Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Детали ошибки:
Ссылка для шаринга
Сообщения от Герои Меча и Магии: Olden Era – Обсуждение.Автопереведено
Вообще разбивка скорости и инициативы настолько классное и очевидное решение, что я удивлена, почему это раньше не сделали. В Кингс Баунти всё работает шикарно. Есть эльфийские лучники с зашкаливающей ини и маленькой скоростью, которые ходят первыми, но их легко блокнуть, далеко не убегут. Есть гномьи дроиды-механики, которые по инициативе ниже, но свободно могут кайтить половину юнитов. А во вторых героях те же эльфы-лучники спокойно всех кайтили, потому что разрабы им сделали супер высокую скорость, чтобы ходили раньше, и это смотрелось тупо. В шестёрке и простигосподи сделали нормальный сплит ини и скорости, вот бы ещё сами игры нормальными сделали. А шкала инициативы в пятёрке - это какой-то трындец, я так и не научилась в ней ориентироваться, такое ощущение, что там юниты ставятся каким-то рандомом. И очень круто (нет) ждать хода каких-нибудь энтов или ракшасов, когда битва уже в самом разгаре и все нормальные юниты по пять раз походили.
В пятерке к инициативе в бою плюсуется случайное число, так что да, там рандом
Точно также надо было сделать и в olden era. Рандом в инициативе даёт шанс любому существу с одинаковой инициативой походить первым. Но нет, надо было прикрутить ещё и скорость. Это очевидная вещь, которую они не понимают.
К инициативе скорость, это не всратое? Самое что ни на есть всратое решение. Существо противника с одинаковой инициативой, но меньшей скоростью, никогда не сможет сходить быстрей существа с такой же инициативой, но большей скоростью. Зачем тут тогда вообще инициатива? Если скорость равна, давай прикрутим ещё и атаку? А потом ещё что-нибудь, ещё и ещё... К инициативе надо прикрутить случайный разброс при одинаковой инициативе существ, тогда шанс есть у всех. Это баланс.
Мне не очевидно, что так лучше... Есть ещё подход тройки, когда при равной скорости ход существа определяется позицией, он более детерминирован. А в пятёрке случайный разброс довольно велик, и не только при равной ини роляет, что делает систему неинтуитивной (хотя, сама шкала инициативы вместо ходов мне, честно признаться, нравилась больше).
Именно при одинаковой инициативе. А не когда у одного 8, у другого 10, но ходит с 8 первый. Так не надо.
Добавлено через 38 минут Ment
Мне не очевидно, что так лучше...
Конечно, лучше множить сущее без необходимости, чтобы один параметр был завязан на десять других и по факту уже не влиял на то, ради чего его ввели, и никаких шансов противнику.
Конечно, лучше множить сущее без необходимости, чтобы один параметр был завязан на десять других и по факту уже не влиял на то, ради чего его ввели, и никаких шансов противнику.
Один параметр влияющий на десять других по чётким алгоритмам или десять других параметров изначально, часть из которых рандомные, часть скрытые, и, без помощи фанатов, не были бы даже нормально документированы...
Я сейчас это написал, и мне подумалось, что герои 5 возможно разрабатывали любители квантовой механики. 🤔
Ment, при одинаковой инициативе и скорости у двух существ, что определяет, кто из них походит первым? Ещё один костыль? Тогда зачем тут инициатива и скорость? Гениальная механика olden era! Как же герои тогда обходятся без скорости? Видимо тот третий "волшебный костыль" решает.
Вы, либо троллите меня, либо на серьёзных щах верите в "одно из трёх не всратых решений". Даже интересно, что за оставшиеся два? Если одно из них не название игры без нумерации, тогда всё мимо.
Ment, при одинаковой инициативе и скорости у двух существ, что определяет, кто из них походит первым? Ещё один костыль? Тогда зачем тут инициатива и скорость? Гениальная механика olden era! Как же герои тогда обходятся без скорости? Видимо тот третий "волшебный костыль" решает.
Ну я честно сказал, что мне больше нравится подход тройки, где один параметр, а в случае равенства -- определяется позиционно.
Дело не в том, что в олден эре сделано как надо, дело в том, что в героях порядок хода -- традиционный камень преткновения, и он никогда не был принципиально лучше сделан, чем сейчас.
В тройке был хороший простой алгоритм, но скорость была слишком OP. Она тебе и первый ход, и по полю бегаешь быстрее, и по карте быстрее, в итоге никакой другой параметр настолько важен и близко не был.
В пятёрке хорошо сделали, что инициатива есть, а раунда боя нет, но скрытые параметры разброса и сам баланс я не очень уважаю. Сам же факт того, что появляется дополнительная тактическая глубина с разной частотой хода разных существ мне казался очень даже приятным.
Ну в эре вот так, в некоторых отдельных случаях появляются костыли... Ну и что, для героев это даже лучше, чем в среднем по больнице. Просто посмотрите лишний раз на это и убедитесь.Автор
После взятия нужного процента от урона, он обрабатывается функцией, которая модифицирует урон от магии. То есть на урон от огненного щита влияют: наличие у героя Сферы Бушующего Огня, вторичного навыка и специализации волшебства, игнорирование части урона Каменными, Стальными, Золотыми и Алмазными Големами и наличие на получающем урон от огненного щита стеке наложенного заклинания Защита от Огня. При этом всё, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, проклятая земля, антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от огеннного щита не влияет. Единственное исключение - огненный щит не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Огненных Элементалей, Огненных Птиц, и улучшенных вариантов этих сущетств).
Такой ерунды вагон в каждой части. Поэтому не вижу причины цепляться всего лишь к тому, что в эре скорость -- тоже немножко инициатива. Это вообще мелочи по мне... ---- Или вот ещё шедевр.Автор
Шансы выпадения у сказочного дракона того или иного закла в оригинале:
Ледяная молния: 16/153
Удар молнии: 17/153
Огненный шар: 21/153
Волшебная стрела: 15/153
Кольцо холода: 20/153
Цепная молния: 19/153
Метеоритный дождь: 23/153
Инферно: 22/153
Несложно заметить, что в качастве шансов используются ID заклинаний. Это баг игры - в ней прописаны верные шансы, но они не используются. Баг исправлен в HD+.
Ну в эре вот так, в некоторых отдельных случаях появляются костыли... Ну и что, для героев это даже лучше, чем в среднем по больнице.
Поэтому не вижу причины цепляться всего лишь к тому, что в эре скорость -- тоже немножко инициатива. Это вообще мелочи по мне...
Тут не в некоторых, а на ровном месте. Ни о каком балансе и киберспорте речи быть не может, с таким подходом. Механика, в своей основе, должна быть проста и интуитивно понятна.
Обе системы, тройки и пятерки, известный предмет критики и удачными не считаются. В тройке тотальная имбалансность ускорения и замедления + стрелки, носящиеся через половину поля боя, а в пятерке чудовищный рандом + еще больший буллинг существ с низкой иней. Система с инициативой, скоростью и раундами одновременно появилась в героях 6 и с тех пор была во всех известных мне Homm-лайках. Работает она элементарно: первым ходит тот у кого наибольшая инициатива, но если стат равный, то решает либо скорость, либо номер слота в армии. Это настолько проще системы пятерки, что я вообще не понимаю претензии. Она как раз балансу в большей степени и способствует.
Ну и это... никто не вычисляет в PvP иню. В тройке важна первая скорость и ее добиваются конкретными юнитами. А в пятерке несколько артов на иню и ожидать от противника строго дефолтные значения весьма сомнительная идея + разброс. И обе игры со шкалой инициативы, так что думать над иней нет смысла. Да, тройка тоже. Потому что киберспортивная тройка это Хота)
Почему соло-скорость находится в топе недостатков тройки и никому кроме тонких ценителей не нужна? Станет очевидно, посмотрев пару матчей) С пятеркой, впрочем, также. Система ОЕ это уже база, причем не новая. Если бы перекочевала система тройки, вот это было бы фиаско.
Система с инициативой, скоростью и раундами одновременно появилась в героях 6 и с тех пор была во всех известных мне Homm-лайках. Работает она элементарно: первым ходит тот у кого наибольшая инициатива, но если стат равный, то решает либо скорость, либо номер слота в армии. Это настолько проще системы пятерки, что я вообще не понимаю претензии. Она как раз балансу в большей степени и способствует.
Проще, это когда при одинаковой инициативе "фиксированный рандом" прокает в одну или другую сторону и тот уже ходит первый. Это дает шанс всем существам с равной инициативой, но абсолютно разными другими параметрами, походить первым. А не когда за инициативу начинает решать другой параметр, а за ним ещё одни и у существ при одинаковой инициативе, но с низкими другими параметрами или "не тот слот", нет шанса походить первым. Балансней некуда. Вы читаете избрано.
Есть условный черный дракон с иней 10 и скоростью 10. И есть красный с девяточками. Опп с красными надел кольцо на +1 иню. У черного и красного по 10. Но черный все еще дальше летает. Логично, что он ходит первым, не? Просто кто-то смотрит на механику через призму ненависти к ОЕ. Если бы в ОЕ ввели саму шкалу с очередностью ходов, вы бы ее тоже зачморили, прям как тру фаны тройки при определенном патче Хоты) Конечно, можно вместо стата скорости привязать рандом... но тогда начнет решать лак, а это уж тем более не киберспортивно. А считать от слота в армии это механика тройки. Очень помогает управлять единичками, знаете ли. У нее есть еще там забавный моментик, когда ты убил один пак однородного существа, после которого должен был ходить твой отряд, но вместо этого положение убитого на шкале занял второй однородный пак противника и сходил раньше.
Есть условный черный дракон с иней 10 и скоростью 10. И есть красный с девяточками. Опп с красными надел кольцо на +1 иню. У черного и красного по 10. Но черный все еще дальше летает. Логично, что он ходит первым, не?
Нет. Почему он должен первым ходить, если у него скорость больше? Может красный первый походит потому что он красный или у него изжога? Должен ролять инициативный рандом, а не другие параметры отвечать за инициативу. Или ты с логикой не дружишь?AstralLein
Просто кто-то смотрит на механику через призму ненависти к ОЕ. Если бы в ОЕ ввели саму шкалу с очередностью ходов, вы бы ее тоже зачморили, прям как тру фаны тройки при определенном патче Хоты)
Оставь это про ненависть. Мне многое не нравится, но ненависти нет. А уж "если бы" лучше вообще не приплетать, мы никогда не узнаем, но сочинить можно всякое. Соберись и не откланяйся. AstralLein
Конечно, можно вместо стата скорости привязать рандом... но тогда начнет решать лак, а это уж тем более не киберспортивно.
Рандом в инициативе даст всем равный шанс. Это куда киберспортивней, чем всегда не у дел.