Сообщения от Последние просмотренные игры
вывел несколько возможных причин
Вообще ИРЛ считается, что опасно иметь слишком большой торговый профицит, даже может хуже, чем дефицит, в некоторых случаях...
У тебя нет импорта, только производишь
Твоя валюта укрепляется, цены на производимые тобой товары растут, их конкурентноспособность несмотря на большое производимое количество падает (а там ещё и эмбарго). Не так? В итоге рынок всё выравнивает не в твою пользу.
Вообще ИРЛ считается, что опасно иметь слишком большой торговый профицит, даже может хуже, чем дефицит, в некоторых случаях...
Where do we end up when we save the world?
Думаю, что если знать что ты делаешь то игра довольно интересная, хотя некоторые моменты могут и быть утомительными (ожидание, менеджмент трейд роутов), ну и думаю пока я всё-таки наигрался...
менеджмент трейд роутов
даёт зелёные циферки
Where do we end up when we save the world?
но мне показалось что у жапани немножко напряжный старт
Добавлено через 1 час 27 минут
Починил ссылку.
Where do we end up when we save the world?
ну и думаю пока я всё-таки наигрался...

Доход в таком минусе потому как, зная на какой дате игра закончится, я преждевременно снизил налоги до минимума. Пусть мои преемники разгребают сложившуюся ситуацию


Социалочка мне очень подруинила бюджет в какой-то момент. Когда я её вводил она не особо обременяла меня, но ближе к концу игры слишком уж большие на неё затраты шли.
Охрана труда у меня долгое время была на максимуме, но опять же ближе к концу сложилось впечатление что высокий уровень минимальных зарплат негативно сказывался на экономике. Подтвердить эту теорию я, впрочем, не могу, но вроде бы стало получше после того как я подрезал её на два уровня.

Ну тут особо ничего интересного. Переключился на демократическую систему только для того чтобы заценить формат партий. Очень прикольно сделано.

Хотели бы в такой стране жить? Немножко похоже на Сиверскую, но чутка более традиционная...

Найс расходы на государство, не так ли?

По производству вроде бы скромнее чем у Сивера, но поймите ребят у нас маленькая страна негде развернуться...

Ну и че там по рангам.
Короче игра годная, хотя в этот раз мне показалось что есть много над чем можно ещё поработать чтобы было интереснее. Может через лет пять нового механа подвезут какого-нить и тогда можно будет сыграть снова, только за какую-нить другую страну на этот раз.
Кстати, очень повеселил этот тред
Добавлено через 3 минуты
А, да, чуть не забыл, результаты последних выборов:

+ геймовер скрин
Короче игра годная, хотя в этот раз мне показалось что есть много над чем можно ещё поработать чтобы было интереснее.
Добавлено через 13 часов 39 минут
Хотели бы в такой стране жить?
Пфффффффф
Where do we end up when we save the world?
Представьте себе нечто партийно-данжонное навроде айсвинд дейла пополам с диаблой в движке аля невервинтер первый, только без паузы в бою, без сайдквестов, с системой, близкой к бладлайну - с прокачкой статов либо магии за опыт, и с диалоговыми катсценами между заранее прописанными персонажами, как в жрпг. Поэтому здесь нет ничего похожего на проработанный город из "сиквела", в котором по сути и проходила вся игра, с дополнением в виде миссий-"данжей"; здесь сделано наоборот - есть боевые данжи, в которых ты шаришься 80% времени, а между ними прослойка бедненького хаба с двумя магазинами и бесполезным баром. В данжах махаешься с противниками из какого-нибудь конкретного клана и кастуешь дисциплины, собираешь рандомный лут в инвентарь из диаблы и прыгаешь в город через городской портал из диаблы, чтобы его продать. По ходу данжей и между ними смотришь диалоговые катсцены, которые двигают сюжет от данжа к данжу. По сути, геймплейно игра на наше время довольно убогая, и от любой другой подобной старческой рпг отличается разве что тематикой и соответствующей подачей. Пожалуй, плюсом я бы назвал сюжет, повествующий о средневековом рыцаре-завоевателе, которому насильственно обрывают связь с Богом, но он, руководствуясь любовью к женщине и мощью характера, находит в себе силы не дегроднуть до уровня своих новых "коллег", - не за какую-то особую интересную запутанность, а за его романтический дух, чего явно не хватает современной дегенеративной культуре.
Дополню тем, что игра очень темная и по дефолту в ней не работает настройка яркости, а факел ничего не освещает, а лишь немного подкрашивает оттенок модельки, которая берет его в руку. Поэтому, чтобы хоть что-то разглядеть, мне пришлось скачать утилиту dgvoodoo.
P.S.: тремиры - выродки.

Если бы я знал, что там только первая глава, то может и не засел бы. Слишком уж коротко, хотя и весьма годно. Бумер шутер в стилистике блада/даска, ощутимо ближе к бладу, без бешеных распрыжек и с чуть более позиционными драками. Похожие культисты в балахонах, кидающие шматы динамита, и сам можешь его кидать, причем в сравнении с бладом, эту идею развили чуть больше - кидать можно и не зажигая, в том числе и с отдельного хоткея, и подрывать просто выстрелом.
Стрельба сочная, карты неплохие, есть некоторые занятные моменты физики и окружения, которые можно использовать себе на благо. Стволы не особо оригинальные ввиду особенностей сеттинга, но все хорошие, и их можно по-разному апгрейдить - не меняя изначальной функции, как в той недавней фигне про ктулху, а просто подусиливая.
Памятуя тот недавний шутан с чекпойнтами про ктулху, начал на харде, и играть было слишком просто, еще и сейвскамить можно при необходимости, так что рекомендую ставить вери хард. Хотя есть тут один момент, когда идет затяжная драка, в которой принципиально невозможно засейвиться физически, ну и она была единственным моментом, который меня немножко затруднил и принудил несколько раз переиграть. В остальном, у врагов нет хитскана и к любой драке всегда можно подойти с выгодной для себя стороны на карте, без всяких аренных спавнов аля сириус сэм, так что за сложность можно не переживать.
Больше особо сказать и нечего, если кому-то кроме меня здесь нравятся бумер шутаны, то рекомендую дождаться фул релиза, если он когда-нибудь будет, и накатить.
Самое сложное - это пройти хотя бы полчаса-час по первой палубе, привыкнуть к текстурам и кубическому движку, долбящему музлу (почему-то именно в самом начале самый жесткий и странный трек, позднее этого не наблюдается), инерционному движению персонажа, особенностям управления и навигации по интерфейсу, который кажется нагроможденным, но пообывкнув - довольно продуманным. Я несколько раз пытался в это поиграть много лет назад, иногда дропал через несколько коридоров, иногда на первом же киберпространстве, а иной раз даже не выходил из стартовой комнаты, о чем всегда жалел. Но если привыкнуть удалось, то проблем дальше не возникнет.
После прохождения я глянул год выхода и очень сильно удивился - 94й, всего через год после первого дума, а если учесть старт разработки, то концептуализирована была и того раньше. По меркам того времени, да и времени нынешнего, это гениальный шедевр. В нем есть: эксплоринг огромной космической станции с отличающимися друг от друга, логично проработанными и интегрированными между собой палубами; густая атмосфера и ощущение одиночества, будучи потерянным в глубоком космосе без надежды на помощь; продуманный сюжет, подаваемый как в прошедшем времени через аудиологи (которых не настолько уж много, и подавляющее большинство из которых имеют смысл, в отличии от тысяч "лорных" записок в современных играх о том, как какой-то непись посрал десять лет назад), так и "диалогово" по ходу действия, с Шодан и парой неписей, с которыми никогда не встречаешься с глазу на глаз; достаточно интерактивное окружение и ограниченный инвентарь; разные виды стимуляторов и гранат с эффектами, и типы патронов для большинства стволов; всякие аугментации-модификации, дающие интересные возможности. Отдельно мне понравилась подача - в условиях навигации по разоренным палубам вышеупомянутой станции, в лихорадочных поисках выхода, как таракан, накрытый стаканом, ты не водим за руку, а имеешь лишь размытое и обобщенное представление о том, что тебе нужно сделать в настоящую минуту - куда-то пройти и какой-то из новых глобальных кризисов решить. В паре затыков мне приходилось открывать волксру, потому что не хватало понимания того куда идти, но все это решаемо и ингейм, при должном старании и внимательности.
В общем-то, в ремейке, который готовится, кроме движка, и ну может пары каких-то отдельных моментов, можно вообще ничего не менять - получится и по наше время крутая гама, которая заткнет за пояс любое ААА, и говорю это без утиной уверенности, потому что в детстве в нее никогда не играл, а просто как факт жизни. Видимо поэтому она в свое время и провалилась - люди не смогли осилить подобный комплексный формат игры от первого лица.
Весь этот экспириенс меня не мог не сподвигнуть на старческое ворчание по поводу скатившейся индустрии. Мысль не оригинальна, но никогда она еще так не оформлялась в моей голове, как после осознания 94го года выхода у этой игры - то самое время, когда разрабы еще не боялись эксперементировать и делать сложные игры с кучей интересных фишек. В таком контексте я могу за современное болото поблагодарить в порядке хронологии: первую халфу, превратившую жанр от первого лица в скриптовую рельсовую киношку; консоли, принесшие в индустрию всем известные зашкварные механики; и наконец, говноделов типа убисофта, благодаря которым вся современная синглплеерная индустрия игр представляет собой опенворлды с коллектиблами и тысячей записок о том, как лорно посрал рандомный нпс десять лет назад, скайрим и ведьмак 3 - лучшие игры в истории, хорайзен/ластик/говик - слепящий вин, а средний хеймир для каждой крупной студии считается криворуким дегенератом с СДВГ, неприхотливым и не способным решать никакие задачи сложнее, чем пройти по маркеру и нажать икс.
Но чтобы закончить на приятной ноте, скажу, что если ремейк наконец выйдет, и не будет испоганен каким-нибудь типичным незапланированным образом, то перепройду уже его с большим удовольствием. Ну а если нет, то когда-нибудь еще раз обязательно пройду эту версию.

Понравилось что тогда, что сейчас. Во-первых, нормальные диалоги вместо гуд бой/токсик поинтов и третьей опции в виде сарказма; нет необходимости на****ивать полоску злодея/добрея и как и живой человек в общении с разными персонажами можешь вести себя в зависимости от ситуации и твоего (точнее твоего персонажа) отношения к ним. Кто бы мог подумать, что протагонист может относиться хорошо к одним персонажам и абсолютно противоположно к другим? Уж точно не биовари и им подобные. Касаемо диалогов также круто сделано то, что время на выбор опций ограничено - в жргп где полторы чойса на всю игру такое было бы не к чему, но здесь очень даже прибавляет аутентичности и динамичности. Во-вторых, смелые (по нашему времени) сюжеты, тут тебе и про ближний восток и про Тайваньский вопрос и даже про то что военно-промышленный комплекс может спецом провоцировать разнообразные кризисы для последующего наваривания на этом - судя по реакции на реальные события, всё это явно не то, что сможет осилить западный соевый потребитель. В-третьих, нормальные бабы. Не такие кьютные как в японских изделиях, но тем не менее по своему харизматичны, пускай визуально и лимитированы старостью технологий. И глядя на это, где девчонка из игры 2005 года выглядит на порядок симпатичнее бабищи из 2023 несмотря на то что это один и тот же персонаж, понимаешь что это не игры с закосом под реализм уродливы сами по себе, а просто вектор развития сместился в сторону деградации, что впрочем заметно не только лишь по визуальной части и сюжетам, но и в плане геймплея.