мой рейтинг уважения 1- рейнджер 2 -инферно 3-некр 4 - подземка 5-маг 6 -глупыш рыцарь
Сообщения от Какая вам нравится великая способность у класса?
Какая вам нравится великая способность у класса?
И все же зря ты так, рыцарь у меня на 2-ом месте!
Except the ones we've made
http://www.heroeswm.ru/?rid=2078084
:D
А аргументировать сможешь?
Боюсь, что нет....:D
У магов очень полезная суперабилка сама по себе+ очень полезны навыки, необходимые для её изучения + после её изучения вообще никакие магические школы не нужны=> освобождается куча места под другие полезные навыки. Итог: победитель :)
У некромантов тоже очень хороша, но не совсем универсальна (против другого некроманта не спасёт :) )
И пока в кармане пачка милкиуэйев - значит все не так уж плохо на сегодняшний день
Если чисто по СА, то вероятно гномья на первом месте. Мало того, что удачу нейтрализует, так ещё и куча атак с неудачей будет.
Потом уже можно эльфийскую удачу вписать, что вполне норм, объяснять не нужно почему.
Сильная СА и у демонов. Мгновенный прирост армии и блокировка вражеских отрядов, сильно показывает себя на Нимусе, а если ещё и с кулоном мастерства и удачным призывом, то вообще прибавка войск капитальная на старте.
Сильна и у чернокнижников, особенно в комбе с сетом, когда вообще около 200% дополнительного стихийного урона вылетает.
У орков так же, там вообще сразу второй уровень крови, а если кулон, плюс перк из образования, то вообще можно сразу в третий уровень выйти, а это уже совсем зверские орки.
У магов СА хорошая, но тут с какой стороны посмотреть. Она сильна в пробивках, сильна в том, что можно подстроиться под любого противника, однако все заклы за бой всё равно не поюзаешь, да и для усиления заклов всё равно нужно школы качать. Так что послабее выше перечисленных.
У некров тоже мощная, но слишком ситуативная. Где-то может хорошо отыграть, а где-то практически или совсем бесполезна. Некрам и тем же машинам не страшна, как и юнитам с аурой храбрости. Так же крик Баньши снимается палаткой и паладинами, контрит его и вампиризм. В остальном на всё воля рандома. Так что СА явно не в числе лучших.
У людей вообще в редких случаях применима, в основном только если у противника чисто войска ближнего боя, да и то такое.
Что по проходным перкам:
Некромант
В призыве терпимо, в тьме нет массового замедла и раасеянки, в образовании тоже сомнительные способности. Не очень, но и не само плохо.
Рыцарь
Нормально, но масс ускора и кары не хватает, да и штормовой ветер часто полезен.
Рейнджер
Не худший вариант, но в удаче не хватает резиста, а удача в пути больше для второстепенных героев. Тайны света тоже бы на что другое заменить.
Повелитель демонов
Базы нормальные, а вот обилки в них плохие. В логистике ещё ничего, хотя телепорт вряд ли особо нужен при наличии СА, острый ум был бы полезнее. В нападении шлак, кроме ББ, особенно бесполезные огненные стрелы. В тьме тоже не хватает масс замедла и рассеянки. В общем плохо, что через СА мы лишаемся и масс замедла и масс ускора.
Чернокнижник
Вот где самый нормальный путь. Тут особо и придраться не к чему. Нет там пирокинеза и прочих путей через повелителей, но это терпимо.
Маг
Всё хорошо, вот только одна ветка машин бестолковая.
Рунный жрец
Вообще ерунда сплошная. Хаос и призыв засунули, выбор явно такой себе.
Варвар
Тоже ужасные проходные перки. В атаке только ББ полезно, всё остальное разве что Крагу подойдёт. В машинах вообще ерунда. В лидерстве воодушевление лишнее.
Что уж говорить про воскрешения существ, когда, казалось бы, достаточно героем добить стэк и забежать на его место следующим по ходу юнитом (особенно если вражеский герой с воскрешением впереди).
И все это в условиях, когда у вас еще 2 школы навыков вакантны. Да, удачливого чародея там не взять, но в остальном - почти никак не ограничены.
В довесок - уже есть чародейство и образование. Машины пусть и не очень полезны, но возможность захвата вражеской машины - весьма неплоха (не говорю что хороша, если что). Вместе с гремлинами - можно сразу выключить машинерский билд, и палатку, и баллисту.
Плюс, как уже говорил - две школы. Хотите - качайте огневоинов, хотите - массовый свет/тьму. Или вообще атаку + защиту, боевой дух в миники - и получите боевой билд, способный к массовой магии. Аналогичный по свободе и вариативности билд может быть только у демонов на гейтинге - когда вы можете развернуть бой так, как вам нужно.
Остальные абилки можно поконтрить (при их достижении уже), магов и демонов, в теории - нет. Есть только вариант с демонами, где талант у орков на урон по призывным существам, но кроме этого - фактически ничего. Даже если вы их законтрите замедлом и тд - перед вами все еще будет стоять 100+ процентов от армии загейтченных демонов. А у всяких там изгнаний урон - смешной.
Варвар еще неплох в плане универсальности - но там нужно очень войска копить долго, а при просадке по численности армии - начинает серьезно страдать сила абилки.
Так что я бы расположил так:
1. Маг (две вакантные школы, которыми можно получить желаемое, плюс максимальная вариативность во всей игре)
2. Повелитель демонов (но только в случае полностью специализированного на гейтинг билда, в остальных случаях - на уровне с некрами)
3. Варвар (Если билд у демона не на гейтинг, то вторым становится варвар)
4. Рунный жрец
5. Рейнджер (из-за меньшей универсальности, так как гному легче компенсировать атаку, чем эльфу - защиту, да и вариантов билдов меньше)
6. Чернокнижник (Хаос наконец может в серьезные бои, но все еще уязвим своей однообразностью)
7. Некромант (Боевой дух это прикольно, конечно, но не совсем универсально - есть билды, где эффект будет не так ощутим для врага, хоть те же магические герои)
8. Рыцарь (Его абилка скорее дань балансу, ибо сам рыцарь - идеальный командир, в принципе может стать приятным дополнением к существующему билду, но не уверен что его целью)