а в принципе неплохая идея с отверженными - они будут очень сильны, но у других существ будет снижаться боевой дух или что-то в этом роде...
Сообщения от Предлагайте Новые Идеи здесь
Прикольно срусской расой а давайте придумаем китайскую или еврейскую
Убей в себе государство...
Е.Летов царство ему небесное...
Ибо во многой мудрости много печали,умножающий познание умножает скобь...
Царь Соломон
Е.Летов царство ему небесное...
Ибо во многой мудрости много печали,умножающий познание умножает скобь...
Царь Соломон
Автопереведено
Да, давайте без национальных предрассудков! Ведь мир "Героев Меча и Магии" и наш мир – совершенно разные миры!
Fantaziia i ia - vmeste mi - lychshie dryzia!:D
Braineater
Ага, в нашем мире не обитают горынычи и кощеи!
А если подумать, то драконы в героях - из Китая.
Ага, в нашем мире не обитают горынычи и кощеи!
А если подумать, то драконы в героях - из Китая.
Нет не из Китая там длинные со здоровой мордой типа летающие змеи к тому же на наших нет надписи "Made in China"
Убей в себе государство...
Е.Летов царство ему небесное...
Ибо во многой мудрости много печали,умножающий познание умножает скобь...
Царь Соломон
Е.Летов царство ему небесное...
Ибо во многой мудрости много печали,умножающий познание умножает скобь...
Царь Соломон
Хотелось бы предложить ввести фракцию кочевников. Они не обладают городом, имеют внешние жилища и здания, разбросанные по карте. Имеют возможность грабить другие города, получая деньги за захват и разрушая часть зданий. Главный герой переносит с собой юнита "Ставка". При уничтожении главного героя фракция считается уничтоженной.
Мы спасемся? Я не знаю. Верьте...
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
Геройский Интернационал
Клан Homo homini - основатель клана
Член РКСМ с 07.07.07.
ФЛУДОВСКИЕ ССЫЛКИ!- сообщить о бесполезной теме/сообщении.
Зачем? Вполне можно взять любого героя, дать ему разрозненные здания, лишив города и вот тебе кочевник.
Пользуясь новым редактором, я хочу создать историческую кампанию про Жанну Дарк. Все, кому эта идея понравилась, могут помочь мне ее делать.
Пользуясь новым редактором, я хочу создать историческую кампанию про Жанну Дарк. Все, кому эта идея понравилась, могут помочь мне ее делать.
Бог есть любовь
Нет, ты конечно умную мыслю дал, Алексей, но... Слишком просто будет кчевникам захапать город. И смысл??? Только в дебюте


"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ
"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Предложения:
I . Добавить героя с личным навыком УТРЕННИЙ БОЕЦ, т.е. при нападении на врага на первых шагах - "по утру", он получает бонус (+к.к.% к нападению или урону и.т.п.), можно добавить и усталость вечером (-к.к.%). Аналогично Утренний колдун. (Если бонус довать на последних шагах героя, то это будет лазейка, т.к. можно будет намотать кругов вокруг противника и лишь потом (на последних шагах) напасть). С увеличением уровня добовлять к.к. (какое-то количество) % и "утренних шагов"(либо на каждый следующий шаг меньше уменьшать бонус).
II . Аналогично Любитель выходных (бонус в 6 и 7 дни).
III. Добавить в каких то замках Ворота на верх (если замок находится под землёй, то на верх, если там есть земля или вода (в этом случае разрешить постройку в замке верфи, если даже на уровне замка нет воды), аналогично вниз. За такой Шлюз содрать с игрока много денег (как за врата замка). Герой может выйти через этот шлюз, но не может войти обратно. У какого-то замка добавить строение - улучшение шлюза, которое позволяет дружественным героям попадать с другого уровня в замок.
Спасибо.
Идея по балансировке хода вражеских юнитов при одинаковой длине хода. (Расчитана даже на то что во вражеских армиях будет одинаковый юнит с одинаковым количеством войнов в нём или в одной армии 2 одинаковых юнита)
1.Первым ходит тот юнит у которого природная длина хода больше (т.е. как без героя). Влияние местности на которой ведётся бой учитывается.(т.е. у кочевников не отнемается бонус за бой в пустыне)
Если после пункта 1. длина хода у юнитов по прежнему одинаковая, то
2.ходят юниты в порядке убывания:a).телепортирующиеся->б).летающие->в).шагающие
Если после пункта 2. у юнитов одинаковый способ перемещения, то
3.ходят юниты старшего ранга
Если после пункта 3. ранги у юнитов одинаковые, то
4.ходит наименьший по количеству воинов юнит(их меньше, а значит меньше времени на изменение строя )
Если после пункта 4. количество юнитов одинаковое, то
5.ходит юнит опытнейшего героя
Если после пункта 5. опыта у героев одинаково, то
6.ходит юнит напавшего героя. А в одной армии первым ходит юнит (если в армии 2 и более одинаковых юнита) который находится ближе к своему герою (первым услышит приказ героя ).
А для всей армии 2 способа расчёта:
А).Для всех юнитов по вышенаписанному
Б).Для первого юнита по вышеописанному, а далее чередовать для разных сторон. (Ходит быстреейший юнит->Быстрейший враждебный юнит->Менее быстрый свой юнит->Менее быстрый враждебный юнит)
Для данного способа гипноз и падобные заклинания (включая слепоту) не меняют порядок хода.
I . Добавить героя с личным навыком УТРЕННИЙ БОЕЦ, т.е. при нападении на врага на первых шагах - "по утру", он получает бонус (+к.к.% к нападению или урону и.т.п.), можно добавить и усталость вечером (-к.к.%). Аналогично Утренний колдун. (Если бонус довать на последних шагах героя, то это будет лазейка, т.к. можно будет намотать кругов вокруг противника и лишь потом (на последних шагах) напасть). С увеличением уровня добовлять к.к. (какое-то количество) % и "утренних шагов"(либо на каждый следующий шаг меньше уменьшать бонус).
II . Аналогично Любитель выходных (бонус в 6 и 7 дни).
III. Добавить в каких то замках Ворота на верх (если замок находится под землёй, то на верх, если там есть земля или вода (в этом случае разрешить постройку в замке верфи, если даже на уровне замка нет воды), аналогично вниз. За такой Шлюз содрать с игрока много денег (как за врата замка). Герой может выйти через этот шлюз, но не может войти обратно. У какого-то замка добавить строение - улучшение шлюза, которое позволяет дружественным героям попадать с другого уровня в замок.
Спасибо.
Идея по балансировке хода вражеских юнитов при одинаковой длине хода. (Расчитана даже на то что во вражеских армиях будет одинаковый юнит с одинаковым количеством войнов в нём или в одной армии 2 одинаковых юнита)
1.Первым ходит тот юнит у которого природная длина хода больше (т.е. как без героя). Влияние местности на которой ведётся бой учитывается.(т.е. у кочевников не отнемается бонус за бой в пустыне)
Если после пункта 1. длина хода у юнитов по прежнему одинаковая, то
2.ходят юниты в порядке убывания:a).телепортирующиеся->б).летающие->в).шагающие
Если после пункта 2. у юнитов одинаковый способ перемещения, то
3.ходят юниты старшего ранга
Если после пункта 3. ранги у юнитов одинаковые, то
4.ходит наименьший по количеству воинов юнит(их меньше, а значит меньше времени на изменение строя )
Если после пункта 4. количество юнитов одинаковое, то
5.ходит юнит опытнейшего героя
Если после пункта 5. опыта у героев одинаково, то
6.ходит юнит напавшего героя. А в одной армии первым ходит юнит (если в армии 2 и более одинаковых юнита) который находится ближе к своему герою (первым услышит приказ героя ).
А для всей армии 2 способа расчёта:
А).Для всех юнитов по вышенаписанному
Б).Для первого юнита по вышеописанному, а далее чередовать для разных сторон. (Ходит быстреейший юнит->Быстрейший враждебный юнит->Менее быстрый свой юнит->Менее быстрый враждебный юнит)
Для данного способа гипноз и падобные заклинания (включая слепоту) не меняют порядок хода.
Мозес, вы конечно отличный человек, но!!!
I. А откуда вы знаете, утро под землей или вечер???
Или же... Откуда знать, а вдруг 1 ход 1 игрока — это утро(вечер), и как тогда определять???(но идея имеет смысл!)
II. Не согласен с идеей. Это слишком "Бытовизирует" Героев... А откуда нам знать, может у героев 4 день недели — это по-нашему — суботта???
Надо продумывать
III. А именно — пункт 6, вторая половина.
УВАЖАЕМЫЙ!!! Во все времена в Героях было все равно(!!!), где — в отношении героя, конечно же — стоит юнит! Иначе... Может тогда убирать по 1 ходу за клетку расстояния от героя???
К остальному претензий не имею.
I. А откуда вы знаете, утро под землей или вечер???
Или же... Откуда знать, а вдруг 1 ход 1 игрока — это утро(вечер), и как тогда определять???(но идея имеет смысл!)
II. Не согласен с идеей. Это слишком "Бытовизирует" Героев... А откуда нам знать, может у героев 4 день недели — это по-нашему — суботта???
Надо продумывать
III. А именно — пункт 6, вторая половина.
УВАЖАЕМЫЙ!!! Во все времена в Героях было все равно(!!!), где — в отношении героя, конечно же — стоит юнит! Иначе... Может тогда убирать по 1 ходу за клетку расстояния от героя???
К остальному претензий не имею.


"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ
"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
Приятно видеть, что поток идей не оскудевает!
По поводу смены дня и ночи вопрос действительно животрепещущ!
Разделение героев и юнитов на дневные и ночные открывает новые игровые просторы.
Я долго думал на этот счет. Пока наилучшее решение - сделать сутки продолжительностью 2 недели (14 игровых денй/ходов). Т.е. 5 дней день, 5 дней ночь, между ними по 2 дня утро и вечер.
Всякие шутки с затмениями и високосными годами в принципе приветствуются!
А вот дни недели ихмо лучше упразднить. Пусть будут отдельные праздники, назначаемые сценарным скриптом разработчика карты.
Вышел выпуск №62 про Смену Дня и Ночи!
По поводу смены дня и ночи вопрос действительно животрепещущ!
Разделение героев и юнитов на дневные и ночные открывает новые игровые просторы.
Я долго думал на этот счет. Пока наилучшее решение - сделать сутки продолжительностью 2 недели (14 игровых денй/ходов). Т.е. 5 дней день, 5 дней ночь, между ними по 2 дня утро и вечер.
Всякие шутки с затмениями и високосными годами в принципе приветствуются!
А вот дни недели ихмо лучше упразднить. Пусть будут отдельные праздники, назначаемые сценарным скриптом разработчика карты.
Вышел выпуск №62 про Смену Дня и Ночи!
Предлагаю ввести такие вещи в игру как Долина Смерти, Зеркало Времени и Суд Судьбы. В Долине Смерти находится Зеркало Времени при посещении которого присходщит Суд Судьбы (определяется определяестя чего больше совершил герой: Добра или Зла?) по истечении которого выносится приговор: увеличение уровня героя на пять пунктов (если перевесит Добро) или уменьшение уровня героя на пять пунктов (если перевесит Зло). Добром для "светлых" героев (люди, маги, эльфы и т.д.) является победа над "темными" нейтралами (скелеты, зомби, черти, демоны и т.д.). Злом для "светлых" героев является уничтожение "светлых" нейтралов (гремлины, джинны, ангелы и т.д.). Добром для "темных" героев является уничтожение "светлых" нейтралов (ангелов, гремлинов, джиннов и т.д.). Злом для "темных" героев является уничтожение "темных" нейтралов (чертей, демонов, скелетов и т.д.).
Попав в Долину Смерти нельзя вернуться назад!!! Единственный путь- подойти к Зеркалу Времени и пройти Суд Судьбы!! На полпути нельзя свернуть назад!!
Долину Смерти и Суд Судьбы можно рассматривать как некий шанс проигрывающему игроку. Ведь, если у игрока дела идут хорошо, то он врядли станет рисковать своим героем. Только тот, кому уже нечего терять на это может решиться: испытать свою судьбу.Поэтому и награда (или потеря) может быть такой большой (трагичной).
Еще...Посетить Долину Смерти можно только, например, с 20-го уровня. Это для того, чтобы не водить туда только что купленного героя и не получить большое преимущество в начале игры.
Попав в Долину Смерти нельзя вернуться назад!!! Единственный путь- подойти к Зеркалу Времени и пройти Суд Судьбы!! На полпути нельзя свернуть назад!!
Долину Смерти и Суд Судьбы можно рассматривать как некий шанс проигрывающему игроку. Ведь, если у игрока дела идут хорошо, то он врядли станет рисковать своим героем. Только тот, кому уже нечего терять на это может решиться: испытать свою судьбу.Поэтому и награда (или потеря) может быть такой большой (трагичной).
Еще...Посетить Долину Смерти можно только, например, с 20-го уровня. Это для того, чтобы не водить туда только что купленного героя и не получить большое преимущество в начале игры.
ДУРАКОВ ОЧЕНЬ МАЛО, НО ОНИ РАССТАВЛЕНЫ ТАК ГРАМОТНО, ЧТО ВСТРЕЧАЮТСЯ НА КАЖДОМ ШАГУ.
Прошу прощения у Arandor-а. Я слишком резко отреагировал. Просто очень люблю спорт. Извини...[/SIZE]
Прошу прощения у Arandor-а. Я слишком резко отреагировал. Просто очень люблю спорт. Извини...[/SIZE]
Ну что же, мысль заслуживает обсуждения.
Сначала спорные моменты:
- вводится сразу 3 новых понятия (строения?)
- непонятно, как именно заманивать героя, и не выпускать из долины
- куда попадпет герой после вхождения в зеркало, как выходит из долины?
- необходимо делить всех на Добрых и Злых (куда, к примеру, Болотных или Подземных ?)
- в сценариях с междоусобицами будут опущены обе стороны
- на небольших картах герои могут так и недостичь 20 уровня
- при опускании 5 уровней, какие именно науки и скиллы будут сниматься с героя?
Теперь, собственно, идеи в развитие:
- реализация в стиле WoG-скриптов, т.е. не как элемент игры, а как скрипт автора карты
- зеркало активируется при наступлении на определенную клетку с невидимым событием
- сделать одноразовым: один герой прошел через зеркало, и уничтожил долину
- герой сражается со своей копией, усиленной нечистью, пропорционально затемненности репутации
- Награда: герой получает нежданный EXP, Возмездие: герой проигрывает и теряет армию
- ограничений на уровень героя нет
Сначала спорные моменты:
- вводится сразу 3 новых понятия (строения?)
- непонятно, как именно заманивать героя, и не выпускать из долины
- куда попадпет герой после вхождения в зеркало, как выходит из долины?
- необходимо делить всех на Добрых и Злых (куда, к примеру, Болотных или Подземных ?)
- в сценариях с междоусобицами будут опущены обе стороны
- на небольших картах герои могут так и недостичь 20 уровня
- при опускании 5 уровней, какие именно науки и скиллы будут сниматься с героя?
Теперь, собственно, идеи в развитие:
- реализация в стиле WoG-скриптов, т.е. не как элемент игры, а как скрипт автора карты
- зеркало активируется при наступлении на определенную клетку с невидимым событием
- сделать одноразовым: один герой прошел через зеркало, и уничтожил долину
- герой сражается со своей копией, усиленной нечистью, пропорционально затемненности репутации
- Награда: герой получает нежданный EXP, Возмездие: герой проигрывает и теряет армию
- ограничений на уровень героя нет
- да.Вводится три понятия (два строения и...Суд Судьбы)));
- заманивать не нужно. Захотел-зашел, не захотел-не зашел. Не знаю, как не выпускать, но выпускать нельзя;
- никуда не пропадает и не входит он в зеркало. Он к нему подходит. Как к обелиску. Сражать со своей копией не надо. Просто происходит просчет (это трудно сделать?) количества уничтоженных нейтралов;
- болотных героев можно считать условно "светлыми". Нейтральных монстров из болотного замка можно считать нейтральными (нет ни Добра ни Зла при уничтожении таких монстров);
- а нечего играть на маленьких картах)))). Хотя...можно снизить требуемый уровень до 15-го;
- уровни снимаются в обратном порядке (пять уровней, полученных последними);
Ограничения должны быть!!!! Долина не должна уничтожаться!!!
Добавлено через 11 минут
Еще одна мысль появилась...бредовая. Мне кажется, что было бы неплохо, если бы один раз за игру можно было бы спрятать на четыре дня и перенести в другое (случайное) место один из своих замков)).
Для этого герой с уровнем не ниже 15-го должен находиться в замке. Замок исчезает с карты на четыре дня (вместе с героем) и повлятся на 5-й день в другом (случайном) месте карты.
- заманивать не нужно. Захотел-зашел, не захотел-не зашел. Не знаю, как не выпускать, но выпускать нельзя;
- никуда не пропадает и не входит он в зеркало. Он к нему подходит. Как к обелиску. Сражать со своей копией не надо. Просто происходит просчет (это трудно сделать?) количества уничтоженных нейтралов;
- болотных героев можно считать условно "светлыми". Нейтральных монстров из болотного замка можно считать нейтральными (нет ни Добра ни Зла при уничтожении таких монстров);
- а нечего играть на маленьких картах)))). Хотя...можно снизить требуемый уровень до 15-го;
- уровни снимаются в обратном порядке (пять уровней, полученных последними);
Ограничения должны быть!!!! Долина не должна уничтожаться!!!
Добавлено через 11 минут
Еще одна мысль появилась...бредовая. Мне кажется, что было бы неплохо, если бы один раз за игру можно было бы спрятать на четыре дня и перенести в другое (случайное) место один из своих замков)).
Для этого герой с уровнем не ниже 15-го должен находиться в замке. Замок исчезает с карты на четыре дня (вместе с героем) и повлятся на 5-й день в другом (случайном) месте карты.
ДУРАКОВ ОЧЕНЬ МАЛО, НО ОНИ РАССТАВЛЕНЫ ТАК ГРАМОТНО, ЧТО ВСТРЕЧАЮТСЯ НА КАЖДОМ ШАГУ.
Прошу прощения у Arandor-а. Я слишком резко отреагировал. Просто очень люблю спорт. Извини...[/SIZE]
Прошу прощения у Arandor-а. Я слишком резко отреагировал. Просто очень люблю спорт. Извини...[/SIZE]
Если не изменяет память, в последней или предпоследней версии WoG появился артефакт Ключ от Городских Врат. Кажется, позволял запирать замок на день.
Телепортация городов - штука нешуточная. Это даже не Starcraft со взлетающими постройками :)
Обычно карты проектируются так, что свободного мест практически не остается - применимость данной фишки опять-таки будет сильно ужата.
Ну то что нарушается заложенный изначально геймплей, это всем очевидно.
Ихмо не стоит вводить в игру идеи, ради реализации в единичных картах. Для этого есть срипты.
Ну а по поводу других способов защитить замок при помощи магии
посмотрите пункт "Песочный Замок" здесь:
/topic/1190/
Там же, кстати, была идейка и по поводу заманивания героя!
См. пункт "Мираж"!
Телепортация городов - штука нешуточная. Это даже не Starcraft со взлетающими постройками :)
Обычно карты проектируются так, что свободного мест практически не остается - применимость данной фишки опять-таки будет сильно ужата.
Ну то что нарушается заложенный изначально геймплей, это всем очевидно.
Ихмо не стоит вводить в игру идеи, ради реализации в единичных картах. Для этого есть срипты.
Ну а по поводу других способов защитить замок при помощи магии
посмотрите пункт "Песочный Замок" здесь:
/topic/1190/
Там же, кстати, была идейка и по поводу заманивания героя!
См. пункт "Мираж"!
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
Emil