речь шла о том что оно работает. а ломается только на экспорте в гр2.
Сообщения от Различные моды от zahar0z
Ну ни знаю все дефолтные анимации были экспортированы через gr2 maya и тут 2 варианта: он сделан "не правильно" с точки зрения игры скорее всего потому что эффект исчезновения не виден в Granny Viewer, либо надо химичет с настройками экспорта, а вообще можно какой нибудь анимацию с моделью и этим эффектом? может получиться заставить работать.
что-то вполне может быть не нажато в настройках экспорта.
есть ещё теория, иерархия объектов возможно ломается при импорте через редактор. это я не проверял, но в теории с неправильной иерархией даже правильно экспортированная рабочая анимация с невидимостью, работать корректно не будет.
скинуть сейчас не могу. плюс я уже удалил тестовые файлы и пришлось бы делать их заново. (тут нужна не только анимация но ещё и грамотно настроенная модель. т.е. та часть которая ты хочешь чтобы исчезала, должна быть дочерней той кости для которой ты будешь делать анимацию исчезновения.)
советую, если есть время, просто самому сесть и сделать тестовую болванку. какие нибудь пару кубов на костях.
сама видимость объекта делается вот здесь. в режиме автокея, можно ставить разную видимость для разных ключевых кадров. так объект будет появляться и исчезать. чтобы кость передавала свою анимацию появляения/исчезновения меш должен быть дочерним для этой кости в иерархии сцены.

Добавлено через 2 минуты
если что то в итоге удастся выяснить или сделать, призываю поделиться инфой, как я делюсь с тобой. и не кинуть пару фраз и отмалчиваться потом в сторонке с умным видом "я тут кое что полезное знаю, но вам не скажу" как ты обычно любишь.
нет, ошибки не было. но было ощущение что видимость обьектов меняется резко, а не как в максе. тяжело точно сказать, в майе анимация проигрывается намного быстрее чем в максе
Добавлено через 54 секунды
Допустим у вас анимация максе 100 кадров, при импорте в maya она выдаст 80.
Допустим у вас анимация максе 100 кадров, при импорте в maya она выдаст 80.
да. знаю. думаю связанно с тем что майя по другому считает кадры.
насчёт эффектов. используя и комбинируя базовые эффекты уже имеющиеся в игре очень много чего можно сделать. да и новые никто не запрещает делать моделью.
https://render.ru/ru/m.kovalev/post/11531
насчёт "ужасная программа", с одной стороны всё неудобно к чему не привык и в чём не умеешь работать, с другой стороны, версия которую мы пользуем действительно старая, и разные программы всё таки требуют немного разного подхода.
мне к примеру жутко некомфортно работать в зебре. именно работать, что то по мелочи полепить наоборот довольно приятно, но вот когда нужно в конкретные сроки сделать конкретную вещь, сразу вылезают неудобные для меня стороны программы, начиная от навигации, заканчивая функционалом. но альтернативы особо нет (точнее есть, но она, лично для меня, ничем не лучше) и приходится привыкать к зебре. может быть когда нибудь я потрачу время и подстрою её под себя, благо эта программа, как и большинство современных редакторов 3дшки, многое позволяет редактировать под себя.
Добавлено через 1 минуту
а ты в итоге научился делать скининг?
Добавлено через 1 минуту
У оригинальной модели рыцаря-деда вообще другой скелет и не понятно почему он не был унифицирован с обычным.
С нуля я его не делал(подопытных не было), но были случаи когда часть геометрии пришлось самому настраивать например дед рыцарь из fem мода там книга в другом положении, голова и мелочи настраивал сам, а все остальное это дефолтный рыцарь.
У оригинальной модели рыцаря-деда вообще другой скелет и не понятно почему он не был унифицирован с обычным.
Добавлено через 30 секунд
или может это была ранняя версия скелета а потом её переделали
Добавлено через 18 минут
мне вот интересно, насколько запарно переназначить анимацию с одного скелета на другой. технически то это возможно, но вот насколько запарно это будет и аккурано получится уже другой вопрос.
просто в дарк месии есть очень хорошая модель собаки. именно собаки а не волка. но у этой модели к сожалению нет ни анимации атаки ни смерти. зато есть офигенская анимация для стира, собака гоняется за своим хвостом, как и полагается нормальной собаке. короче, если со смертью ещё можно было бы что нибудь придумать (подправить анимацию получения урона, благо этих анимаций там штук 10, с разных сторон и разная сила удара) то атаку пришлось бы делать с нуля. знаю точно что переназначить движение с костей того же волка из г7 на кости собаки дм впринципе возможно, но насколько это будет запарно пока непонятно.
в чем делал, в максе?
В maya 2009, в максе я не соображаю как его настраивать.
думаю через что то экспортировали с другими настройками или что то вроде того
Добавлено через 30 секунд
или может это была ранняя версия скелета а потом её переделали
Ммм нет там именно другая иерархия и названия костей(были ещё которых не было у обычного например кости для бороды), и рыцарь дед был сделан ещё 2004 году во время альфа версии вместе с обычным рыцарем.
как ты любишь говорить, ммммммммм, и дальше то что я уже писал
может это была ранняя версия скелета а потом её переделали
)))
Добавлено через 2 минуты
собственно, если поменять название костей, работая с исходной анимацией, анимация от этого не сломается. подозреваю что как то можно сделать так, чтобы и при изменении иерархии анимация оставалась той же.
У оригинальной модели рыцаря-деда вообще другой скелет и не понятно почему он не был унифицирован с обычным.
Это забаненный Годрик!

---------------------------------------------
Неудачное планирование ведёт к неудаче ...
NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1