Перейти к содержанию

Сообщения от ВАРВАРЫ

#1
Предлагаю рассу варваров./*иногда в скобках находится альтернативный вариант*/

Родная земля - пески.

Герой верхом на яке.

ОСОБЫЕ навыки героев варваров:
1). Стремительные войска: Повышение инициативы на 10% у героя, всей армии, боевых машин./*Вы скажите чит, ведь подобное умение у некров и людей колдуется во время боя и не распространяется на героя, но они ещё и боевой дух повышают/понижают, и рыцарь увеличивает защиту и нападение, а некр понижает удачу!*/

2). Сильный лидер: (мне очень понравилось в HoMM4 возможность прокачивать героев как боевую единицу) При нанесении удара героем, его уровень считается удвоенным.

3). Шаман: Герой может проводить обряды, свойственные только варварам (позволяет работать часть ОСНОВНОГО навыка варваров (о них ниже)),используя ресурсы, увеличивающие урон, нападение, скорость, инициативу, но некоторые из них при этом понижают защиту у юнитов героя./*Надо ведь чем-то платить за хороший бонус.*/

ОСНОВНОЙ навык варваров: Защита от магии (не верующий в магию варвар):
I). Слабая защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 10%, при атаке героем уровень считается большим на 2(1), герой может проводить обряды 1 уровня.

II). Средняя защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 20%, при атаке героем уровень считается большим на 4(2), герой может проводить обряды 2 уровня.

III). Сильная защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 30%, при атаке героем уровень считается большим на 6(3), герой может проводить обряды 3 уровня.

IV). Мощная защита от магии - защита от заклинаний наносящих урон снижается на 40%, при атаке героем уровень считается большим на 8(4), герой может проводить обряды в 2 раза дешевле.

Развитие основных параметров:
Нападение______45%
Защита_________40%
Колдовство_____10%
Знание__________5%

Развитие навыков и умений:
Магия света_______________2%
Магия тьмы________________2%
Магия призыва_____________2%
Магия хаоса_______________2%
Образование_______________8%
Защита____________________8%
Чародейство_______________8%
Удача_____________________8% (или Уникальный рассовый навык 8%)/*так как расовый навык действительно сильный.*/
Управление машинами______10%
Лидерство________________10%
Уникальный расовый навык_10% (или Удача 10%)
Логистика________________15%
Нападение________________15%

Нестандартные умения варваров:
Атака:
a). Боевой предводитель - при ударе героем учитывается нападения героя, если оно больше чем защита у атакуемого юнита. Ответвление от стрельбы, требуется развитое нападение и сильный лидер.

b). Мастер тактики - +1клетка при расстановке войск перед битвой. Ответвление от тактики, требуется развитое нападение.

Защита:
a). Родное войско - герой получает возможность защитить один стек до конца боя, или любой свой стек один раз, при атаке/колдовстве враждебного героя. Причём если враждебный герой колдует, то положение героя (варвара) скидывается на 0 по шкале действия, а если атакует, то может действовать только через один свой ход(в рукопашку варвар сильнее любого другого героя! Оглушает типа). Ответвление от уклонения, требуется развитая оборона и сильный лидер.

b). Сильное отражение - +20%(10%) снижения урона от враждебной магии. Ответвление от отражения, требуется развитая оборона.

Удача:
a). Удачливый герой - положительная удача действует при атаке героя. Ответвление от солдатской удачи, требуется большая удача

b). Старый шаман - при сотворении обряда, не понижающего защиту, направленного на один дружественный стек, появляется шанс 15% подействовать на все дружественные стеки. Ответвление от удачливого героя, требуется постоянная удача и шаман.

Лидерство:
a). Радостный лидер - положительный боевой дух действует при любом действии героя. Ответвление от ауры скорости, требуется искусное лидерство и стремительные войска.

Логистика:
a). Рвущийся в бой - герой в любой битве ходит первым. Если битва между двумя варварами, то учитывается инициатива противоборствующих героев(различные навыки, умения, артефакты повышающие оную). Если инициатива одинаковая, то ходит первым герой с большим опытом. При битве с самим собой у Сфинкса, первым ходит настоящий герой. Ответвление от поступи смерти, требуется Искусная логистика и стремительные войска.

//НИЖЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06
Образование:
a). Ясная голова - теперь при действии умения родное войско если вражеский герой колдует на существо в армии варвара, то он может действовать только через один ход, и варвар не откидывается на 0 по шкале действия. Ответвление от притяжение магии, требуется среднее образование и родное войско.

Управление машинами:
a). Свирепая катапульта - катапульта стреляет +1 раз и при каждом выстреле сидящие за стенами замка получают урон равный 2*уровень героя и смещаються к 0 на шкале действия на 0.1 если цель не разрушена и на 0.3 если разрушена. Ответвление от серного дождя, требуется искусное управление машинами и стремительные войска.

Магия света:
a). Знания света - +2 знания. Ответвление от тайн света, требуется искусная магия света и шаман.

Магия тьмы:
a). Знания тьмы - +2 знания. Ответвление от тёмного восполнения, требуется искусная магия тьмы и шаман.

Магия хаоса:
a). Знания хаоса - +2 знания. Ответвление от тайн хаоса, требуется искусная магия хаоса и шаман.

Магия призыва:
a). Знания призыва - +2 знания. Ответвление от туманная завеса, требуется искусная магия призыва и шаман.
//ВЫШЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06

Чародейство:
а). Стремительный лидер - теперь чародейство действует и при атаке героя. Ответвление от тайных знаний, требуется развитое чародейство и стремительные войска.

//НИЖЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06
b). Колдовство неимоверное - при использовании заклинаний варваром уровень колдовства считается по наибольшему в данный момент основному параметру героя. Ответвление от стремительного лидера, требуется искусное чародейство, знания света, знания тьмы, знания хаоса, знания призыва.
//ВЫШЕ ДОБАВЛЕНО 26.11.06

Далее юниты варвары (Вы скажите плагиат, я скажу что HoMM5 плагиат HoMM1(2,3,4)). Определился только с их умениями:
Пока только про 6 юнитов, а всего будет 1 летающий, 2 стрелка (среди них один колдун), 4 рукопашника (среди них один шаман-колдун).
У варваров большое нападение и нормальный урон, иногда большой за счёт разброса, большое здоровье, НО СЛАБАЯ защита (почти все полуобнажённые там бегают, да и жарко на песках то жить в доспехах, которые и никогда варварами особо не использовались из-за кочевнеческого образа жизни и наступательной стратегии в битве), и малый прирост (существ 1-4уровней) (до того как в городе не будет построено специфическое здание 15го уровня (довольно дорогое строение) - выгоны, повышающие прирост на 50%(30%), других строений повышающих прирост существ нет (кроме цитадели и замка, естественно). А также некоторые войны особо подвержены некоторым заклинаниям. Не дорогие.

2 уровень: Гарпия (Аналогичны фуриям, но летают, меньше длина хода и инициатива).

3 уровень: Орк (Стрелок, улучшенный стреляет дважды (на зло мастерам лука)).

4 уровень: Берсеркер (Заклинание берсерк держится в 2 раза дольше, магическое сопротивление (стандартное умение) для этого заклинания 7.5%. У улучшенных в 1.5 раза дольше, магическое сопротивление стандартно действует. Могут скинуть доспехи, а у них они есть (вродь из костей крупных животных), сильно понизив тем самым свою защиту и увеличив скорость, нападение и инициативу до конца боя. У простых на это потребуется ход, а у улучшенных 0.3 хода).

5 уровень: Шаман огр (Шаман-колдун, простой колдует благословение и один из обрядов, улучшенный - благословение, карающий удар и 2(1) обряда. Много здоровья, большое нападение, нормальная защита, но маленькая инициатива (но зато если уж врежет, то мало не покажется)).

6 уровень: Циклоп (Большое существо, стрелок, удар по площади при дальней атаке. Колдует землетрясение, уровень заклинания зависит от количества циклопов в стеке, а именно уровень=количество в стеке/(2*стандартный недельный прирост), округляется в меньшую сторону. Заклинание слепота держится в 2 раза дольше. У улучшенных появляется 30% шанс при атаке колдануть без потери маны землетрясение, а также заклинание слепота держится в 1.5 раза дольше).

7 уровень: Тролль (Большое существо, удар цепью (есть шанс оглушить на 1 ход и враг не отвечает), снижает защиту на 50%, улучшенный на 75% (цепь массивна, поэтому ломает броню в хлам)).

Специфические строения варваров:
1). Столб атеиста - увеличивает защиту от враждебной магии у всех героев игрока. Увеличение кумулятивно.

2). Поляна (хижина) обрядов разных кругов (от 1 до 3) - обряды разных кругов. ГИЛЬДИЙ МАГОВ НЕТ!!!!!

3). Выгоны - +50%(30%) прироста всех существ.

4). Острый пик(клинок) - +1 нападение и +1 защита при защите в замке.

Уникальный навык героя варвара: Кочевник - при захвате противником всех замков игрока, герой с данным навыком может обходится без замка (остальные герои игрока погибают) на одну неделю больше + 1день за каждый уровень.

А ультимейт абилка СВЕРХ СИЛА - нападение героя увеличивается в четыре раза (то есть в 2, но с учётом сильного лидера).
Аватар пользователя
#2
Идея с прокачкой героя просто супер!:D
В ответ пользователю ОгонёК
Аватар пользователя
#3
Со всем согласен, кроме одного...
Не полянка и не хижина, а шатёр(юрта,вигвам) шамана!
Ничего нет только у мёртвого - у живого есть хотя бы жизнь...
В ответ пользователю Смок
Аватар пользователя
#4
Да было бы хорошо вернуть варваров в игру да еще в таком нестандартном варианте без магии.Даешь воинов степей!
Ich bin so allein...
Ich habe Angst...
Angst...
В ответ пользователю Смок
#5
†Smok†;47738
Со всем согласен, кроме одного...
Не полянка и не хижина, а шатёр(юрта,вигвам) шамана!

Да я хотел назвать юртой или вигвамом, но слова давно эти не использовал, поэтому и забыл! Пасиб что напомнил!
Аватар пользователя
#6
МоЗеС, МоЗеС...
ВО-ПЕРВЫХ!!! Это должно быть в "Идеях"!!!
ВО-ВТОРЫХ!!! Раса без магии — ходячий трупарик!!!(ОСОБЕННО — versus Чернокнижника)
В-ТРЕТЬИХ!!! А Академию куда???
Вобщем, ПОКА(!!!) анреспект




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
В ответ пользователю Tengro
#7
Tengro;47768

ВО-ВТОРЫХ!!! Раса без магии — ходячий трупарик!!!(ОСОБЕННО — versus Чернокнижника)
Таким образом происходит балансировка! Очень сильная физически расса!
Tengro;47768
В-ТРЕТЬИХ!!! А Академию куда???
Не понял, что ты имел в виду!
Аватар пользователя
#8
Ладно, со вторым пунктом — потом
"Родная земля расы — пески" — ТВОЯ ФРАЗА!!!
А Академия тоже




"Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших." Костоправ


"Мы не поклонники честной игры, если ее можно избежать. Девиз Отряда – максимальная эффективность при минимальном риске." Костоправ
В ответ пользователю Tengro
#9
Tengro;47771

"Родная земля расы — пески" — ТВОЯ ФРАЗА!!!
А Академия тоже
И что? У других расс тоже родные земли дублируются.
В ответ пользователю MoZeS
Аватар пользователя
#10
Помойму ВАРВАРЫ - горная расса...
Вспомните Тройку!Замок в горах!

А вот академики находятся над песками, в воздухе...
Так что места всем хватит!

МоЗеС, нужно описать войнов по внешнему виду!
Лично я когда слышу название Берсерк, так у меня сразу перед глазами всплывает образ из варика...
Да, а какой первый уровень ты представляешь?
Ничего нет только у мёртвого - у живого есть хотя бы жизнь...
В ответ пользователю Смок
Аватар пользователя
#11
а для меня образ берсерка - свирепый бородач из 4-ки почему-то!:D
Сила Тьмы - в бессилии света.
Нет невежества - есть Знание
Аватар пользователя
#12
Расу хорошо бы добавить, да дисбаланса избежать сложно...
Пустите доброго человека! Пустите доброго человека, или он выломает дверь!
В ответ пользователю Darth Saruman
Аватар пользователя
#13
Darth Saruman;47845
а для меня образ берсерка - свирепый бородач из 4-ки почему-то!:D
Я к сожалению в четвёрку мало играл...:(
А на счёт бородача, то это неплохо...
Ничего нет только у мёртвого - у живого есть хотя бы жизнь...
Аватар пользователя
#14
мне кажытся что варваров без магии нельзя т.к.
гномы они по сути тож сильны физичиски минимум как варвары)
+у гномов магия да еще какая(
так что нужно изобрести магию ну ченибудь етакое
магие в виде тотемов или мож кровавая магия)вообщем незнаю ет мое имхо)

канечна оч. харошо что придумали расу)
но Ниваловцы просто так не обратят внимание(((а мож вообще не обратят)
и вполне возможно(а скорее точно) от нас ничего не зависит
по поводу добавления рас(
За Инноса
За Аданоса
За Белиара
В ответ пользователю ЦАРЬ КРОВИ
Аватар пользователя
#15
ЦАРЬ КРОВИ;47899
мне кажытся что варваров без магии нельзя т.к.
гномы они по сути тож сильны физичиски минимум как варвары)
+у гномов магия да еще какая(
так что нужно изобрести магию ну ченибудь етакое
магие в виде тотемов или мож кровавая магия)вообщем незнаю ет мое имхо) (
У них есть чёто наподобие магии - обряды шаманские...
Хотя сётаки магию посильнее моно сделать...
Но ненадо делать енту магию доступной всем героям варваров,
только боевым магам(Шаманам)...
Разделить "Юрту шамана" на две половины, для варваров войнов(обряды) и для варваров шаманов(обряды+магия)...
Ничего нет только у мёртвого - у живого есть хотя бы жизнь...

Статистика

Приветствуем новейшего участника: leyu