Впервые здесь? Я Роха — провести быструю экскурсию?
Ошибка соединенияНеверный запросСтраница устарелаСессия истеклаТребуется входЗапрещеноНе найденоСлишком много запросовВнутренняя ошибка сервераПлохой шлюзСервис недоступенТайм-аут шлюзаВерсия HTTP не поддерживается
Сессия истекла
Ваша сессия истекла. Пожалуйста, войдите снова.
Требуется вход
Для этого нужна учётная запись. Войдите или создайте её — это займёт минуту.
Страница устарела
Токен безопасности отклонён — обычно потому, что страница была открыта слишком долго или вы вошли в систему в другом месте. Ничего не сохранено. Обновите страницу и повторите.
Запрос не выполнен
При обработке вашего запроса возникла проблема.
Проверьте подключение к интернету и попробуйте снова.
Ничего, похоже распространённое китайское имя, вызвало ассоциации. Ну вообще так нормально на мой взгляд. Так уж в балансе разбираться не буду подробно, но вроде ничего.
Ничего, похоже распространённое китайское имя, вызвало ассоциации. Ну вообще так нормально на мой взгляд. Так уж в балансе разбираться не буду подробно, но вроде ничего.
Ну если моё мнение по поводу баланса... То сначала мне показалось, что баланс в пользу мафии... Но потом я заметил, что мирные сильны даже не своими особенностями и НД, а именно количеством возможных связок... Хотя, возможно, я переоцениваю их силу. Господи! Что я несу?! Что я понимаю в балансе?
Обозначения: Яд(ц8) - наносит 1 ед урона, 2 хода, начинается с ночи получения. Не являетсю НД. Испуг(ц1) - 50% шанс пропуска НД на следующую ночь. * - Пассивка ^ - Командное (расовое) нд. # Вход в МХ. Нд, доступные, если персонаж вошёл. ## Хозяин - аналогично.
Повелитель Слоупоков - 10хп. * Слоупок - 50% шанс пропуска НД, 25% шанс прослоупочить удар(б, с, м) и не получить урона. * Слоу-реакция - яд и страх начинают действовать на ночь позже. # Слоу - только НД. Удар(б, ц8) - 3 хп. Заразить(з1, ц11) - даёт игроку особенность "слоупок" на 2 хода и один заряд этого НД. # Распылить слоупокаин. (з2, п2, ц7) - блок 2х целей. # Слоу-эффект(з1, ц1) - шанс промаха - 0%. Всё, что должно было произойти с Владыкой в эту ночь(нд, яд, испуг и т.п.) произойдёт в ц5 следующей.
Иллитид - 4 хп. * Ментальный контроль - 50% сорвать вредоносное НД против себя. * Пси-энергия - 10 единиц. # +25% к Ментальному контролю. + 2 ед. к пси-энергии. Ментальные удар (м, ц8) - 2ед. урона. Искажение (п1, ц6) - перенаправление. Концентрация(ц5) - восстанавливает 2(#3) Пси-энергии. Ускоритель(п1,ц1,вместе) - минус 2 к приоритету НД, применяемого в эту ночь.(был ц8>>ц6). Минус 2 пси-энергии. Пробиватель(п2,ц1,вместе) - НД пробивает блок Иллитида, защиту и пассивки цели(но ответный удар может прийти). Минус 4 пси-энергии. Контроль(з1,ц1, вместе) - узнаёт роль, текущее состояние и возможные НД на след. ночь. Минус 6 пси-энергии. Получает Полный Контроль. Полный Контроль(з1,ц1,вместо) - выбирает НД вместо цели. Помехи(п3,ц1,вместо) - 25% шанс срыва всех НД (для каждого - отдельно). Минус 5 пси-энергии.
НД: Вид активного НД: Название (з х, п у, n, ц а, l) - описание. х - заряды, у - перезарядка. (п0 - нет, п1 - нельзя применять на след. ночь и т.д.), n - тип урона (с - стрелковое, б - ближнее, м - магическое, а - абсолютное), а - номер цикла этого Нд, l - вместе или вместо нд. Ненужные эл-ты могут пропускаться.
Мифрилл Халл Имеет команду-хозяина. Каждый игрок может войти в МХ. Команда, ставшая хозяином, заходит в полном составе, автоматически в цикл 1, вместе с НД. 1) Бонус хозяевам: >>> Снижает урон за ход на один для каждого члена команды. (х+у+n)-1 >>> Игроки наносят + 1 хп(любой тип урона) по тем, кто не вошёл в МХ. 2) Бонусы вошедшим: >>> Спец. Нд и изменения у некоторых.
Все, кроме уже вошедших: Вхождение (ц11, вместо) - игрок входит в МХ. Передача "хозяев" Изначальный хозяин - дракон.Передаётся убийце и его команде. Убийц>1 - рандом. Компания - передаётся при смерти всей команды или нахождении её вне МХ. Орки - при убийстве вождя. Дроу - аналогично компании. Серые Дворфы - не могут быть хозяевами без дракона. Нейтралы - не могут быть.
СЕРЫЕ ДВОРФЫ * Трусость - если остаётся один серый дворф, он может перейти к Дроу. * Неизгонимы - всегда в МХ, невозможно изгнать. * Служение - знают друг друга. * Тысячи их - первый умерший дворф возрождается на следующий день в ц11.
Дракон - 15 хп. * Чешуя. Снижает урон на 1(за воздействие - Нд, пассивки, яд... (х-1)+(у-1)+(z-1)), но не до нуля(б, с, м). Нельзя отравить, испугать. * Огромный - шанс 50% обнародывания ника дракона в газете. Стена огня(п1, ц5) - не даёт двум целям войти в МХ в этот ход. Уже вошли - ничего. Струя огня (п1,м,ц8) - 3 урона, 25% шанс нанести одному зашедшему к цели 1 урона(не отображается). Удар лапой(б, ц8) - 2 хп. Рёв(п3, ц5) - пугает всех зашедших к нему(цикл не важен) и срывает их НД(если цикл НД зашедших>=5)
Серый дворф (2х) - 6 хп. *Трусость - при испуге 100% срыв НД. ## - нельзя напугать. Удар(б,ц8) - 1 хп(##2) Удар под зад (п2,б,ц8) - выкидывает игрока из МХ. Если тот не вошёл, наносит 1 урона.(в газете описывается одинаково) ^Диверсия(з1,б) - необходимо два дворфа (одновременное применение) - наносит 2м целям 2хп урона, не даёт им войти в МХ этот и следующий ход, выкидывает их из МХ.
Орки *Орки - не знают друг друга. ^Дика ярость(з1,вместе) - Орк получает на ход: +1ед к урону, иммунитет к страху, получает на 2 ед урона меньше (а+х)-2. #Грабёж - каждый орк, каждый ход имеет шанс 12,5%(##25%) получить бонус из списка. (восстановление 1 хп, + 1 урон, + 1 голос, + яд к удару)
Вождь - 9 хп. *Тупой - 25% шанс срыва голоса. *Ярость - не блокируется. #+ 1 заряд клича. Клич(з1,п1,ц5) - все орки получают -1 к приоритету НД(ц8>>ц7), шанс грабежа удваивается. Топор(б,ц8) - 2 хп. Напролом (з1,ц1,вместе) - урон по вождю удваивается, приоритет всех НД становится - ц5, позволяет применять 2 НД. Круговой удар(б,п3,ц8) - 2хп(#3) цели, 1 хп(##2) зашедшим(цмкл значения не имеет).
Шаман - 5 хп. * Знахарь - яд действует один ход. * Маг - 50% избегнуть НД (м), 25% шанс удвоения урона по шаману(б). #+1хп. ##Лечится на 1 хп каждый ход. Травка(ц9) - лечит 2 хп. Разговор с духами(ц 10) -узнаёт роль цели. Энергия безумия(м,п2,ц8) - 1-4 урона.(#Пугает)(##м>>a) Тюрьма духов(п1,ц7) - блок.
Берсерк - 7 хп. *Ещё тупее - 50% шанс срыва голоса. *Гнев - сносит одному из нападавших 2 хп(б) с вероятностью 50%(#100). Яростный удар(б,п3,ц8) - 3 хп. Удар(б,ц8) - 2 хп. ## Неистовость(з1,ц5) - Защита на себя. Гнев действует на всех нападавших.
Бугай - 8 хп. *Бесстрашный - не пугается. * Месть - При смерти наносит одному из убивших 1 ед урона(б). ## Не перенаправляется. Защита(п2,ц7) - защищает цель от всего урона. (#п1) Удар(б,ц8) - 2 хп. Бугай(п3,ц1) - Применяет на себя весь урон по цели.
Дроу *Дух Ллос - Не знают друг друга. ^Левитация(з1,вместе) - уходит от всех (б) атак, в том числе - ответок. ^Шар тьмы(з1,вместе) - у цели срывается НД с вероятностью 25%. ## Строят алтарь Ллос, на третьем ходу, не считая захвата, достраивают.
Верховная жрица - 7 хп. *Магическое поле - 3хп. Каждый ход восстанавливает 1хп(ц8), если не уничтожено. *Сила Ллос - 0% Накапливается за урон(3%(#4%) за единицу), за урон по Дзирту(6% за единицу.), за урон по своим(4% за ед.)(#5), за постройку алтаря(20%), участие в убийстве(5%), Дзирта(20%): (10%) - за пять единиц нанесённого урона восстанавливает 1 хп. С момента получения. (30%) - Тёмная мощь.(з1) - Все дроу: 1 урона по ним((х+у)-1), + 1 урон к атакам, 50% испугеть врага при атаке. (50%) - атаки жрицы пугают. (60%) - Драук(дабл-роль) (70%) - Поле воссоздаётся(или регенится) (ц5)вновь с полной жизнью. Если уже полная - + 1 к максимуму. (100%) - Йохлол(ц1,з1,вместо) - ультимативное убийство. Удар плетью(б,п1,ц8) - 1 хп трём целям. Пытки(б,п2,ц8) - 1урона, узнаёт роль цели. удар жрицы(м,ц8) - 2 урона(##3)
Оружейник - 7 хп. *Ловкий - 25% шанс уворота(с,б,м) (алтарь - 50%) #+25% уворота. ##25% срыва голоса, 50% удвоения. Ускорение(п2,ц1,вместе,) - позволяет применять 2 НД. Шанс провала каждого - 25%. Сикимитар(б,ц8) - 3 хп. Защита(ц5) - защита от (б,м,с) Вихрь (п1,ц1) - всем зашедшим к оружейнику сносит 1 хп. #Припасы(з1,ц8,ввместо) (##з+1) - восстанавливает 2 хп.
Шпион - 6 хп. *Шпион - проверяется живым членом команды проверяющего. * Маскировка - Не считается зашедшим к цели, при применении на неё НД. ## Получает результаты бывших проверок, будет получат будущих. Отравленный нож (с,п1,ц8) - 1 хп(алтарь - 2), яд. Сеть(п2,ц7) - блок. Облако яда (з1,ц8) - травит цель и всех зашедших. (цикл не имеет значения(Вообще везде с формулировкой "зашедших" - не имеет)) 25% шанс, что зашедший отравит зашедших к нему. Кинжал(б,ц8) - 1 хп.
Маг - 5 хп. *Маг - 50% избегнуть НД (м), 25% шанс удвоения урона по магу(б). ## Нельзя заблокировать. Высасывание(п1,м,ц8) - 1 урона, восстанавливает 1 хп.(алтарь - 2 и 2) Магический шар (м,ц5) - 50% - 1 урон, 25% - блок, 25% - промах. #Вызов демона(дабл-роль) ##Обрушить своды(з1,а,ц8) - 2 урона цели и зашедшим.
Дабл-роли - роли, которые находятся под контролем первых ролей. Они первые получают урон, игрок выбирает НД. Фактически - вторая роль, получающяя урон раньше первой. ++Демон - 2 хп. Удар(б,ц8) - 1 урон. Испуг(ц8) - испуг. ++Драук - 3 хп. Удар(б,ц8) - 1 урон. Паутина(п2,ц7) - блок.
КОМПАНИЯ * Друзья-раздолбаи. Не знают друг друга, при применении негативных НД друг на друга, эффекта нет, в газете описывается как обычно, заряды тратятся, перезарядка происходит. # Поиски артефактов - находясь в МХ, могут ^Искать Артефакты(вместо) - 50%(##100) найти артефакт из списка. Каждый арт находится не более одного раза.
Бренор - 8 хп. * Броня - понижает урон от враждебных Нд и пассивок на 1(б,с,м), но не до 0. * Старый Дом - применяет Вход в МХ вместе с НД. Шанс найти артефакт всегда 100%. Артефакты: зачарованная броня(+а, можно до 0), кольцо жизни(+ 2 к мин/макс хп). Сильный удар(б,п1,ц8) - 3хп. Защита(ц5,п1) - защита цели(б,м,с(зач.броня +а)) Удар(б,ц8) - 2 хп. # Родные Туннели(п1,ц6) - перенаправляет НД цели на себя.
Дзирт - 6 хп. * Идеальная защита - 25%(##50) уворота от вражеского Нд, пассивки.(м,б,с,а). * Сияющий - при атаке дроу, иллитида или серых дворфов - 25% шанс блока на следующую ночь. * Замораживающий - + 2 урон по демону, 12,5%(##) заморозить(+ 2 к приоритету Нд на следующую ночь). * Мститель - при убийстве члена Команды, на убийцу(у>1 - рандом) вешается Метка. На следующую ночь Дзирт может послать Нд не в игрока, а в "помеченного", (+ 1 рон, - 2 к приоритету НД) # Вихрь - сносит зашедшим 1 хп. Артефакты: наручи скорости(иммун к блокам и перенаправлениям), амулет (иммун к яду и испугу) Двойной удар (б,п2,ц8) - 2 хп, две цели. Удар (б,ц8) - 2хп. Концентрация (з2,п2, ц8) - шанс уворота + 25%(#50), сносит зашедшим 1хп(б). Гвенвивар (б,п2,ц5,вместе) - +1хп на ход, 2 урона, ответа не приходит.
Вульфгар - 8хп. * Храброе сердце - иммунитет к испугу. # Снижает урон за ход на 1. Артефакты: кольцо силы(+1урон). Удар(б,ц8) - 2хп.(##3) Метнуть молот(с,п5,ц8) - 4 хп. Молотом в стену(п2,ц7) - блок. Сила (б,п2,ц8) - 1 урона, выкидывает из МХ. # Боевая ярость(з2,п1, ц8,вместе)- получает на 1 урона больше от всех НД, сносит цели 4хп, зашедшим -1.
Кэтти-бри - 4 хп. * Точность - от удара не увернуться. * Ловкая - 25% увернуться от (б,м) и 50% от с. #+ 1хп. ## Защита не спасает, узнаёт Бренора. Артефакты: Искатель Сердец (весь урон>>а, + 1урон), кольчуга + 1 хп. Выстрел(с,ц8) - 2хп. Снайперский выстрел (з1,ц8) - 4хп. Ловкость в этот ход не действует. Град стрел(с,п3,ц8) - 1хп 4м целям.
Реджис - 5 хп. * Мелкий - 25%(#50) уворота от (б). * Рубин - 2х голос. ## У всех НД нет перезарядки. Артефакты - знак дипломата (+ 1 голос) Зелье (п1, ц8) - лечит 3 хп. Булава(б,ц8) - 1 хп. Рубин(ц3,з1) - выбирает результаты казни. # Скрыться в тенях (п3,ц5) - Полурослик 100%, + 25% от (м,с)
КАЗНЬ Игроки голосуют за игрока и одно из доступных событий. Итог казни - Игрок с наибольшим кол-вом и событие с наибольшим кол-вом голосов голосовавших за игрока. В казни имеется четыре пака - добрый, злой, нейтральный, особый. В первый и второй ход доступны рандомные: 1 событие доброго, 1 злого, 1 нейтрального пака и однн рандомное(из доброго/злого/нейтрального пака). С 3го по 5 - по 1 доброго, злого, нейтрального, особого пака. С 6го - особого и 2 из (доброго/злого/нейтрального(на один пак - не больше 1 события)).
Добрый пак 1. Воскрешение или лечение до максимума. (ц11) 2. Ускорение. - 3 к приоритету НД на ночь. (ц1) 3. Одарение. Восстанавливает заряды до макс. и перезарядку. Жрица + 7% силы, иллитид + 2 пси-энергии. 4. Защита(ц1). Защищает от ВСЕГО. 5. Свет исцеления. Все лечатся на 1 хп. 6. Удача - 50% уворота от (б,м,с,а) на 2 хода.
Нейтральный пак 1. Кот в мешке. Рандомное событие.(любое событие из любого пака). 2. Больная фантазия. 3. Полиморф. Обращение(ц1) на две ночи(обратное - ц11 на 3ю ночь, считая ночь полиморфа). Если не убили, то хп=хп до обращения. 50% шанс - Свинья - 5хп, нд - хрю(м,ц8) - 1 урон. 50% - Пещерный урод - 15хп, нд- удар(б,ц8) - 4хп. 4. Блок и защита. 5. Трансформация. (ц1) На этот ход урон>>лечение, а лечение>>урон.
Особый пак 1. Взрыв. Всем 3 урона.(м) 2. Безумие(ц1) - блок цели, зашедших, зашедших к зашедшим... Рандомно наносится 3 удара по 2 хп(а). 3. Повелитель вероятностей - изменяет все шансы цели(если их нет, >>шанс=100%>>изменяется) на рандомные для каждого (25,50,75,100). 4. Элементаль. Игроку даётся дабл-роль. 5. Возврат(ц11). Возвращает цель(даже мёртвую) к состоянию ц0 прошлой. ++Элементаль - 5 хп. Камень (п1,ц7) - блок. Удар(б,ц8) - 2 хп.
Примечания и Из менения. Дабл-роли призываются в ц11. Нд, влияющие на казнь >>ц0. Шансы от разных умений рассчитываются отдельно. 50%(проверка), 25% (проверка)...
Присоединение Нейтралы, на четвёртый день и далее могут присоединиться к команде. Слоупок - к Компании, оркам, дракону, иллитид - к оркам, дроу, дракону. Условия: Нейтрал называет трёх или всех выживших игроков команды и их роли. После желания присоединения к главе(или кто первый по списку), приходит предложение от ведущего, "иллитид хочет присоединиться к вам". Если да - присоединяется, раскрытие - в следующей газете.
Первый происшествия 1. Вульфгар убит Йохлол. Через ночь он возрождается в ц1, уже может юзать нд. Храброе сердце заменяется на Ночные страхи - 50% шанс применить нд на рандомную цель, вместо указанной. При испуге шанса срыва нет, но 100%. Алкоголь(ц5,вместе) - заменяет шансы Ночных страхов на срыв. 2. Первый умерший(не первый дворф) может вернуться в игру новой ролью, на выбор. (ц11)Хар-ки обнародуются после возрождения. Не хочет - второй, потом третий. После 4х смертей нельзя. 3. Высшая жрица, Оружейник, Шпион и Маг дроу собрались("зашли") ночью у одной цели в одну из первых двух ночей. Либо трое из них - у четвёртого. На всех четырёх накладывается эффект казни Безумие. Немного механики(и для казни тоже): сначала считается обычный ход(казнь - без хода первой цели). Потом смотрятся все зашедшие. Потом на них - блок в ц1-дроу, или 5 - казнь, урон и ход считается заново. 4. Кэтти-бри попала под обвал Мага дроу. На неё накладывается эффект казни Покалечить(ц11) 5. Слоупок Владыка прослоупочил голосование - шанс пропуска НД - 100%.
Режим скрытности Каждое НД может быть совершено в режиме скрытности, кроме Дракона. НД получает + 2 к приоритету(7>>9). При применении 6,25% шанс открытия роли применившего в газете и провала НД. Нд в скрытности пробивает блок и не отображается в газете! Нельзя использовать две ночи подряд. Кэтти-бри, Дзирт, Гоблин, Шпион - шанс спалиться - 3,125%, а Бугай - 12,5%.
Личное Письмо Игрок может раз за игру отправить анонимное письмо роли! Он отправляет его ведущему, тот - роли. Письмо не должно содержать контактной информации и прямых намёков на отправившего.
Именно этот сет я буду переделывать под ХВ правила. Другой вопрос - как... :smile07:
Где этот раб? Чужеземцы достали!(с) Морроувинд. Сердце Хаоса - Морроувинд, каким он мог быть.