я правильно понял, новый редактор карт позволяет в нем создавать зеркальные шаблоны?
Сообщения от Модификация шаблонов под HotA
Нет. Для зеркальности всё ещё придётся править текстовик руками. Но те опции, которые раньше привязывались вообще к названию шаблона (анархия и отталкивание порталов) сейчас реализованы как нормальные настройки.
***
Страница неудобно закончилась, поэтому дублирую:
Обращаю внимание на то, что теперь (наконец-то) появился раздел документации со схемами и полными техническими описаниями всех шаблонов из официальной сборки: http://h3hota.com/ru/templates
Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.
***
Страница неудобно закончилась, поэтому дублирую:
Обращаю внимание на то, что теперь (наконец-то) появился раздел документации со схемами и полными техническими описаниями всех шаблонов из официальной сборки: http://h3hota.com/ru/templates
Отличия шаблонов от их версий в Соде отмечены отдельно. Многие из них, сделанные ещё в 1.5.0, не упоминались в чейнжлогах: например, изменения ценности некоторых проходов на шаблоне Spider. Так что статья рекомендуется к просмотру.
Как оказалось, при обновлении формата шаблона шаблон mt_TeamJebus был покорёжен: в частности, на нём включилась галка "Анархия" (и было ещё несколько других косяков). Выкладываю исправленную версию.
Итак готова вторая редакция шаблона Eight_Beams для HoMM 3 : Hota. (Встанет и на Сод, но если брать размеры L,Xl ).
Изменения по сравнению с первой редакцией :
+Исправлена критическая ошибка шаблона, приводившая к невозможности прохода к другим игрокам.
+Мелкие исправления.
Известные проблемы:
*Внешний генератор карт Hota (h3hota_maped) не может сгенерировать карту. Это сугубо проблема редактора. Внутриигровой генератор случайных карт работает нормально, хотя и генерирует не быстро.
Итак , что же представляет из себя шаблон:
1) Рассчитан на карты размеров:
1. от L до G ( Hota );
2. L,XL ( Sod );
2) Количество игроков от 2 до 8 включительно
3) Изначально рассчитывался как расширенный аналог шаблона Dragon Clash, но получилось нечто более веселое )
4) Скачать: https://yadi.sk/d/Nu9V-Pa0Iux9fA
Критика и пожелания приветствуются.
Вид шаблона из редактора.
Изменения по сравнению с первой редакцией :
+Исправлена критическая ошибка шаблона, приводившая к невозможности прохода к другим игрокам.
+Мелкие исправления.
Известные проблемы:
*Внешний генератор карт Hota (h3hota_maped) не может сгенерировать карту. Это сугубо проблема редактора. Внутриигровой генератор случайных карт работает нормально, хотя и генерирует не быстро.
Итак , что же представляет из себя шаблон:
1) Рассчитан на карты размеров:
1. от L до G ( Hota );
2. L,XL ( Sod );
2) Количество игроков от 2 до 8 включительно
3) Изначально рассчитывался как расширенный аналог шаблона Dragon Clash, но получилось нечто более веселое )
4) Скачать: https://yadi.sk/d/Nu9V-Pa0Iux9fA
Критика и пожелания приветствуются.
Вид шаблона из редактора.
По просьбе одного игрока выкладываю Clash of Dragons. Потом можно удалить.
Спс большое, забрал. + в карму
Где прописано правило что шахты руды и дерева всегда должны быть в районе 15 клеток от стартового города? В самом шаблоне или в игре? Просто есть идея заменить шахту руды на обзорку в этом плане. Чтоб она всегда рядом была.
Ну и даже если это в игре где-то прописано.. возможно это нужно как то подкрутить в будущем. Чтоб обзорка тоже была одним из таких объектов. И очень важные объекты (например консыулики) желательно привязать к дорогам. Чтобы они всегда были в приоритете в этом плане.
Ну и даже если это в игре где-то прописано.. возможно это нужно как то подкрутить в будущем. Чтоб обзорка тоже была одним из таких объектов. И очень важные объекты (например консыулики) желательно привязать к дорогам. Чтобы они всегда были в приоритете в этом плане.
Подскажите, пожалуйста, как можно запретить к генерации любые свитки с заклинаниями на стандартном наборе шаблонов случайных карт?
Что я пробовал: открываю редактором шаблонов файл rmg.txt из папки HotA/HotA_RMGTemplates/Original template pack, в нем выбираю первый попавшийся шаблон, далее лезу в "Шаблон -> Настройки -> Объекты", создаю правило "Запретить - Свиток с заклинанием - Любой уровень", формула -93 0 n. Нажимаю "Применить к остальным шаблонам набора".
Сохраняю шаблон, запускаю игру, генерирую случайную карту из стандартного набора шаблонов ииииии.... Вижу прямо перед замком свиток.
Что я делаю не так?
Что я пробовал: открываю редактором шаблонов файл rmg.txt из папки HotA/HotA_RMGTemplates/Original template pack, в нем выбираю первый попавшийся шаблон, далее лезу в "Шаблон -> Настройки -> Объекты", создаю правило "Запретить - Свиток с заклинанием - Любой уровень", формула -93 0 n. Нажимаю "Применить к остальным шаблонам набора".
Сохраняю шаблон, запускаю игру, генерирую случайную карту из стандартного набора шаблонов ииииии.... Вижу прямо перед замком свиток.
Что я делаю не так?
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
потестил на 200%, на L размере скучновато, на М - в самый раз, ещё 6ы у6рать джедита, аламара, гриндана и ла6ету и воо6ще кайф
Всем, кто устал от джебуса, представляю новый дуэльный шаблон Gnome. Размер L, без подземелья. Можно сказать, это анти-джебус, т.к. начинка родных респов скудная на халявные ресурсы. Однако, все для развития на респе имеется. Упор делается на развитие родного города и своей армии, на респе обычно имеются внешние жилища существ 1-3 го уровня. Ульи и консерватории всех типов отключены! Как надоели эти встречи на второй неделе, когда у соперника уже 50 уток, а у тебя на респе - 1 улей. Тут такого дисбаланса не будет! Просто грамотно развивай свой город. Для встречи нужно пробить одну свою ГО и одну общую.
Простая схема респов, встреча не раньше 121 (реально ближе к третей неделе). Начинка бедно-средняя. Рекомендуемая сложность - 160-200%. Имеется 2 небогатых трежери без утопий драконов, на почве типа грязь. Заклинания Дверь измерений и взрыв отключены. Некрополис и герои Солмир, Айслин, Димер запрещены. В трежах имеются деревни случайных типов, которые при желании можно отстроить и пополнить свою армию иными существами.
Во-первых баланс. На мини-карте отчетливо видно зоны красного и синего, которая в разы меньше.

Выход по дороге у синего 35 монахов, кинуло альт ГО 11 кавалеристов, но все же как их бить, когда на таком респе у тебя только 3 нычки бесов, а качнуть героя толком негде.
У красного 15 вивернов-монархов или 94 эльфа на альт ГО. 2 нычки гремленов и одна гаргуль.
Есть шансы не выйти даже на второй неделе, но тут хоть по респу полазить можно.
Далее, трежерная зона огромного размера без объектов и реликов, но с деревушкой и большим количеством нычек разного уровня.
Порой, имеет смысл на второй неделе (если повезло выйти с респа) качать именно эту деревушку, а не стартовый замок, для этого снова собираем ресы на отстройку, как на первой неделе, но тут уже хоть идет кач героя и сбор мелких артов. Пандор практически нет.
Встречи с оппом, все же, стоит ждать не раньше 3 недели, а то и на четвертой. А так - две-три недели сплошная беготня по респам и занятие собирательством. скучновато.
На М можно 3 героями отпылесосить респ за неделю и скипать ходы на второй, чтобы на 131 все же умереть на ГО в 40 королев-медуз.
Хотя, про неделю я загнул, создалась карта: у замка по 2 шахты леса и руды бесы за костер и зомби охраняют мельницу.
2 дня хватило собрать все. На ГО 10-19 мантикор.
На этом все. Играть в это вряд ли будут.
Если идея в создании карты, где преимущественно будет война стартовых замков, нужны большие стартовые зоны и 2-3 общих трежерки без деревень. Размер М, не больше, ну и охраны не такие жесткие.
Потестил:
Во-первых баланс. На мини-карте отчетливо видно зоны красного и синего, которая в разы меньше.
Изменил размер респов, уменьшил охрану ГО. Размер карты - только L.
Всем привет! Представляю вашему вниманию шаблон 6lm-8mmMix размера XL+U, адаптированный под HotA.
8mm6a имеет известные проблемы (легкое выдавливание оппа из центра, из-за чего сильная зависимость от начинки своего угла), много раз описанные в различных темах (например, в Онли ХЛ, Long way). При переносе в HotA ничего принципиально не изменилось. Затем появился подобный шаблон Kerberos, изначально рассчитанный на трех игроков. Часть проблем в нем были сохранены.
Russel'ом был предложен вариант изменений (структура шаблона, начинка зон), решивших эти проблемы. Схема была перенесена в HotA с незначительными изменениями. Начинка зон аналогична 6lm10a, корректировки по утопам совпадают.
Самый большой вопрос у меня по обязательным/запрещенным связям, норм ли предложенный вариант? Сделал так, что у обоих игроков был доступ по дорожным связям к обоим комповским углам. Однако и присутствует некоторый рандом по связям. "Родных" компов у обоих только два, и то один из них может оказаться спорным.
Жду от вас отзывов и предложений. Хотелось бы получить адекватный XL+U шаблон (в данный момент популярны только два: 6lm10a и Nostalgia. Ну и, +-Spider. Еще менее 8xm12, который нужно сильнее перерабатывать из-за большого количества зон).
8mm6a имеет известные проблемы (легкое выдавливание оппа из центра, из-за чего сильная зависимость от начинки своего угла), много раз описанные в различных темах (например, в Онли ХЛ, Long way). При переносе в HotA ничего принципиально не изменилось. Затем появился подобный шаблон Kerberos, изначально рассчитанный на трех игроков. Часть проблем в нем были сохранены.
Russel'ом был предложен вариант изменений (структура шаблона, начинка зон), решивших эти проблемы. Схема была перенесена в HotA с незначительными изменениями. Начинка зон аналогична 6lm10a, корректировки по утопам совпадают.
Самый большой вопрос у меня по обязательным/запрещенным связям, норм ли предложенный вариант? Сделал так, что у обоих игроков был доступ по дорожным связям к обоим комповским углам. Однако и присутствует некоторый рандом по связям. "Родных" компов у обоих только два, и то один из них может оказаться спорным.
Жду от вас отзывов и предложений. Хотелось бы получить адекватный XL+U шаблон (в данный момент популярны только два: 6lm10a и Nostalgia. Ну и, +-Spider. Еще менее 8xm12, который нужно сильнее перерабатывать из-за большого количества зон).
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb
Сейчас на сайте 9 пользователей 1320 гостей
Посетители сегодня 31
- Валера 111
- Граф Орлов
- Джек
- Драккошка
- Дугал
- Злобный Ящур
- Нэйко
- Саргон
- ALVYDAS
- Arandor
- AstralLein
- burymm
- Dark Jack
- dotahcxun
- elizbar1967
- fktifzobr@mail.ru
- Golvek
- Happy Life
- Heroist
- Hottler
- HwKeeper
- IchGViji
- kcfgogbfalgfl
- LifeForm
- Narron
- OrnsteinDragonslayer
- PingWing
- Ple-Sen
- Sir Syddan
- Siverfale
- Valery59