL-U: K = 40
L-U: K = 30
M-U: K = 20
Пусть R1 и R2 - начальные рейтинги игроков.
Коэффициенты разницы игроков в рейтинге вычисляются так:
f1=max(-1, min((R1-R2)/400, 1));
f2=max(-1, min((R2-R1)/400, 1));
где min и max - функции, возвращающие минимальное и максимальное из двух чисел.
Очки, даваемые за победу (WP) и поражение (LP), вычисляются так:
WP1=max(1, 16*(1+f1));
WP2=max(1, 16*(1+f2));
LP1=min(-1, 16*(-1+f1));
LP2=min(-1, 16*(-1+f2));
Если побеждает первый игрок, то
R1->R1+(int)WP2;
R2->R2+(int)LP1;
если побеждает второй игрок, то
R1->R1+(int)LP2;
R2->R2+(int)WP1;
если игра заканчивается вничью, то
R1->R1+(int)((WP2-WP1)/2+0.5);
R2->R2+(int)((WP1-WP2)/2+0.5);
где (int) - функция, возвращающая целую часть числа.
Не очень похоже, чтобы они были одинаковы. Формула в лобби, если что, такая же, как описанная здесь: https://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло.
Наверное большинство сталкивалось, но мало кто отписал, потому что устраняется обычной загрузкой, но все равно неприятно! Из-за таблички одновременные ходы завершены, в случае если ты не нажал ее до прихода хода, в большинстве случаев происходит баг и ход не приходит, игра висит у обоих игроков как чужой ход.
Увидел неприятный баг при создании игры, можно случайно получить неприятность. Хз к Хоте это или к Hd-моду.
Пример:
1. выбрать шаблон джебус размера ХЛ
2. выбрать шаблон h3dm1 (или 2)
3. нажать создать игру
Создастся зеркало ХЛ. Легко можно не сразу заметить, будет неприятно.
Пример:
1. выбрать шаблон джебус размера ХЛ
2. выбрать шаблон h3dm1 (или 2)
3. нажать создать игру
Создастся зеркало ХЛ. Легко можно не сразу заметить, будет неприятно.
https://clips.twitch.tv/KitschyHandsomeSeahorseTTours
Это можно как-то объяснить вообще? Почему только нижний левый стек стал бить штормов, закрытых одинарной стенкой? Он сделал это несколько раз. Другие не подлетали.
Конечно, у меня есть идея, что нижний стек ходил первым из тех, кто мог не давать стрелять штормам, и закрывал их. Другие уже не хотели просто так получать урон от стены, но это такое себе объяснение.
http://www.twitch.tv/amieloo/v/458788147?sr=a&t=5442s
Хотя на 1:30:30 последний стек из 34 грифов доставал штормов за одинарной стенкой, но не стал лететь на неё (да, можно сказать, что ситуация иная, общее количество грифов уже другое). Так что бред какой-то, только нижний левый стек вел себя особенно как-то.
Это можно как-то объяснить вообще? Почему только нижний левый стек стал бить штормов, закрытых одинарной стенкой? Он сделал это несколько раз. Другие не подлетали.
Конечно, у меня есть идея, что нижний стек ходил первым из тех, кто мог не давать стрелять штормам, и закрывал их. Другие уже не хотели просто так получать урон от стены, но это такое себе объяснение.
http://www.twitch.tv/amieloo/v/458788147?sr=a&t=5442s
Хотя на 1:30:30 последний стек из 34 грифов доставал штормов за одинарной стенкой, но не стал лететь на неё (да, можно сказать, что ситуация иная, общее количество грифов уже другое). Так что бред какой-то, только нижний левый стек вел себя особенно как-то.
Загрузил сейв онлайн-игры в сингле и заметил, что на ходу ИИ герой оппонента (8 9 10 8, эксп арморер, 7гарпий, 20пикси, 12воздушек, из магии хаст и берсёрк) пробил 80 морских ведьм. Похоже, баг хоты, или таки можно такое провернуть?
Обнаружил очень странный баг при игре на арене. Вообще не понимаю, с чем это может быть связано, пишу сюда.
Захожу в историю боя, листаю его, выхожу, ходит мой следующий юнит. Тот, который должен был ходить, просто пропускает ход. Именно: не вейтится, не дефается и остаётся на том же месте. В истории нет от пропустившего ход ни вейта, ни дамага, ни дефа. И клетка поля боя - та же самая - 100%. Проверено несколько раз подряд.
Захожу в историю боя, листаю его, выхожу, ходит мой следующий юнит. Тот, который должен был ходить, просто пропускает ход. Именно: не вейтится, не дефается и остаётся на том же месте. В истории нет от пропустившего ход ни вейта, ни дамага, ни дефа. И клетка поля боя - та же самая - 100%. Проверено несколько раз подряд.
В истории нет от пропустившего ход ни вейта, ни дамага, ни дефа.
Обычно такое бывает под берсом.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb