Перейти к содержанию

Сообщения от Какой раздел магии вы предпочитаете и почему?

Открыт
Какая магия вам по душе?
229 голосовавших
Несколько вариантов Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Аватар пользователя
18 лет назад
если загоняют в рамки одной магии то выбор как правило земли!
замедление(общее) и сильные атакующии заклы!
Аватар пользователя
18 лет назад
Каждая магия хороша по-своему. Из воздуха нравится ускорение, удар молнии и цепная молния (с брелочком), из воды - лечение и молитва :smile16: , из огня - инферно и армагеддон (с клинком), из земли - замедление, взрыв и конечно таун портал. :smile54:

А вот из того, что не люблю и не использую - всякие защиты от стихий (разве что антимагия помогает), просмотр земли и воздуха. По-моему, бесполезные вещи :smile18: Ещё полёт и хождение по воде - с артефактами лучше (но иногда всё-таки пригождается ;) )
В ответ пользователю WishmasteR
Аватар пользователя
18 лет назад
Я всегда качаю воздух и землю (почти никогда огоиь и воду).
Воздух - массовое ускорение, полет и 4 прыжка(дверь измерений).
Земля - массовое замедление, воскрешение и городской портал.
Аватар пользователя
18 лет назад
Универсальные - воздух и земля, а вода и огонь нужны под конкретные заклинания (армагедон, молитва или экспертным диспелом прикольно мины снимать, когда на Башню нападаешь) :)
В ответ пользователю El Magnifico Sonic`
Аватар пользователя
18 лет назад
У меня кажется только 1-2 раза за все время игр в трешку (а их были несколько сотен) был герой со всеми четырьмя стихиями.
Когда качаешь персонаж, приходится от чего-то отказываться, поэтому вода и огонь в мойм рейтинге занимают далеко не первое место (явно аутсайдеры).
Конечно у них тоже есть свои плюсы.
Вот когда играешь в версию 3.58 , то можно качать не 8, а 10 навыков!!!
Тогда можно магу их и прокачать по необходимсти(огонь, воду).
В ответ пользователю wolf64
Аватар пользователя
18 лет назад
Земля ==> Замедление, Воскрешение, городской портал, взрыв.

Воду вообще качать понта нет. Только одно нормальное заклинание.
(молитва)
Аватар пользователя
18 лет назад
Земля по мне нужнее всего, но и воздух тоже нужен, и вообще все магии нужны, но нужнее всего заклинания:медлительность, ускорение, слепота,гром молнии, волшебная стрела.И конечно что-то вроде метеор. дождя, взрыва, гор порта, полета но обычно они появляются под конец игры и обычно рушат весь баланс
В ответ пользователю DARK_DRAGON
Аватар пользователя
18 лет назад
DARK_DRAGON;184522
Земля по мне нужнее всего, но и воздух тоже нужен, и вообще все магии нужны, но нужнее всего заклинания:медлительность, ускорение, слепота,гром молнии, волшебная стрела.И конечно что-то вроде метеор. дождя, взрыва, гор порта, полета но обычно они появляются под конец игры и обычно рушат весь баланс

Не все нужны. В твоем списке почти нет заклинаний огня. Там вообще заклинаний норм нет. Слепота если только...
Аватар пользователя
18 лет назад
Мне нравится огонь - сильные заклы и земля классный обкаст. А вообще, я думаю, что каждому своё.
Аватар пользователя
18 лет назад
Что там огеннныйц шар, знаеш есть такие моменты там где несколько траглодитов окружает монстров 7.И в етот момент делаем инферно, потом от врага удар на траглодита иделаем метеоритный дождь.Предпочитаю воздух (цемная молния) землю (метеоритный и печаль (кстати експертная печаль ни лучников и лучники не стреляют)) и огонь (огненный щит и всякое прочее)
17 лет назад
Распределил бы основные школы магии так.

1) Земля.
- общее замедление. Делает вражеские отряды ужасно медленными.
- общая каменная кожа. Повышает защиту, это на самом деле очень хорошо при длительных сражениях.
- общий щит. Как и каменная кожа архи необходим в длительных битвах. Снижает урон, полученный отрядами при прямой атаке.
- землетрясение. На самом деле ваш противник, если он живой соперник, обороняясь в замке может легко вынести вашу катапульту... и что делать? Единственное, что может вас спасти - это землетрясение, желательно, на высоком уровне (или циклопы, если вы варвар или просто имеете их в отряде).
- метеоритный дождь. Очень замечательное заклинание, поражающее противников по площади.
- воскрешение. Навсегда воскрешает павшие отряды.
- портал в город. Телепортирует в любой дружественный город практически без потери скорости движения по карте.
- взрыв. Массовый урон ещё никому не мешал.

2) Воздух.
- общее ускорение. К этому заклинанию у меня любовь огромная, так как считаю, что лучшая защита - это нападение, поэтому в начале боя определяюсь: оборона или быстрая атака. Если вижу, что можно вынести армию с одного захода - делаю ускорение. Кстати, вторичное умение - тактика, способно в некоторой мере облегчить жизнь в этом отношении, и ход героя можно потратить на более нужное в данный момент заклинание.
- общий воздушный щит. Отлично защищает отряды от стрелковых отрядов противника в атаке на расстоянии.
- цепная молния. Удар по нескольким целям сразу - отличный тактический ход.
- полёт. Летать по карте... сами понимаете.
- дверь измерений. 4-е раза на гранде перемещаться по карте на одном ходу - это, мягко говоря, дисбаланс. Впрочем как и бесконечное перемещение по городам при использовании портала.
3) Огонь.
- общее проклятие. Отряды противника атакуют по минимуму.
- ослепление. На высшем уровне враг не отвечает на первую атаку, поэтому правильное соотношение скорости и хороший запас маны помогут вам вынести сколь угодно великий отряд.
- бешенство. На любителя, но бывает полезно, чтобы на последок, если вы уверены в решающем ударе, поможет вашему отряду вложить всю крепость защиты в атаку. Если не подумать, то можно и поплотиться, так как защита становится нулевой и все отряды противника не преминут напасть именно на этот отряд.
- берсерк. Поистине отличное заклинание. Мало я о нём слышу от игроков, а это самое "тактическое" заклинание в игре. Моя истина в героях 3 звучит так: "Не дать вражескому герою сделать ни ходу, а вести свою игру, не давая ходить отрядам соперника". Берсерк на уровне гранда способен подчинить отряды на большой площади. И дело даже не в их взаимных атаках друг на друга, дело в потере хода вражеского героя, так как его воины ходят произвольно и ему не подчиняются.
- жертвоприношение. Когда нет воскрешения, ну Бог не дал развить магию земли, с кем не бывает. После "хорошей битвы", под конец, можно умертвить отряд своих троглодитов, например, чтобы оживить павших скропикоров. Всяко полезнее. Останется место для новых существ, которые могут усилить вашу армию.
4) Вода.
- призвать корабль. На высоком уровне призвать корабль рядом с вашим положением около воды из ниоткуда, причём вероятность 100%-я.
- общая забывчивость. Когда в армии противника никто не стреляет, кроме может нежити, это приятно.
- телепортация. Очень дёшево, в пять раз дешевле на гранде, чем без навыка, переносит отряд в определённую точку боя. На гранде может переносить за стены. Какого-нибудь неповоротливого за стенку к врагам - пусть разбираются... огров-магов так 200. Ждать, пока они перейдут сами за стены, мягко говоря, долго.
- молитва. Хорошее благословляющее заклинание, охватывающее сразу несколько параметров: защиту, атаку и скорость.
- хождение по воде. Бывает полезно, когда несколько островков расположены в пределах одного хода, или просто переместиться между близлежащими материками. Когда нет времени садиться на корабль и нужно оперативное перемещение.

Ну вот, вроде всё. А теперь посмотрите.
Конечно земля. Обилие навыков для битвы, которые помогут вам в многих ситуациях. И... городской портал, куда же без него.
Воздух... некоторые заклинания для битвы и оперативное перемещение по карте.
Огонь. Заклинания, портящие отряды противника, уничтожающие их инициативу на ход (берсерк) или несколько (ослепление в зависимости от уровня магической силы). Можно и воскресить жертвоприношением уничтожив менее актуальный для вас отряд, чтобы воскресить необходимый и более сильный. Здоровье то одно, а навыки. Думаю, что в бою многие бы предпочли 25 алебардщикам одного архангела. А это только воскрешение по здоровью, а ведь ещё магическая сила есть.
Что касается воды, то заклинания не особо нужные, если есть вышеупомянутые из школ земли, воздуха. Дверь измерений или полёт получше будут хождения по воде. А воздушный щит иногда нужнее забывчивости, чтобы вражеские отряды не двигались на встречу вам, лишнее скопление вражеских солдат на вашей половине поля не есть хорошо.
Аватар пользователя
17 лет назад
На мой взгляд Земля (за нее собственно и проголосовал:smile01: ). Причины на это всего 2 - массовка на Медлительность и Городской портал. Думал выбрать воду ради Молитвы и Благословения, но это больше как то по части Замка а мне по душе Оплот. :smile02:
В ответ пользователю Er@ser
Аватар пользователя
17 лет назад
Er@ser;124398
Есть конечно в огне замечательные закленания: слепота и бешеннство, ну и армагедон(если есть у тебя защита от него), жертву еще можно применить а остольные заклинания практически и не нужны, разве что красиво "извратится" для победы

А масс проклятие? и жажда?
Против варвара например или подземелья вообще супер. (они не могут воду выучить)

Но проголосовал я за змелю ессно :) В СоД земля это 70% всего полезного. (слоу, щит, кожа, возрождение (+нежити), городской портал, взрыв)
Вот почему в ТЕ переделали сию несправедливость :) Но много кто не согласен. Привык к шаре ;)
17 лет назад
Воздух. Решает дверь измерений и полет. Герой в несколько раз становится мобильнее вражеского пахана, и собирает карту - консервы, ульи, пандоры, утопии... в итоге армия становится больше в несколько раз, параметры значительно выше. И никакая магия спасти его противника уже не может.
Конечно, можно привести случаи, когда вовремя примененные молитва, армагеддон или экспертное замедление уничтожали гораздо большую армию при раскачанном герое - но это значит только одно - имеющий дверь измерений игрок дико лопухнулся.
В ответ пользователю Nagan-4
Аватар пользователя
17 лет назад
Вода!!! Потомучто без воды, не туды и не сюды! :D
Вызов лодки + ША решают мгновено, если есть хоть одна клеточка воды!!!

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb