Перейти к содержанию

Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178 голосовавших
Один вариант Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Аватар пользователя
2 года назад
Автор
Я последовательно отстаиваю позицию, что разнообразие нужно сохранять, и в рамках достигнутого настраивать наилучший баланс. Оппонент доносит точку зрения, что нужно максимально все упрощать, потому что тогда баланс будет лучше.
Со своей колокольни считаю, что всё правильно, для идеального минималистичного баланса можно играть в шахматы... Хотя даже там можно за один необдуманный ход профукать ферзя (аналог ваншота отряда, про который было написано в предыдущем сообщении), а то и детский мат заслужить, так что баланса нигде нет, выходит.
Аватар пользователя
2 года назад
Если бы идеальный баланс был единственным важнейшим критерием, тогда да.
Но в моей системе ценностей ключевую роль играет разнообразие, многогранный опыт.
То есть, в первую очередь я работаю над высоким разнообразием (это то, что вызывает интерес в балансе), и во вторую - настраиваю оптимальный баланс под это, избегая того, чтобы урезать разнообразие.

Причем, именно на 1 место ставлю боевое разнообразие. Я готов пустить под нож интересную прокачку (качать 10 уровней не так интересно, как 20), готов отказаться от мощнейших артефактов типа +50% к урону, лишь бы эти факторы не нанесли ущерб имеющемуся бою, где как раз максимально раскрываются способности и параметры юнитов.

Тем не менее, то что я не готов делать - это снижать роль отдельно взятых параметров или умений. То есть, никакого снижения 10% разницы до 5% (параметры здесь играют в 2 раза сильнее, чем в оригинале, и я не вижу смысла делать более мелкий шаг). И никакого ослабления умений (кроме разве что ББ), наоборот, умения нужно сделать более яркими и сочными, это всегда повышает интерес (лучше качество, чем количество).

К примеру, 10/20/30% нападение это интересно, в то время как 5/10/15% - это жалкий огрызок от навыка. С другой стороны, при большом количестве одновременно взятых умений на физику, 30% нападение усугубит разрыв, поэтому общее число навыков в билде не должно быть большим, то есть, уровень героя не должен быть высоким.

Добавлено через 53 минуты
То есть, получается, что:

Высший приоритет - высокое разнообразие, которое создает многогранный опыт и обеспечивает высокий интерес (отсюда тяга к сильным и эффектным способностям, а также "нестандартным" типажам юнитов).
Далее баланс и динамика - это подчиненные вещи, которые это разнообразие должны обслуживать.

Игра с высокой динамикой, но без геймплея, лишена смысла. В пример при обсуждении приводились некоторые карты в Героях 3, где утопия берется на 1 (!) неделе, за счет того, что фармится куча виверн/ангелов по змийням/консервам на карте, одна и та же армия пробивается кучу раз за ход по цепочке, и так далее. Быстро, динамично, но однообразно - интереса в этом ноль.

Игра с отличным балансом, но маленьким разнообразием суха и неинтересна. Шахматы здесь не самый лучший пример, я бы скорее привел в пример шашки - игра, где решает многоходовый и глубокий расчет + комбинации, однако базовое разнообразие фигур очень низкое, из-за чего интерес к игре довольно нишевый. Вовлечь человека играть в шашки, на фоне современных игр - это надо суметь.
2 года назад
Автопереведено

@Nargott, что вы думаете о балансе школы Разрушения по сравнению с остальными тремя? Мне интересно ваше мнение.

Я задаю этот вопрос, потому что, если рассматривать школы по их характеристикам и игнорировать силу их эффектов, то Разрушение оказывается либо лучшей, либо худшей школой (в зависимости от того, насколько её ослабят).

Заклинания Разрушения оказывают мгновенное и надёжное воздействие (вы всегда знаете, что они сделают), их эффект является постоянным и влияет на врага, уменьшая его жизненную силу, что приближает вас к успеху в бою.

Все остальные заклинания обладают менее выгодными характеристиками, например:
- усиления/ослабления — временный эффект, который требует времени, чтобы проявить свою ценность; некоторые эффекты усилений/ослаблений сомнительны в зависимости от обстоятельств.
- призыв существ — временный эффект, который требует времени, чтобы проявить свою ценность.
- создание препятствий на поле боя — аркановый кристалл, стена клинков, огненная мина — имеют сомнительный эффект в зависимости от обстоятельств.

Все три школы — Тьма, Свет и Призыв — находятся в одной категории, потому что их влияние на бой является косвенным и зависит от времени, поэтому им можно противостоять.

Разрушение оказывает мгновенное и прямое воздействие, поэтому его сложно сбалансировать, так как оно либо становится слишком сильным, либо слишком слабым. Кроме того, это единственная школа, которая не зависит от поведения армии. Вы просто защищаетесь своими войсками и используете заклинания.

Что вы думаете об этом? С чем вы согласны и с чем нет? Если бы вы могли что-то изменить в школе Разрушения, что бы это было?

 

 

Аватар пользователя
2 года назад

@Dredknight
Можно представить магию разрушения как самую проблемную, но я представляю ее как базовую, до уровня которой необходимо усиливать другие школы.

Я думаю, что баффы/дебаффы должны сильно зависеть от колдовства, как и заклинания школы разрушения. То есть, эффект баффов в первую очередь должен разгоняться колдовством, а вот длительность менее важна. Это открывает возможность максимально эффективно использовать эти школы магическими героями, догоняя таким образом отставание в пассивных параметрах.

Призыв отыгрывается в затяжном бою, поэтому каждый создаваемый им эффект должен быть длительным в идеале. Стенка не должна падать с одного удара (более прочная, но с меньшим уроном), фантом не должен падать с одного удара (я планирую сделать бестелесность как 1/3, то есть, попадает каждый третий удар, а первый и второй - гарантированные промахи), улей не должен разваливаться с одной атаки, и так далее.
Кроме того, для заклинаний разрушения ключевым параметром является колдовство, а для призыва таким параметром должно являться знание, потому что эта школа ориентирована на затяжной бой.
Это также означает и то, что заклинания призыва можно сделать мощнее и дороже, чем заклинания хаоса, специально для того, чтобы усилить роль знания и маны.

Чародейский кристалл играет скорее не как препятствие, а как заклинание площадного урона, и тут как раз при достаточно высоком уроне, у призыва нет с актуальностью этого заклинания никаких проблем. Точно проверено (еще в ранних версиях мода), что при очень высоком уроне кристалл становится имбой, такой, что спамится каждый ход и побеждает. То же самое можно и сказать про мины - они более ситуативны (нужно, чтобы противник двигался), однако высоким уроном это также можно скомпенсировать. Еще лучше, если не столько уроном, сколько количеством самих мин - чем их больше, тем они играют надежнее.

Проблема магии разрушения в том, что она оптимальна в определенный момент времени - если армии слишком малы, то она побеждает, а если слишком велики, то она слаба. Оба эффекта можно сгладить:

1) Если сделать заклинания с меньшим множителем к SP и большим постоянным слагаемым, тогда перепады силы будут ниже - особенно это актуально для самых мощных заклинаний. Идеальным вариантом я считаю, когда множитель вообще не разгоняется навыком, а вот слагаемое разгоняется - это позволяет отыгрывать в хаос и при низком SP, если вкладываться в навык.

2) Этот эффект сглаживается сильными умениями на дополнительный эффект (заморозка, оглушение, снижение защиты и так далее). Но наиболее эффективен другой способ - мотивировать игроков не собирать огромную армию у одного героя. Если одна мощная армия будет пробиваться менее эффективно, чем множество армий поменьше, то это будет работать. Кроме того, у игрока должно быть несколько уязвимостей - городов, которые невозможно будет защитить одной армией. В таких условиях проблема огромных армий решена, а следовательно, хаос будет лучше работать и в затяжной игре.

Получается, что огромные армии - ключевая проблема для магии разрушения. Потому что ее можно сбалансировать под конкретный момент времени, дальше она неизбежно слабеет, если армии продолжают сильно расти. Еще одним средством сдерживания роста армий в поздней игре являются активные размены, когда игроки проводят несколько боев друг с другом, и войска расходуются, а не копятся.



Добавлено через 15 минут
Если же оставаться в рамках модели "копится одна большая армия", то возможным решением здесь вижу ввод умений/артефактов на усиление урона, зависящих от уровня героя. И/или заложить уровень героя в саму формулу заклинаний, если это возможно. Насколько это будет достаточной мерой, зависит от конкретных цифр и количества подобных умений.

Добавлено через 7 минут
По поводу:
You just defend with your troops and spam spells.

От спама заклинаний хорошей защитой является дефицит маны - то есть, мощные заклинания должны быть очень дорогими. В таком случае, не получится их разыгрывать весь бой, и придется переходить на более дешевые и слабые. Мощные заклинания хаоса, пусть и очень дорогие, также эффективны и против более крупных армий - когда у игрока сохраняется возможность потратить много маны, но нанести существенный урон, несмотря на размер войск.

Если войско сидит в обороне, а игроку хватает темпа и маны, чтобы перебить врага только магией - это значит, что либо у него слишком много маны, либо физика настолько слаба, что войска сами по себе не могут внести достаточного урона. В модели 20/80 (20% урон войсками, 80% урона героем) у игрока нет мотивации выходить из обороны. Для того, чтобы войска играли, а не стояли в глухой, урон от героя и урон от армии должны быть сопоставимы. Кроме того, если у героя будет дефицит маны (слишком дорогие топовые заклинания), то у игрока будет меньше стимула затягивать бой пассивной защитой и больше стимула играть в размен, пытаясь внести дополнительный урон войсками.
2 года назад
Автопереведено

Другой аспект – сражения в PvE против отрядов, способных наносить значительный урон.

Обычная игра в Герои Меча и Магии V, в которой основная цель – как можно быстрее и с минимальными потерями добиться эффекта снежного кома. Враги, обладающие способностью наносить значительный урон, представляют собой серьезную угрозу по сравнению с другими существами на карте. В турнирах наблюдается значительный дисбаланс, если у первого игрока в приграничном отряде находится заклинатель, наносящий значительный урон, а у второго игрока – нет.

Аватар пользователя
2 года назад
Вечер в хату =)
А в каком состоянии мод в плане поиграть казуалу ? Стоит ли сейчас скачать его с шапки темы ? Где то год назад скачивал, была только арена с фиксированными героями и их армиями. То бишь никаких эфритов я посмотреть не смог, а хотелось бы =) Далеко ли до создания арены, где игроку условно дается на раз 40к голды и замок он на выбор нанимает из замка армию, прокачивается с 1 по 20 уровень и бежит биться с таким же соперником ?
Ну просто мне не терпится поиграть в мод,  а всё так долго =)
Аватар пользователя
1 год назад

Обновил умения-стили (атакующий, защитный, колдовской, научный).

Было: +3 к параметру обоим героям (против нейтралов просто +3).
Стало: +3 к параметру, но -1/-1/-1 к остальным параметрам.

Таким образом, теперь никакие умения не дают бонусов к параметрам (кроме навыка образования, которое ослабил с +2/+2/+2 до +1/+1/+1), а стили лишь перераспределяют менее важные параметры в более важные.
Выигрыш в параметрах - прерогатива артефактов (или более высокого уровня героя, которое "создается" образованием).

Также, если раньше атакующий и защитный стили фактически обнулялись против вражеских героев (оба получали +3/+3 к атаке и защите, что никак не влияло на бой), то теперь они будут работать вместе (+2/+2 к атаке и защите герою, но -2/-2 к колдовству и знанию).

Когда будет следующее обновление мода, не знаю - пока только включился в работу, после перерыва.

По юнитам есть следующие мысли.

Дамажность - соотношение урона к живучести, с учетом способностей:
15-25% - танки
26-39% - воины
40-60% - дамагеры

То есть, юниты будут находиться в диапазоне от 15 до 60% по дамажности. Почему такие параметры?
На мой взгляд, лучше всего к этому вопросу подошли в Героях 3 (кроме крестьян). Самая низкая дамажность там у зомби (12.5% без учета способностей - урон 2.5 против хп 20). Самая высокая - у волчьих налетчиков (40% без учета двойного удара и порядка 65% с учетом). Эти границы идеальны.
В Героях 5 (оригинал) есть юниты, слишком танковые - такие как горгульи и энты, у которых дамажность порядка 6% (без учета способностей). Которые буквально ничего не делают, кроме того, что живут долго. Такого, на мой взгляд, быть не должно - это перебор (с другой стороны, в ВГЕ остается опция сильно снизить урон, встав в оборону, которая не была достаточно сильной в оригинале).

Также, мне пришлось отказаться от концепции расовых ограничений, в том виде, что каждой расе недоступны 3 классовые ячейки из 9 (речь о сетке 3х3, где одно измерение - высокая/средняя/низкая инициатива, а второе - высокая/средняя/низкая дамажность). Фактически, этих ограничений не будет, вместо этого будут работать расовые особенности.

1. Расовые инициативы юнитов: нежить 6/8/10, гномы 6/9/12, орки 7/9/11, демоны 7/10/13, люди 8/10/12, эльфы 8/11/14, тени 9/11/13, маги 10/12/14 (либо 9/12/15 - пока не решил).
2. Расовая дамажность юнитов: диапазон допустимой дамажности (например, у демонов от 26 до 60%, а у людей от 15 до 39%).

В рамках этих ограничений все классовые ячейки будут доступны, таким образом, не будет например доминирования у гномов инициативы 6 только потому, что 3 разрешенных классовых ячейки из 6 (половина) возможны только с этой инициативой. Другими словами, гномам доступны все 9 классовых ячеек, как по инициативе, так и по дамажности (тем не менее, внутри каждой ячейки сохраняются расовые свойства, такие как сниженная инициатива и сниженная дамажность).

То есть, в случае гномов средняя инициатива их войск будет действительно 9 (при расовых инициативах 6/9/12), а не ниже 8 из-за преобладания 6 инициативы.

Аватар пользователя
1 год назад
О, отличные новости. WGE как наркотик, один раз попробуешь и больше в героев без него играть уже не способен.))
Аватар пользователя
1 год назад
Сам задал вопрос - сам ответил.
Никто не подскажет, как из Варгейма мод на новый визуал Гаргулий вырезать? Я нашёл мод отдельно, вырезал из архива все совпадающие файлы, но при запуске игры сыплется вагон ошибок. Видимо, надо где-то ещё чистить.

 

Решение 1: Правка внутри мода. (Несовместимо с обновлением Варгейма, когда оно выйдет - придётся повторять правку.)

- Ищем папку: \GameMechanics\CreatureVisual\

- В ней находим папку Academy и сносим файлы, связанные с гаргульей, коих три штуки.

 

Решение 2: Правка отдельным модом. (Вечно.)

- Создаём пустой мод.

- В нём папку \GameMechanics\CreatureVisual\ и копируем туда файлы .xdb оригинальной гаргульи, коих три штуки.

(С папкой Creature тоже работает, не уверен, чем она отличается от CreatureVisual.)

В ответ пользователю Nargott
1 год назад
Nargott

Обновил умения-стили (атакующий, защитный, колдовской, научный)


Абалдеть, ты всё ещё пилишь. Меин респектунг)

Я случайно наткнулся на проект - парни на UE переносят пятых героев. Подумал вдруг заинтересует.
https://www.youtube.com/@Heroes5Reborn
https://t.me/heroes5reborn
В ответ пользователю rtrtrtrtrtrtrtrtr
7 месяцев назад
@Nargott Я вдохновился твоим модом, теперь делаю три варианта существ с очень изменённым балансом и визуалом на основе mmh5.5, своего рода сборник модов со своими правками, спасибо большое. Я и додуматься наверное сам бы не смог

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb

Сейчас на сайте 1 пользователей 1268 гостей