Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Так всё-таки это единый проход со сдвоенной(+сдвинутой) охраной, или имеет место 2 отдельных входа в песочную трежу?
Объкты генератор ставит к скалам с одной стороны, а с другой охрану - что бы нельзя было взять без боя(не считая багнутой сдвинутой охраны объектов где можно и без боя что-то взять), если исключить ЗД - сомневаюсь что так задумывал генератор охранять эти два объекта(пандору и плащ), скорее всего причиной недостатка скал послужили сдвинутые Золотые Драконы(это фактом доказано на картинке от ВЛК, где гномы создали прошод в трежу с родного респа - что не возможно на этом шаблоне)
с 99,9 % предпологаю что Кавалеристы и ЗД охроняют проход по дороге(один проход), а появившися проход за ЗД - это баг.
Т.к. слишком близко монстры, то это один вход в трежери 1000%. И даже европейская АК не придерётся. L-U более багнутая по причине что джебусу тесно на ней, видимо просто не вместить все объекты..
Спасибо за ответы, вчера ещё лотсу карт генерировал и убедился что довольно часто выпадает вход в трежери такой ширины и может вмещать от одной ГО до 5 штук. А так-же ещё может быть 2-3 входа по бездорожью - ну там явно видно что отдельный вход. Иногда даже возле вторички. Кстати заметил что L -U всё таки чаще багнутой рисуется чем XL - U не говоря уже о большем % дисбалансности таких генераций.
1 В конце 2007-начале 2008 года начало формироваться он-лайн комьюнити по тройке на пустом можно сказать месте. В то же время, существовали популярные ХП и ХЛ. Вопрос - как все-таки ХВ завоевало популярность? Я тоже зарегался примерно в это время и помню что тогда примерно было, но ответ на этот вопрос найти не могу. 2 Какая точная дата основания ХВ?
В конце 2007-начале 2008 года начало формироваться он-лайн комьюнити по тройке на пустом можно сказать месте.
пассионарность... сча она идет на убыль...
Стратегия - искусство возможного.
Первое правило форума : "Хвалу и клевету приемли равнодушно И не оспаривай глупца" (с)
Новичкам: ВНИМАТЕЛЬНО перечитайте ВЕСЬ первый пост по нижеприведенной ссылке и 90% ваших вопросов отпадут( на остальные 10% с удовольствием отвечу): Правила онлайн игр
не помню где, но раньше была информация написана из каких сайтов объединился HW, а эти сайты существовали давненько... так что предположительно, что да.. с 2002.. =)) 1ая новость на HW была написана 27.10.05 http://www.heroesworld.ru/?news_id=1
сам зареген еще в далеком 2006ом=)) сестра привела )) поначалу был заинтересован лишь граффичесской работой по оформлению форума)) даже могу свое 1ое сообщение еще найти)) xD А вообще лучше напрямую взять интервью у Создателя=)) ;)только вопросы хорошо продумать.. а то будет опять как после темы "кто скрывается за ником Admin", собственно после чего и он и поменял его "Создатель"
По поводу образования ХВ всё очень просто: смотреть тут
Портал www.HeroesWorld.ru появился в сети интернет 10.06.2006 года и стал продолжением развития сайта HeroesV.net.ru (с 05.10.2009 данный домен больше не принадлежит HeroesWorld), который теперь располагается на новом хостинге, что было достингнуто путем сотрудничества с сайтом Heroes.com.ru. 09.01.2007 был принят официальный герб сообщества HeroesWorld Авторство создания герба принадлежит пользователю HeroesWorld Werevolka
P.S. Если говорить про онлайн тройку - то первый турнир был проведен Аделаидой "Времена года" (на фиксах) 20.03.07
Ну а первое предложение сыграть очевидно в начале самой долгоиграющей темы :) 22.01.2006, причем рапорт первой игры установить значительно сложнее, так как предложения сыграть появлялись примерно 1 раз в месяц ... естественно никакого рейтинга и сезонки тогда небыло - так что всё это было кустарным способом. Ну а как появились сезонка на ХВ, правила, системы подсчета рейтинга и т.д. думаю нет надобности напоминать.
А не устроить ли нам небольшой турнирчик на экзотике? Жалко Wicc на Портале второй Беспредел :D устраивает. Меня эта тема как-то не вдохновила, а вот на mini-Nostalgy я бы сыграл, эта идея мне больше понравилась.:smile20: Или на Джебусе.
Ситуация, играю барбами на Тирексе 6116 без книги - 28 грволка, 15 гобов, 13 орков, 3 птички на вторике-флаксе нычка фенов за 10+ грединорогов реально ли взять???
Ситуация, играю барбами на Тирексе 6116 без книги - 28 грволка, 15 гобов, 13 орков, 3 птички на вторике-флаксе нычка фенов за 10+ грединорогов реально ли взять???
Ситуация, играю барбами на Тирексе 6116 без книги - 28 грволка, 15 гобов, 13 орков, 3 птички на вторике-флаксе нычка фенов за 10+ грединорогов реально ли взять???
след раз как что то подобное захочешь более точно узнать прикладывай сейв и фактов побольше в ответ получишь
нычка фенов на траве +1 к скорости коней 10!!! - скорость решает, без вариантов без книги не взять хоть 10 хоть 19 шт
на варварской уже у собак 10 а у коней 9 !!! - есть шансы
Можно ли как-то, кроме правки файла шаблона rmg.txt, влиять на генерацию случайных карт? Обратим внимание на файл objects.txt, который берётся оттуда же, откуда взят rmg.txt, то бишь из ресурсов игры. В этом файле, помимо всего прочего, можно указывать соответствие между объектами на карте и типами почвы.
Рассмотрим, например, как можно запретить генератору ставить на карту картографы.
Нас будет интересовать четвёртый столбец этого файла.
В первом столбце указывается имя def'а объекта (AVXmapu0 - картограф в подземке, AVXmaps0 - обычный картограф, AVXmapw0 - картограф на воде), а в четвёртом стоят девять чисел, каждое из которых может быть нулём или единицей. Эти числа запрещают или разрешают генерацию объекта на заданном типе почвы. Например, первое число соответствует воде (1 - разрешено, 0 - запрещено), третье число - подземке, остальные семь - траве, снегу, лаве и т.д. Установив нули
Аналогично можно запретить тюрьмы или разрешить крипты на лаве (такой вот подарок для Инферно), да и вообще выкинуть несколько бесполезных объектов, которые отнимают Value, чтобы РМГ потратил освобождённые Value на более "вкусные" объекты. Кидается objects.txt, как и rmg.txt, в папку DATA.
Ещё можно много чего другого сделать: например, чтобы утопы генерились только в определённых зонах и т.д. и т.п.
Можно ли как-то, кроме правки файла шаблона rmg.txt, влиять на генерацию случайных карт? Обратим внимание на файл objects.txt, который берётся оттуда же, откуда взят rmg.txt, то бишь из ресурсов игры. В этом файле, помимо всего прочего, можно указывать соответствие между объектами на карте и типами почвы.
В ТЕ эта метода уже юзаеться активно два года.
РП (Реальное папство!) *Автосейвы не беру и не даю.