А я думал, что в 3.0 макс. значения удачи и БД подняли с 5 до 8! Разве нет?
Сообщения от Тактика игры за Гномов
А я думал, что в 3.0 макс. значения удачи и БД подняли с 5 до 8! Разве нет?
Добавлено через 43 секунды
+
Упс, опоздал))
Да сопереживание вешь нужная, но брать его приходится раньше образования и как решать проблему с манной? Вот только что в голову мне пришёл такой вариант.
Ведь манну мы больше всего бум тратить на нейтралах, а колодцы бывают не часто, соответственно мы можем остаться без манны и будем терять много своих юнитов, а если вдруг вылезет вражеский герой?
Поэтому мне кажется Зашита былабы очень полезным навыком в связке лидерство+магия света (ну и в некоторой степени хаоса), если быстро прокачаемся до готовности (7 лвл) то вынести нейтралова не будет проблем, к тому же усиленния армии навыком отлично сочтётся с направленостью магии света. НО тогда мы должны вынуждать противника к нападению, а так как магии хаоса у нас нет это будет не лёгкая задача.
Хотя если мы берём одновременно 2 грейда жрецов эта проблема резко снижается, использовать мы их будем не так как обычно (метка+фаербол)
Основная масс жрецов будет с фаерболами а второй грей нужен что бы создавать в тылу врага стенку, что просто будит вынуждать их нападать я думаю силы жрецов хватит что бы противник понял что отсиживаться в обороне не получится.
Ведь манну мы больше всего бум тратить на нейтралах, а колодцы бывают не часто, соответственно мы можем остаться без манны и будем терять много своих юнитов, а если вдруг вылезет вражеский герой?
Поэтому мне кажется Зашита былабы очень полезным навыком в связке лидерство+магия света (ну и в некоторой степени хаоса), если быстро прокачаемся до готовности (7 лвл) то вынести нейтралова не будет проблем, к тому же усиленния армии навыком отлично сочтётся с направленостью магии света. НО тогда мы должны вынуждать противника к нападению, а так как магии хаоса у нас нет это будет не лёгкая задача.
Хотя если мы берём одновременно 2 грейда жрецов эта проблема резко снижается, использовать мы их будем не так как обычно (метка+фаербол)
Основная масс жрецов будет с фаерболами а второй грей нужен что бы создавать в тылу врага стенку, что просто будит вынуждать их нападать я думаю силы жрецов хватит что бы противник понял что отсиживаться в обороне не получится.
Да сопереживание вешь нужная, но брать его приходится раньше образования и как решать проблему с манной?
Поэтому мне кажется Зашита былабы очень полезным навыком в связке лидерство+магия света (ну и в некоторой степени хаоса), если быстро прокачаемся до готовности (7 лвл) то вынести нейтралова не будет проблем, к тому же усиленния армии навыком отлично сочтётся с направленостью магии света. НО тогда мы должны вынуждать противника к нападению, а так как магии хаоса у нас нет это будет не лёгкая задача.
Да сопереживание вешь нужная, но брать его приходится раньше образования и как решать проблему с манной?
Очень интересно было бы посмотреть как ты берешь сопереживание раньше образования... :confused: Ведь без хранителя тайного его не возмешь... А если есть образование, то и притяжение магии взять не долго. И нет проблем...
Добавлено через 6 минут
Сам только что обратил внимание, что у гнома довольно тяжко качается образование
Что тут сложного то - 8%, не сложнее того же лидерства или удачи с нападением (которые для гнома считаются чуть ли не родными); магия света выпадает с той же вероятностью... К тому же можни взять Ингу - образование и ученый со старта, что я и делаю если иду в хаос. Сразу легко взять и ману и +2 к сп...
Не поленился зарегистрироваться и отписать. Итак, гномы - сильнейшая раса в игре. Не верите? Ладно попробую рассказать почему суровые бородачи стали моей любимой расой.
Оговорюсь, что я в основном играю на больших картах, поэтому все ниженаписанное применимо в первую очередь к ним.
Герои:
Хельмар - здесь уже объясняли почему он хорош - на прокаченном уровне накладывая Карающий удар вы практически экономите ход героя в бою.
Ингвар - часто беру его из-за дикого стартового преимущества. Первым ходом грейдим воителей до защитников и зачищаем все кучи в округе с потерей 1-2 гнома за бой. Против стрелков чуть больше (опять же важна руна энергии). Если на карте есть хоть одна нанимальня воителей - выбор однозначен.
Забудьте про Карли и Иббу - гарпунеры и медведы бесполезны без своих абилок! Ингу брать только если хотите увеличить шансы получения руны энергии.
Скилы:
Какое нах... образование с логистикой? Читал, долго смеялся... Итак:
Самой большой вашей ошибкой может стать мысль что гномы - это магическая раса. Забудьте про атакующую магию, без чародейства (и соответственно, без удачливого чародея) гному никогда не догнать чернокнижника и мага. Одного взгляда на руны понятно для чего сделана это раса - для рукопашной. Соответственно и прокачивать мы будем боевые навыки.
Трушных варианта два:
1. Качаемся наверняк.
Защита (стартовая Ингвара) - У гномов хороший деф, так почему бы не улучшить его ещё больше? Кроме того нам нужен хирд.
По мере прокачки выбираем Стойкость - Оборонительный хирд.
Дальше, на выбор (смотря против кого играем) - Уклонение / Готовность / Отражение.
Свет (стартовая Хельмара) - Единственная нужная школа для гномов. Из перков берём Дарующий Благословление и Гнев праведный. Дальше на выбор, или Дарующий защиту, если играем против стрелков или Тайны света (про жрецов уже писали).
Атака - здесь подробнее.
Тактика - must have, лишняя клетка для медленной армии будет очень кстати. Также, если ваш противник не обладает спелами массового поражения или сотней-другой палов, связка оборонительного / атакующего хирда и лишней клетки позволяет построить гномов стальной свиньей, где все отряды усиливают друг друга в несколько раз.
Атакующий хирд - абсолютный must have, так же как и оборонительный. Не брать хирды это полная глупость, в эндшпиле все отряды у вас должны давать +10 атаки/защиты соседям.
Воздаяние - самый сладкий из всех перков гномов, вместе с рунной гармонией и лидерством даёт +25% к атаке. Добавьте сюда ещё +15% от эксперной атаки. Сколько итого? Правильно, 40%, без артефактов морали, без всяких дурацких идолов! Пусть это при использовании руны, но нужно ли говорить что в серьёзном бою руны будут использоваться каждый ход?
Лидерство - здесь нам нужна только рунная гармония, а также, собственно, эксперт этого самого лидерства. В финальном бою +5 к морали уже есть.
Удача - +3 и ни...т Ж) Качаем до эксперта.
Солдатская удача - после воздаяния с хирдами самый нужный перк для гномов. Столь бесполезные в начале Метатели копья раскрывают врагам свою подлую сущность во всей красе. Медведы предлагают врагу пососать лапу намного чаще чем обычно. Ярлы пускают огненные валы.
Магическое сопротивление + гномья удача также неприятно удивят врага в последнем бою (с этими двумя перками торопится не стоит).
2. Если карта огромная, враги за семью горами, а границы земель охраняют легионы архангелов, то нашим выбором станет прокачка до Абсолютной Защиты. В таком случае вместо света и удачи берём:
Магия Хаоса - Повелитель огня - Пирокинез - Истощение магии.
Магия призыва - Хозяин Земли - Экзорцизм - Рунный Щит. Стоит отметить что рунный щит единственный классный перк из всего вышеперечисленного.
Защиту атаку и лидерство качаем также как и в предыдущем варианте.
После получения Абсолютной Защиты единственной угрозой могут быть сильно превосходящие вас по численности армии эльфов, тёмных эльфов и инферно. Естественно только в том случае если у них тоже прокачана мега абилка.
Войска:
1. На 90% беру защитников гор. Они хороши и в атаке, и в защите, а пока стоят на месте (под чутким руководством Ингвара) так и вовсе непобедимы. Кроме того, ими хорошо принимать ответку от сильных юнитов врага, дикая защита позволяет терять 10-15 гномов даже бросая их под сущест 7 уровня. Скорость компенсируется руной энергии.
2. Метатели копья + солдатская удача - они не способны убивать, но могут крупно нагадить врагу. Разбивать на несколько куч, если есть свободные места.
3. Солдатская удача работает снова. Первый грейд мне нравится больше, но если вы вдруг скопили ну ооочень много медведов (то есть мифический параметр "сила отряда" большой), то берите северных наездников.
4. Здесь 50 на 50. Берсерки хилый народец, поэтому их надлежит использовать с большой осторожностью. Однако, их абилка ярости + руна круговой атаки способны сотворить чистое зло в оборонительных порядках врага. Бойцы арката намного крепче, и вдобавок хороши против больших существ (+4 / +4). Выбор за вами.
5. Жрецы. Про жрецов все написано в этом топике, повторятся не буду.
6. Опять 50 на 50. Эрлы хороши в эндшпиле, но солдатская удача + волна огня Ярлов не много им уступает. В мелких боях с ярлами хорошо работает заклинание регенерации.
7. Тут все понятно, берём второй грейд, кладём руну скорости и мобильный ракетный комплекс С-300 приступает к уничтожению врага. Один минус - нельзя ресать.
Магия:
В основном кладём блесс, хаст, карающий удар. Если надо - уклонение, регенерацию, защиту. После чего начинаем воскрешать метателей копья. Ж)
Руны.
1. Самая важная в игре - руна энергии. Если вы её получили - 60% что победа за вами.
2. Руна Реса (Воскрешения).
К сожалению не успеваю дописать по рунам, отложим это на завтра.
Кланы - for the win!
Оговорюсь, что я в основном играю на больших картах, поэтому все ниженаписанное применимо в первую очередь к ним.
Герои:
Хельмар - здесь уже объясняли почему он хорош - на прокаченном уровне накладывая Карающий удар вы практически экономите ход героя в бою.
Ингвар - часто беру его из-за дикого стартового преимущества. Первым ходом грейдим воителей до защитников и зачищаем все кучи в округе с потерей 1-2 гнома за бой. Против стрелков чуть больше (опять же важна руна энергии). Если на карте есть хоть одна нанимальня воителей - выбор однозначен.
Забудьте про Карли и Иббу - гарпунеры и медведы бесполезны без своих абилок! Ингу брать только если хотите увеличить шансы получения руны энергии.
Скилы:
Какое нах... образование с логистикой? Читал, долго смеялся... Итак:
Самой большой вашей ошибкой может стать мысль что гномы - это магическая раса. Забудьте про атакующую магию, без чародейства (и соответственно, без удачливого чародея) гному никогда не догнать чернокнижника и мага. Одного взгляда на руны понятно для чего сделана это раса - для рукопашной. Соответственно и прокачивать мы будем боевые навыки.
Трушных варианта два:
1. Качаемся наверняк.
Защита (стартовая Ингвара) - У гномов хороший деф, так почему бы не улучшить его ещё больше? Кроме того нам нужен хирд.
По мере прокачки выбираем Стойкость - Оборонительный хирд.
Дальше, на выбор (смотря против кого играем) - Уклонение / Готовность / Отражение.
Свет (стартовая Хельмара) - Единственная нужная школа для гномов. Из перков берём Дарующий Благословление и Гнев праведный. Дальше на выбор, или Дарующий защиту, если играем против стрелков или Тайны света (про жрецов уже писали).
Атака - здесь подробнее.
Тактика - must have, лишняя клетка для медленной армии будет очень кстати. Также, если ваш противник не обладает спелами массового поражения или сотней-другой палов, связка оборонительного / атакующего хирда и лишней клетки позволяет построить гномов стальной свиньей, где все отряды усиливают друг друга в несколько раз.
Атакующий хирд - абсолютный must have, так же как и оборонительный. Не брать хирды это полная глупость, в эндшпиле все отряды у вас должны давать +10 атаки/защиты соседям.
Воздаяние - самый сладкий из всех перков гномов, вместе с рунной гармонией и лидерством даёт +25% к атаке. Добавьте сюда ещё +15% от эксперной атаки. Сколько итого? Правильно, 40%, без артефактов морали, без всяких дурацких идолов! Пусть это при использовании руны, но нужно ли говорить что в серьёзном бою руны будут использоваться каждый ход?
Лидерство - здесь нам нужна только рунная гармония, а также, собственно, эксперт этого самого лидерства. В финальном бою +5 к морали уже есть.
Удача - +3 и ни...т Ж) Качаем до эксперта.
Солдатская удача - после воздаяния с хирдами самый нужный перк для гномов. Столь бесполезные в начале Метатели копья раскрывают врагам свою подлую сущность во всей красе. Медведы предлагают врагу пососать лапу намного чаще чем обычно. Ярлы пускают огненные валы.
Магическое сопротивление + гномья удача также неприятно удивят врага в последнем бою (с этими двумя перками торопится не стоит).
2. Если карта огромная, враги за семью горами, а границы земель охраняют легионы архангелов, то нашим выбором станет прокачка до Абсолютной Защиты. В таком случае вместо света и удачи берём:
Магия Хаоса - Повелитель огня - Пирокинез - Истощение магии.
Магия призыва - Хозяин Земли - Экзорцизм - Рунный Щит. Стоит отметить что рунный щит единственный классный перк из всего вышеперечисленного.
Защиту атаку и лидерство качаем также как и в предыдущем варианте.
После получения Абсолютной Защиты единственной угрозой могут быть сильно превосходящие вас по численности армии эльфов, тёмных эльфов и инферно. Естественно только в том случае если у них тоже прокачана мега абилка.
Войска:
1. На 90% беру защитников гор. Они хороши и в атаке, и в защите, а пока стоят на месте (под чутким руководством Ингвара) так и вовсе непобедимы. Кроме того, ими хорошо принимать ответку от сильных юнитов врага, дикая защита позволяет терять 10-15 гномов даже бросая их под сущест 7 уровня. Скорость компенсируется руной энергии.
2. Метатели копья + солдатская удача - они не способны убивать, но могут крупно нагадить врагу. Разбивать на несколько куч, если есть свободные места.
3. Солдатская удача работает снова. Первый грейд мне нравится больше, но если вы вдруг скопили ну ооочень много медведов (то есть мифический параметр "сила отряда" большой), то берите северных наездников.
4. Здесь 50 на 50. Берсерки хилый народец, поэтому их надлежит использовать с большой осторожностью. Однако, их абилка ярости + руна круговой атаки способны сотворить чистое зло в оборонительных порядках врага. Бойцы арката намного крепче, и вдобавок хороши против больших существ (+4 / +4). Выбор за вами.
5. Жрецы. Про жрецов все написано в этом топике, повторятся не буду.
6. Опять 50 на 50. Эрлы хороши в эндшпиле, но солдатская удача + волна огня Ярлов не много им уступает. В мелких боях с ярлами хорошо работает заклинание регенерации.
7. Тут все понятно, берём второй грейд, кладём руну скорости и мобильный ракетный комплекс С-300 приступает к уничтожению врага. Один минус - нельзя ресать.
Магия:
В основном кладём блесс, хаст, карающий удар. Если надо - уклонение, регенерацию, защиту. После чего начинаем воскрешать метателей копья. Ж)
Руны.
1. Самая важная в игре - руна энергии. Если вы её получили - 60% что победа за вами.
2. Руна Реса (Воскрешения).
К сожалению не успеваю дописать по рунам, отложим это на завтра.
Кланы - for the win!
Скилы:
Какое нах... образование с логистикой? Читал, долго смеялся...
Что касается логистики... Без нее в лейте играть очень и очень сложно и меня сильно напрягает тот факт, что у гнома она может и не выпасть (хотя, в лейте шансы увеличиваются)
А вообще, если соединить все, что ты перечислил для Ингвара - выйдет 32 (!) уровень. На сколько реально так прокачаться, ты сам знаешь.
1. Самая важная в игре - руна энергии. Если вы её получили - 60% что победа за вами.
На мой взгляд гному вообще бессмыслено качать Хаос. Его магия - это поддержка войск. А спеллпауэр очень пригодится для Воскрешения.
Ещё раз повторюсь без чародейства гном будет слишком редко ходить чтобы нанести серьёзный урон своим фаерболом!
32 уровень не обязателен. Просто надо расставлять приоритеты, как я писал Магическое сопротивление совершенно необязательно брать сразу.
Во вложении скрин героя 18 (!) уровня.
Образование будет качать нам непонятно что, в то время как хирды усиливают атаку и защиту. Логистика намного более полезная штука но в такой прокачке для неё просто нет места.
Суть в том чтобы всеми возможными способами усилить атаку и защиту своих войск. При подобной прокачке, вкупе с рунами, с нашей атакой сравнится смогут только тёмные эльфы и демоны (ну может быть ещё и орки) - но с нашей защитой не сравнится никто и преимущество по этим показателям в финальной битве гарантировано.
Руна энергии критична ибо:
Защитники гор - скорость 4
Берсерки - скорость 4
Драконы Арката - скорость 5
С руной же энергии (и тактикой!) эти отряды пробегают всё поле за один ход.
Ещё раз повторюсь без чародейства гном будет слишком редко ходить чтобы нанести серьёзный урон своим фаерболом!
32 уровень не обязателен. Просто надо расставлять приоритеты, как я писал Магическое сопротивление совершенно необязательно брать сразу.
Во вложении скрин героя 18 (!) уровня.
Образование будет качать нам непонятно что, в то время как хирды усиливают атаку и защиту. Логистика намного более полезная штука но в такой прокачке для неё просто нет места.
Суть в том чтобы всеми возможными способами усилить атаку и защиту своих войск. При подобной прокачке, вкупе с рунами, с нашей атакой сравнится смогут только тёмные эльфы и демоны (ну может быть ещё и орки) - но с нашей защитой не сравнится никто и преимущество по этим показателям в финальной битве гарантировано.
Руна энергии критична ибо:
Защитники гор - скорость 4
Берсерки - скорость 4
Драконы Арката - скорость 5
С руной же энергии (и тактикой!) эти отряды пробегают всё поле за один ход.
Скилы:
Какое нах... образование с логистикой? Читал, долго смеялся... Итак:
Самой большой вашей ошибкой может стать мысль что гномы - это магическая раса. Забудьте про атакующую магию, без чародейства (и соответственно, без удачливого чародея) гному никогда не догнать чернокнижника и мага. Одного взгляда на руны понятно для чего сделана это раса - для рукопашной. Соответственно и прокачивать мы будем боевые навыки.
А вот на счет второго целиком и полностью за! Просто уход в магию катит тока если ты идешь на СА, а все остальное не очень и впечатляет... Это мое мнение но в целом оно продиктованно моей любовью решать дело руками и баффами а не дамаговой магией=))
Добавлено через 4 минуты
Руна энергии критична ибо:
Защитники гор - скорость 4
Берсерки - скорость 4
Драконы Арката - скорость 5
С руной же энергии (и тактикой!) эти отряды пробегают всё поле за один ход.
Не брать хирды это полная глупость, в эндшпиле все отряды у вас должны давать +10 атаки/защиты соседям.
Вопрос:
Как в принципе надо поставить отряды гномов, чтобы хирды дали каждому отряду бонус +10 ?
Мне кажется, это невозможно...
Вопрос:
Как в принципе надо поставить отряды гномов, чтобы хирды дали каждому отряду бонус +10 ?
Мне кажется, это невозможно...
Да, верно сидеть в обороне с хирдом дело невыгодное и катит тока против орка, но полезность их это не уменьшает, просто надо стараться уже во время боя кучкаваться, но с умом. Часто получается что фокус идёт именно на одного юнита и в этом хирда помогают.
И тем более если уж мы качаем атаку/нападение нет таких особо важных причин которые мешали бы нам качаться мимо хирда, елси есть назовите.
И тем более если уж мы качаем атаку/нападение нет таких особо важных причин которые мешали бы нам качаться мимо хирда, елси есть назовите.
мысли по поводу хирдов:
1. можно поставить отряды одинаковой силы в квадрат. тогда каждый будет иметь соседей, в три раза сильнее его самого. и каждый отряд получит бонус +4. Если поставить в треугольник, то каждый отряд получит +3.
2. Можно интересно сделать Ингваром.
поставить в угол арены сотню воителей и перед ними по диагонали поставить 10 горных стражей.
уйти ими в глухую оборону, накастовать на них каменную кожу.
Уровню так к 11-му можно иметь таких стражей с 17 хп и около 70 защиты :)
это, например, если по ним ударит 1 ЧД, то нанесёт около 14 урона, не убьёт и одного :)
1. можно поставить отряды одинаковой силы в квадрат. тогда каждый будет иметь соседей, в три раза сильнее его самого. и каждый отряд получит бонус +4. Если поставить в треугольник, то каждый отряд получит +3.
2. Можно интересно сделать Ингваром.
поставить в угол арены сотню воителей и перед ними по диагонали поставить 10 горных стражей.
уйти ими в глухую оборону, накастовать на них каменную кожу.
Уровню так к 11-му можно иметь таких стражей с 17 хп и около 70 защиты :)
это, например, если по ним ударит 1 ЧД, то нанесёт около 14 урона, не убьёт и одного :)
Ингвар вообше в этом плане суров))))) Готовность и хирд решают нейтралов до 4-5 уровня выносиш стражами преспокойно)))
Давайте что бы не зацикливаться разберём подробнее комбинации войск на поле.
Думаю что 2 отряда жрецов это норма, во первых нужна и стенка и фаербол, стенка чтобы вынуждать атаковать а фаербол демагить, после стеночник должен класть знак огня что бы увеличть эфективность фаербола.
Большую роль играет правиьное расположение горных стражей, ведб двигаться нам не обязательно, но расположив их перед жрецами мы точно не прогадаем потому что скорее всего атакам будут подвергаьтся именно они, а копейшики могут постоять за себя и в рукапашке.
Бока прикроют Ярлы и драконы, думаю ярлы предпочтительние альт грейда, что так все от него ташяться не пойму, по мойму сильная одиночная атака важнее чем цепь молний, мы ведь не собираемся кидать их в самй тыл. Так как мы будем вынуждать противника нападать то лутше брать драконов с напалмом потому что напалм доказал свою эфективность исчо во времена вьетнамской войны и может привратить зону перед линией зашиты в один сплошной пожар)))
Медведы играют у нас роль лёгкой коницы и граммотное их использование может сушественно повлиять на ход битвы.
Ну вот что то обшие всё же постарался составить но тактика имеет много недочётов, например против чернокнижника или некрона это вообше не прокатит, да и не только это.
Давайте что бы не зацикливаться разберём подробнее комбинации войск на поле.
Думаю что 2 отряда жрецов это норма, во первых нужна и стенка и фаербол, стенка чтобы вынуждать атаковать а фаербол демагить, после стеночник должен класть знак огня что бы увеличть эфективность фаербола.
Большую роль играет правиьное расположение горных стражей, ведб двигаться нам не обязательно, но расположив их перед жрецами мы точно не прогадаем потому что скорее всего атакам будут подвергаьтся именно они, а копейшики могут постоять за себя и в рукапашке.
Бока прикроют Ярлы и драконы, думаю ярлы предпочтительние альт грейда, что так все от него ташяться не пойму, по мойму сильная одиночная атака важнее чем цепь молний, мы ведь не собираемся кидать их в самй тыл. Так как мы будем вынуждать противника нападать то лутше брать драконов с напалмом потому что напалм доказал свою эфективность исчо во времена вьетнамской войны и может привратить зону перед линией зашиты в один сплошной пожар)))
Медведы играют у нас роль лёгкой коницы и граммотное их использование может сушественно повлиять на ход битвы.
Ну вот что то обшие всё же постарался составить но тактика имеет много недочётов, например против чернокнижника или некрона это вообше не прокатит, да и не только это.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb