Нет. Для зеркальности всё ещё придётся править текстовик руками. Но те опции, которые раньше привязывались вообще к названию шаблона (анархия и отталкивание порталов) сейчас реализованы как нормальные настройки.
***
Страница неудобно закончилась, поэтому дублирую:
Обращаю внимание на то, что теперь (наконец-то) появился раздел документации со схемами и полными техническими описаниями всех шаблонов из официальной сборки: http://h3hota.com/ru/templates
Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.
Sav
Как оказалось, при обновлении формата шаблона шаблон mt_TeamJebus был покорёжен: в частности, на нём включилась галка "Анархия" (и было ещё несколько других косяков). Выкладываю исправленную версию.
Итак готова вторая редакция шаблона Eight_Beams для HoMM 3 : Hota. (Встанет и на Сод, но если брать размеры L,Xl ).
Изменения по сравнению с первой редакцией :
+Исправлена критическая ошибка шаблона, приводившая к невозможности прохода к другим игрокам. +Мелкие исправления.
Известные проблемы:
*Внешний генератор карт Hota (h3hota_maped) не может сгенерировать карту. Это сугубо проблема редактора. Внутриигровой генератор случайных карт работает нормально, хотя и генерирует не быстро.
Итак , что же представляет из себя шаблон:
1) Рассчитан на карты размеров: 1. от L до G ( Hota ); 2. L,XL ( Sod );
2) Количество игроков от 2 до 8 включительно
3) Изначально рассчитывался как расширенный аналог шаблона Dragon Clash, но получилось нечто более веселое )
Где прописано правило что шахты руды и дерева всегда должны быть в районе 15 клеток от стартового города? В самом шаблоне или в игре? Просто есть идея заменить шахту руды на обзорку в этом плане. Чтоб она всегда рядом была.
Ну и даже если это в игре где-то прописано.. возможно это нужно как то подкрутить в будущем. Чтоб обзорка тоже была одним из таких объектов. И очень важные объекты (например консыулики) желательно привязать к дорогам. Чтобы они всегда были в приоритете в этом плане.
mzob
Подскажите, пожалуйста, как можно запретить к генерации любые свитки с заклинаниями на стандартном наборе шаблонов случайных карт?
Что я пробовал: открываю редактором шаблонов файл rmg.txt из папки HotA/HotA_RMGTemplates/Original template pack, в нем выбираю первый попавшийся шаблон, далее лезу в "Шаблон -> Настройки -> Объекты", создаю правило "Запретить - Свиток с заклинанием - Любой уровень", формула -93 0 n. Нажимаю "Применить к остальным шаблонам набора".
Сохраняю шаблон, запускаю игру, генерирую случайную карту из стандартного набора шаблонов ииииии.... Вижу прямо перед замком свиток.
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
потестил на 200%, на L размере скучновато, на М - в самый раз, ещё 6ы у6рать джедита, аламара, гриндана и ла6ету и воо6ще кайф
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Потестил: Во-первых баланс. На мини-карте отчетливо видно зоны красного и синего, которая в разы меньше. Выход по дороге у синего 35 монахов, кинуло альт ГО 11 кавалеристов, но все же как их бить, когда на таком респе у тебя только 3 нычки бесов, а качнуть героя толком негде. У красного 15 вивернов-монархов или 94 эльфа на альт ГО. 2 нычки гремленов и одна гаргуль. Есть шансы не выйти даже на второй неделе, но тут хоть по респу полазить можно.
Далее, трежерная зона огромного размера без объектов и реликов, но с деревушкой и большим количеством нычек разного уровня. Порой, имеет смысл на второй неделе (если повезло выйти с респа) качать именно эту деревушку, а не стартовый замок, для этого снова собираем ресы на отстройку, как на первой неделе, но тут уже хоть идет кач героя и сбор мелких артов. Пандор практически нет. Встречи с оппом, все же, стоит ждать не раньше 3 недели, а то и на четвертой. А так - две-три недели сплошная беготня по респам и занятие собирательством. скучновато. На М можно 3 героями отпылесосить респ за неделю и скипать ходы на второй, чтобы на 131 все же умереть на ГО в 40 королев-медуз. Хотя, про неделю я загнул, создалась карта: у замка по 2 шахты леса и руды бесы за костер и зомби охраняют мельницу. 2 дня хватило собрать все. На ГО 10-19 мантикор. На этом все. Играть в это вряд ли будут.
Если идея в создании карты, где преимущественно будет война стартовых замков, нужны большие стартовые зоны и 2-3 общих трежерки без деревень. Размер М, не больше, ну и охраны не такие жесткие.
Потестил: Во-первых баланс. На мини-карте отчетливо видно зоны красного и синего, которая в разы меньше.
Спасибо за отзыв. Дисбаланс по размеру пока не знаю как победить. В шаблоне все четко поровну. Буду думать. ГО наверно уменьшу. Родной респ изначально был большой, но это дает эффект увязания в нем, поэтому размер уменьшил. Идея такова, что за 2 недели надо его зачистить . Кол-во пандор в треже увеличу.
Всем привет! Представляю вашему вниманию шаблон 6lm-8mmMix размера XL+U, адаптированный под HotA.
8mm6a имеет известные проблемы (легкое выдавливание оппа из центра, из-за чего сильная зависимость от начинки своего угла), много раз описанные в различных темах (например, в Онли ХЛ, Long way). При переносе в HotA ничего принципиально не изменилось. Затем появился подобный шаблон Kerberos, изначально рассчитанный на трех игроков. Часть проблем в нем были сохранены.
Russel'ом был предложен вариант изменений (структура шаблона, начинка зон), решивших эти проблемы. Схема была перенесена в HotA с незначительными изменениями. Начинка зон аналогична 6lm10a, корректировки по утопам совпадают.
Самый большой вопрос у меня по обязательным/запрещенным связям, норм ли предложенный вариант? Сделал так, что у обоих игроков был доступ по дорожным связям к обоим комповским углам. Однако и присутствует некоторый рандом по связям. "Родных" компов у обоих только два, и то один из них может оказаться спорным.
Жду от вас отзывов и предложений. Хотелось бы получить адекватный XL+U шаблон (в данный момент популярны только два: 6lm10a и Nostalgia. Ну и, +-Spider. Еще менее 8xm12, который нужно сильнее перерабатывать из-за большого количества зон).