Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Вращение это та же костяная анимация. Геометрия артефакта приклеена на кость, кость засчет ключевых кадров вращается. Если ты просто кидаешь геометрию без костей или не с теми костями, каким образом она начнет работать со старой анимацией? Нужно привязать новую геометрию на старую кость. Это можно сделать при помощи эффекта или нормально в 3д редакторе.
Делаю как в видео у Эстонца. В майа 6.0 нажимаю skeleton --> join tool ---> центрирую этот джоинт тул ---> в списке центральной кнопкой мышки перетаскиваю импортированный меш в эту кость ---> переименовываю в Global ---> выделяю это --> Edit ---> Group ---> переименовываю в Global ---> экспортирую.
Ну так. Нужно не просто экспортнуть эту кость, нужно привязать модель к ней. Ну или здесь, я так полагаю модель не гнется, можно просто сделать ее дочерней кости-вертелке.
Решений тут может быть несколько: - У модели отсутствует модификатор скин который "биндится" на Кость ; Не надо создавать одноименные Группу и кость Waterfall_13
потом попробовал экспортнуть кость и группу с названием Artefact.
Решений тут может быть несколько: - У модели отсутствует модификатор скин который "биндится" на Кость
Думаю да, отсутствует. Это ведь вырванный из игры архангел, у него отрезан меч и он снова отправлен в игру, по сути это новый мэш. И он явно не имеет своих костей, ну я так думаю.
В общем я создал кость с названием Artefact(в .xdb артефактов обычно всё ссылается на неё) и сделал на эту кость привязку всех точек артефакта на 100%. Ну типо скининг модели полностью завязан на неё.
Отправил на экспорт, загрузил в Maya 2009, выгрузил в Maya 6.0, в 6.0 создал согласно урокам Joint Tool с названием Global, потом группу Global и попробовал всё загрузить в редактор. Результат тот же (артефакт не крутится). Внутренности .xdb пишут что костью считается Global.
А как тогда происходит у готовых моделей у которых есть свой скелет из костей ? Их же не создают заново в Maya 6.0, а просто пере-экспортят (даже на видео Эстонца так, он рандомно скачанную модель просто провёл через 2 проги Maya чтобы получить нужный .mb файл).
создал согласно урокам Joint Tool с названием Global, потом группу Global и попробовал всё загрузить в редактор. Результат тот же (артефакт не крутится).
Как мне кажется, Но это не точно, надо сделать так: - Создать кость (С любым названием, хоть "Petrushka") к ней привязать модель-меш, потом есть различные варианты, выбирай один из ниже следующего: а)Создать дополнительную кость с именем GLOBAL и прилинковать к ней кость отвечающую за анимацию модели. б)Создать "HELPER" (Dummy или Point) c именем GLOBAL и прилинковать к нему кость отвечающую за анимацию модели. в)объединить кость отвечающую за анимацию модели и саму модель в группу с именем GLOBAL. Главное что-бы не было одноимённых Названий ибо прои экспорте возникнет дилемма, что будет главным Waterfall_13
Как мне кажется, Но это не точно, надо сделать так: - Создать кость (С любым названием, хоть "Petrushka") к ней привязать модель-меш, потом есть различные варианты, выбирай один из ниже следующего: а)Создать дополнительную кость с именем GLOBAL и прилинковать к ней кость отвечающую за анимацию модели. б)Создать "HELPER" (Dummy или Point) c именем GLOBAL и прилинковать к нему кость отвечающую за анимацию модели. в)объединить кость отвечающую за анимацию модели и саму модель в группу с именем GLOBAL. Главное что-бы не было одноимённых Названий ибо прои экспорте возникнет дилемма, что будет главным или 🤪
Всё это звучит как
Видосик бы какой-нибудь, я текст вообще не воспринимаю((( Ладно, спасибо за ответ, хоть что-то
Пожалуйста, помогите!
Я следовал инструкциям из руководства, но взломанные версии Maya, которые вы предоставили, не работают. У меня постоянно возникают проблемы с лицензированием, даже если я следую инструкциям по настройке FlexLM. Поэтому я скачал пробную версию Maya 2022, чтобы посмотреть, смогу ли я добиться хоть какого-то успеха, но, похоже, это тоже не работает... Когда я дохожу до шага 2.3, настройки редактора H5 и преобразования файла .mb, я не могу продвинуться дальше. На самом деле, я могу просто создать новый объект модели, но когда я пытаюсь экспортировать скелет, в окне журнала появляется следующее: «Запуск интерактивной сессии Maya... Запуск сессии Maya не удался: не удалось создать процесс: указанный файл не найден». Я думаю, что это произошло потому, что плагины, которые вы загрузили, работают только с определенной версией Maya, версию которой я сейчас не могу получить. Есть ли у кого-нибудь идеи? Не мог бы кто-нибудь предоставить правильную ссылку на Maya 6.0 и четкие инструкции по решению проблемы с лицензированием?
Прошу прощения, что «засоряю» обсуждения, но я очень расстроен: я потратил (несколько раз) часы на изучение руководства и выполнение инструкций, установку 3DS и Maya, и в итоге получил только сообщения об ошибках.
Надеюсь, кто-нибудь найдет решение моих проблем.
Активация - в папке с программой MAYA 6.0 есть папка BIN, скопируйте файл (Alias_Maya_6.0.1_Unlimited[FINAL]\Cracks\maya6kg[best]\maya6kg.exe) и запустите. Файл aw.dat переместите в C:\FlexLM. Скорее всего, папки FLEXLM у вас не будет, создайте её. Теперь в папке bin файл maya6kg.exe можно удалить. Запустите программу и наслаждайтесь.
Thank you very much, it finally worked ! Though i cannot understand why it didn't in the past, I have now Maya 6 on my computer. I will retry all the steps later and see if I can finally import some models
Добавлено через 1 час 25 минут Okay here's what I get now, and I don't know why...
Добавлено через 4 минуты Also (and it may be part of the problem), my Maya 6 version can't import .fbx files. Everytime I try, it says "Unrekognized file", so I tried with .obj files and eventually got the issue explained above. Any solution ? Did I miss a plugin installation or something ?
Добавлено через 3 часа 0 минут Okay I think I get it : everytime I was skipping the .smd import/export step. But actually, I can't do it : I only had a free trial version of 3DS max 2022 (and the smd plugins don't work with it) ; I found elsewhere a version of 3DS max 7, but it can't properly read the files I want to import. So I need another version... If I'm correct, Zahar has the 2018 version.
Can anyone send me a link to a crack version of 3DS max that would match all the conditions ? Preferably, one where the instructions are not written in russian, but I should get through whatsoever. Thanks in advance ! (Again, sorry to spam, but I'm kind of helpless)