Шахматный таймер с остановкой времени в боях, может быть это самый лучший контроль.
Сообщения от Время — деньги или хватит тупить!
Устраивает ли Вас лимит времени 8(L)-10(XL) минут на ход в SoD
"Неизвестная история человечества. Запрещенная археология (с иллюстрациями), Майкл Кремо, Ричард Томпсон,479с,1.46 Мб.
Вакцинация младенцев в роддомах преступление!
Вред прививок или правда о вакцинации
Кто-то озвучивал тут и не однократно, "что если будут урезать таймер, то ходы будут продумывать во время боев", но это будет Оксюморон (как озвучил Индра). Объяснюсь, тактическая карта боя, закрывает почти весь экран, и нет ни какой возможности продумать и рассчитать свои перемещения, точнее есть одна - если всё это держать в своей голове и рассчитывать там, но тут парадокс - человек способный на такое, априори не может быть тугодумом. Хотя если человек всё же считает обратное, это игрок заведомо не высокого уровня.
Немного смешно читать аргумент, я во время хода противника делаю свои дела. Ну скажем ясно, оппонент ходит минут по 15, скучно сидеть глазеть в монитор можно и делами заняться. Ну так что мешает заниматься этими делами, если ходы будут длиться 10 минут? По мне и по логике этих людей вроде одна выгода, так как свои дела ты так же сможешь делать, так как еще и пария раньше закончится на пару часов, и ты сможешь этим делам посвятить себя полностью!
Я не имел дела с ВТ часами, и высказываться на эту тему объективно я не могу . Хотя часто попадал в ситуацию или видел ситуации на стримах, когда приходиться играть бедный расклад, и всё нужно пробить малым числом стартовой армии лукарями под суппортом мясца, придется долго и упорно водить, стрелять, разводить и убивать, что разумеется выльется в копеечку на таймере.
В тоже время есть антагонизм этому, что ранее можно было наблюдать на стримах тварины: стандартная ситуация, 1 ударный стек вс 3 стека мобов, выливался в получасовое микро в попытке отвести 1 стек от 2 других, чтобы ударить с ответки, а потом в свой ход тут же добить. Хотя по идее это должен быть 30 секундный бой, когда ударный стек отходил на 2 хода, выйтился, бил, отлетал, вейтился и добивал. Что несомненно говорило о недостатке опыта, сейчас к счастью такую картину наблюдать более не приходиться в связи поднявшимся уровнем игры Тварины. То есть эта картина, описанная во 2 обзаце, и мнения, которые озвучены в поддержку лишь говорят опять же о низком уровне игрока.
Так же пройдемся еще по стримам игроков ск2тв, так как с несчастью имею возможность смотреть только их, а так хотелось скорпиону в живую =) будешь играть позови ;)
Просьба, не считать это критикой в чей то адрес.
Вернемся снова к Тварине:
Во время боя может альтабнуться в чатик и почитать мнения во время сложной ситуации, не считаю минусом, так как он занимается серьезной популяризацией героев =) Не было бы стрима, не было бы чата, не куда бы альтабиться =)
Но вот когда такой игрок, затащивший на бешеном скиле и креативе турнир новичков, постоянно во время боев, обращается в базу героев, смотрит сколько наносит урона огненная стенка, или сколько урона нанесет айсболт, или проверяй свои познания в в скиле резурект, конечно плохо. А еще хуже когда открывается калькулятор и рассчитывается урон там, для примера помню очень курьезный случай с минотаврами , причем это делалось по очень странной схеме: видим стек из 18 миносов, скажем урон по ним 600, так вот расчеты шли по схеме 18*50 - 600, а потом всё было поделено на 50 =)
Стоит отметить что тварина играет довольно бодренько без самоцели затяжки. Просто это был наглядный пример, в котором возможно кто-то увидел себя.
Так же был вспомнен Амилу и приведен пример с демонологией. Не однократно смотрел и смотрю стримы Амилу, и вот с чистой совестью заявляю Амилу имеет проблемы с таймером при игре за абсолютно любой замок. Тут даже сложно сказать что является главенствующим злом, плохой таймменеджмент (который надеюсь сойдет на нет с новой версией ХД мода) или плохое построение цепочек, когда всё время тратиться не на бои и обдумывание тактики, а на выбор героя из трех-четерых который должен встать на эту клетку, перемещение их поочередно на одну клетку в сторону и последующее обмышление сильно изменившийся ситуации, а потом ой-ай-ойёёй, опять забыл войска, опять не разогнался, опять арты не передпл, опять 5-4-3-2-1, ах черт я забыл построить в замке.
Есть так еще и Сразу =) и его очень длинные игры. Тут мне видится что виноват далеко не таймер, а всё тот же опыт. Крейзик имея преимущество, расценивает его как не достаточное или вовсе не как преимущество (как раз по недостатку опыта) и уходит в глубое макро с целью довести преимущество до доминации.
PS
Я прекрасно помню турниры 10 летней давности, организованные Дилвишем и ко (из орков) играли по 4 минуты без всяких ХД модов, на тех же 6лм10, 8хм8 и так далее и было норм.
Сообщение от Dirty_Player:
В твоих постах, почему-то шахматный таймер и шахматы идут как одно целое. А по сути шахматный таймер - это просто вид контроля времени, который начали использовать в шахматах.
Сообщение от R55Max
Мы играем разными замками, героями, армиями, разные противники, имеем тучу всевозможных внешних воздействий, к тому же доску мы не видим совершенно! Предстваьте большую доску закрытую вуалью тьмы, разное количество фигур(героев), да и ходят они как попало! Причем тут шахматный таймер???
Возможно сам не понимая того, ты сейчас приводишь самый большой плюс шахматного таймера для героев. Как раз неизвестность и постоянно открывающиеся перспективы - это главный плюс в пользу шахматного таймера. Представь ситуацию, когда ты делаешь ход, который запланировал на ходу противника, входишь в неразведанную зону, а там 2 консы! Надо срочно менять план и забирать их как можно скорее... Вот именно тут и пригодится время, накопленное ранее, для принятия обдуманного и взвешенного решения.В этой ситуации как раз ты неправильно оценил произнесенную мной фразу. Я не против, когда необходимо в экстренных ситуациях приходится напрягаться и как то действовать. Дело в том, что такие ситуации у всех будут разными и их количество тоже будет разным. Дисперсия может быть огромна. Так вот при равном количестве времени может быть совершенно неравное количество таких ситуаций и при равном скилле игроков, а также равной скорости хода одному из них придется больше и чаще тратить свое время.
Проще говоря при всех прочих равных затраты на ход будут больше у того игрока, которому генератор насыпал больше труднорешаемых задач. Точно также дело обстоит и с битвами. В них тратить времени будет больше тот, у кого сложней охраны или слабая армия, опять же небольшой подслив от морали нейтралов загнанного в более сложную ситуацию генератором игрока еще больше усложняет положение и трату времени на ход.Отсюда становится просто очевидным, что шахматный таймер дает идеальный баланс игрокам только на зеркале. и напротив в СОДе он вгоняет в более жесткие рамки того, кто нахаходится в более сложной ситуации по отношению к действию на карте и битвах с нейтралами(более долгими).
Сообщение от R55Max
Ты мне пишешь что е2-е4 секунду, а где ты видишь е2-е4? В героях ходят не одинаково, принимают решения на постоянно изменяющиеся события в зависимости и от раскрытости карты.
Опять же в точку! Но опять аргумент в пользу шахматного таймера. Под е2-е4, я подразумевал простой ход. Например: лошки быстро собрали ресурсы, папа прошёл по дороге, ничего не разведанно, в замке постройку сделали. Ход занял 1 минуту. Такие ходы бывают.
В случае использования шахматного таймера, у игрока будет стимул скорее завершить ход и сохранить время в копилочке, которое понадобится приСнова неверная трактовка моего выражения с твоей стороны.
Такие ходы бывают, но они выглядят по разному. Этот ход не просто ход, а ответ, к которому пришел игрок, сделав сумму разных действий. Пусть они были просты, но их количество будет разным. Возьмем пример: кому то дало пандорку легкую на бабки или опыт, после которой можно будет быстрее разбежаться или легче и быстрей пробивать нейтралов, а другому надо взять пару гномятен и побиться с нейтралами, чтобы догнать по опыту, время на затраты совершенно разное может быть.
Игроки изначально находятся в разном положении. Не только из-за разных замков, но и из-за разного раслада и т.д. А время по регламенту даётся одинаковое. Поэтому вполне справедливо, что шахматный таймер будет за этим следить ещё более тщательно!
Теперь итог. Плюсы шахматного таймера:
1. Использовать накопленное время на принятие сложных решений
2. Стимулирует игрока быстрее доделать ход чтоб накопить время, а не тупо пялиться в монитор, в ожидании пока время истечёт
3. В случае полного расхода запаса таймера игрок вернётся к привычному СОД-таймеру или будет копить запас.
2.Стимулирует обоих игроков, а вот накопить при прочих равных(скилл, скорость мышления) получится по разному! Зависит от карты и стартовых замков, от компов.
3. Поэтому этот таймер и нужен.
Минусов я не вижу и одного. Поэтому позиционирую шахматный таймер, как обязательное нововведение.
Плюсы СОД таймера:
1. Все ходы для действий на карте ограничены единым и неизменным лимитом. Это оставляет игроков в равных условиях на протяжении всей игры(не дает преимущества и не ухудшает положение игроков относительно друг друга, если генератор одного из них поставил в положение с труднорешаемыми(времязатратными) задачами, а другого в противоположное.
2.Лимит для игры в турнирах устанавливается исходя из того, сколько его необходимо в самых сложных стадиях игры, т.е. такой, в пределах которого впринципе должны совершаться почти всевозможные даже самые сложные ходы.
3. Игроки всегда точно знают свое время на каждый ход. Преимущество здесь может показаться на 1й взгляд абстрактным, но на самом деле оно есть, так как думать о времени, а точнее о его накоплении совершенно не нужно, освобождая от этой функции. Хочу сказать, что кто бы что не говорил, но избавившись от одной функции ты более качественно делаешь другие. Это просто математика(можно в пример взять компьютер, чем больше процессов исполняется, тем труднее ему приходится. В вт игроки часто стараются его накопить, а в итоге этого и не нужно было, т.к. либо игра закончилась, либо его очень много стало и лично сам наблюдал в некоторых играх, когда игроки ВТ стараясь сохранить время(накопить) передавали ход, забыв что то выполнить с армией (артефактами) и т.д.
Время в бою - это вопрос противоречивый и каждый в праве занимать здесь свою привычную позицию. Лично я считаю так: За каждое совершённое действие в игре нужно платить временем. Тут приводили пример с демонологией. Я считаю, что справедливо то, что игрок, который получает войска из воздуха, платит за это СВОИМ временем, а не нашим общим (его ход + моё ожидание).
А ты учитывай этот факт, когда выбираешь замок, да и всё.
На частные случаи охран ссылаться не надо. Охраны полностью случайны. Одному достанутся зомби, на которых он потеряет только время, убивая гарпиями, а противнику достанутся не големы, а злые глаза, на которых он потеряет тех же грандов. Как думаешь, что лучше?
Кому-то вообще раздаст одному несколько конс около замка, а второму одни блоки. Тут уж никакой таймер не спасёт. Поэтому не надо рассуждать про охраны.
Относительно самой игры меня устраивает дисперсия СОда, поэтому я в него и играю. Речь об исключительно шахматном таймере, который как раз и затрагивает выше написанные моменты. Относительно него генератор прибавляет имбы еще больше. Минусы шахматного я написал, плюсы СОД таймера именно для СОД версии тоже.
P.S. Я за ускорение игры в героях, против слоуплея, но не за счет замены СОД таймера шахматным!.
На мой взгляд выход есть, считаю, что для этого просто необходимо создавать блиц турниры с меньшим лимитом времени в СОД таймере и все. ХЛ шаблоны на 6 мин остальные на 4х и уверяю, время сократится офигенно на много, а игроки не будут расслабляться. К тому же не будет потери коньюнити, так как хочешь играй, не хочешь не играй. Тоже самое можно сказать и о стандартных турнирах с большим временем на ход. Никто не заставляет играть если нет времни на марафоны.
Аналогии с шахматами как раз-таки в пользу солидных контролей: как блиц не хотят протолкнуть - что-то нифига он классику не вытесняет, он нужен, мб даже полезен, интересен, фееричен и пр. эпитеты (в телеформат укладывается - куда ж без этого), но многочасовая классика цветёт и пахнет по-прежнему - а где этот ваш блиц?:rolleyes: .
На "Кремлёвских звёздах" мы тоже почему-то не встречались. А какой там контроль был, Вы конечно, помните?
Ну а если Вы всё это помните, значит пост Ваш довольно-таки лукав:))
А ты учитывай тот факт, что за инф демонят и чтоб не ждать демонорезку, черкай инферно в СОДе.

Орден Феникса – харизматический :) лидер
1) Есть аргументы, а есть неаргументы. Наличие в тексте вторых позволяет усомниться или в интеллектуальных способностях автора или в его намерениях, даже если аргументы тоже присутствуют.
Например, все изложенные в этом топике соображения касаемо справедливости это неаргументы.
Потому что справедливости в геймплее Героев нет и быть не может, баланс тут иначе достигается - не подгонкой элементов друг к другу, а наоборот, хаотизацией, наличием избытка всего-всего. Это позволяет более скиловым игрокам, умеющим видеть и учитывать больше факторов, чем их соперники, выигрывать партии и турниры. Так и достигается относительная справедливость результатов при совершенно несправедливом геймплее.
И, кстати, таймер здесь вносит не очень большой вклад, типичные неровности раздачи куда выше. Так, например, за Данж можно вполне обменять полчаса с таймера на такую среднюю неровность как конса-единичка под замком и остаться при этом в плюсе. А бывают неровности и поболее ...
2) Еще более общо - для игр типа шахмат, ГО, Героев и т.д. ограничение по времени исходит из организационных соображений, а не из игровой логики.
Так, например, лишние 100 секунд на ход (ВТшный таймер) увеличивает при игре длиной в месяц продолжительность оной на 1,5-2 часа. Для клубных турниров критично, поэтому на чемпионатах СНГ я всегда категорически настаивал на лимите +400, а не +500. Как это влияет на геймплей - игроки сами разбираются.
Онлайн-турниры менее чувствительны потому что времени на игру отводится довольно много, что позволило со временем увеличить стандартный контроль с 4-х минут до 8-10-ти в СОДе и с 1800+300 до 4000+500 в ТЕ/ВТ.
Но здесь есть обратная сторона - при большом контроле игру сложно сыграть за один раз, приходится играть с откладыванием, в 2-3 приема. Все это серьезно влияет на игровой интерес. И если турнирку вполне можно играть с откладыванием, то для фанки это уныло.
Это, кстати, является одной из причин засилия Джебуса в фан-играх - на контроле 4000+500 за вечер можно с комфортом сыграть дней 8-10, больше сложнее. Именно столько продолжается типичная партия на Джебе. А на XL+U она занимает в среднем 3 недели, часты партии на 5-6 недель.
3) Для объективного взгляда на ситуацию часто достаточно взглянуть на нее со стороны, глазами человека без каких-либо привычек и амбиций в обсуждаемом вопросе.
Так, например, если представить себе разработку какой-либо новой пошаговой игры, то применительно к контролю времени первая реакция разработчиков на предложение дифференциировать таймер неизбежно будет: "Ну и на кой оно ?". И я не уверен, что смог бы аргументированно обосновать, на кой ...
Еще вариант - попробовать представить, что Герои изначально делались с шахматным таймером и временем в боях. Какая была бы реакция нынешних игроков на предложение сделать таймер как сейчас в СОДе ? Наверное недоуменное покручивание пальцем у виска ... "мальчик, ты чего ?"
Другое дело, что кому этот объективный взгляд нужен ... как говорится, "если бы законы физики ущемляли чьи-то политические интересы, их бы уже пофиксили" - немаловажный фактор.
4) Людям в целом нравится спорить о вкусах.
Поэтому наивно предполагать, что какой-нибудь там Оелм всё поймет, покается и публично признает, что надо переставать тормозить. Шанс есть, но довольно маленький, и он для случая одного человека, а не тенденции.
Дело в том, что, споря о вкусах, человек приподнимает свою самооценку, вращается в координатах союзники-противники, насыщает свою жизнь социально активными действиями.
На работе с этим тоже сталкиваюсь частенько. Хотя казалось бы это не хобби как Герои, а вполне прагматичная область, однако ж ...
Прения обычно прекращаются при возникновении внешнего давления. Например, требования начальства представить окончательный проект к завтрашнему дню. Или требований клиента предъявить ему бета-версию, иначе он обратится к другим разработчикам. В подобных ситуациях люди сразу начинают демонстрировать экспертный навык поиска компромисса, проникаются интересом к чужим точкам зрения, начинают руководствоваться не критерием нравится/не нравится, а критерием работает/не работает и т.д.
По героистам это тоже заметно. Так, например, 4 года назад при появлении на горизонте мецената из Ебурга, возжелавшего проспонсировать большой клубный чемпионат, вялотекущие прения СОД vs ТЕ перешли в острую фазу, форсировали разработку ТЕ-light и сформировали тот вариант компромиссных правил, который в итоге был реализован в Киеве-2010.
А если бы, например, Героев взяли на WCG и выставили требование типа "продолжительность партии не более 5-ти часов", то вся активная геройская элита без проблем бы начала рубать блицок.
P.S. "Аргументы" про Инферно читать с серьезным лицом не получается :)
Не однократно смотрел и смотрю стримы Амилу, и вот с чистой совестью заявляю Амилу имеет проблемы с таймером при игре за абсолютно любой замок. Тут даже сложно сказать что является главенствующим злом, плохой таймменеджмент (который надеюсь сойдет на нет с новой версией ХД мода) или плохое построение цепочек, когда всё время тратиться не на бои и обдумывание тактики, а на выбор героя из трех-четерых который должен встать на эту клетку, перемещение их поочередно на одну клетку в сторону и последующее обмышление сильно изменившийся ситуации, а потом ой-ай-ойёёй, опять забыл войска, опять не разогнался, опять арты не передпл, опять 5-4-3-2-1, ах черт я забыл построить в замке.
Спасибо, повеселил! :D :D :D
Прослезился :D :D
2R55Max
Вот это про тебя написано, не пробовал, но осуждаю
Сыграй игр 10-15 в ВТ, максимально приближенного под Сод, (не для раскрутки ВТ, боже спаси) а просто для того чтобы оценить таймер. Со стороны выглядит как ты боишься неизвестного, а на деле это не так страшно.
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
4 мин нужны всё-таки на массовых турнирах, даже на мужских шаблонах.
Но!
Человек нападает на нейтралов. Открывает книгу. Видит, что маны не хватает ни на одно заклинание. А потом в течение этого же боя ещё 3 раза лезет в книгу.
Видимо таймер времени в бою всё же нужен.

Орден Феникса – харизматический :) лидер
1. Меня полностью устраивает нынешний тайм-лимит на шаблонах. Но голосовал я за пункт "Нет, но автобой и(или) шахматный таймер решат этот вопрос".
2. Я считаю, что действительно не в том направлении копаете. Уменьшать время на игру безусловно нужно, но сделать это качественно можно только с введением переигрываемого квика и шахматного таймера (очень интерестная и здравая мысл о том, что бы таймер в бою включался через 1 мин)
3. На мой взгляд сильно переоценивается влияние нынешнего тайм-лимита на общее время партии. "Лишние" 2 минуты таймера - это всего лишь 2 часа общего времени в партии за 30 игровых дней, при учете обоих игроков (2+2 мин). Это если не проводить больше битв, чем ты успел бы на другом таймере. Так вот это и не здраво, урезать количество битв в день изза таймера - это упрощение и деградация. А если человек просто тупит эти лишние 2 минуты, при этом его качество игры на карте не повышается (нету лишних битв), то по реальному времени это бьет не так сильно.
4. Естественно у более опытного игрока времени на ход будет затрачиваться в разы меньше, как в боях, так и в принятии решения на карте. Но все это уравнивается с опытом. И ничего страшного тут нет.
ps. называть "тормозами" других игроков мягко говоря не красиво, следите за собой лучше, господа геройщики. ;)
ps. называть "тормозами" других игроков мягко говоря не красиво, следите за собой лучше, господа геройщики.
Все в ней нулево и кукольно.
ps. называть "тормозами" других игроков мягко говоря не красиво, следите за собой лучше, господа геройщики. ;)
twaryna еще не "попадал". На самородков :D
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
Это он любя..
Эта мысль и термин высказывается постоянно на протяжении всего топика про всех игроков, которые считают нынешний тайм-лимит вполне адекватным.
twaryna еще не "попадал". На самородков :D
Если Тварына попадет на самородков, не завидую я этим самородкам :D
Если Тварына попадет на самородков, не завидую я этим самородкам :D
Есть такой поляк Wojrad кажеться. Вот поиграй с ним на анлиме. Многое успеешь переосмыслить в жизни :D
У Леброна он спроси когда тот межпортал играл, подождал часик 1го хода и вышел :D :D :D
За то что нейтралы не бегают за единичкой, для меня это уже стоит того
за то что поднял эту тему. Я давно хотел написать что то подобное, но у меня нет ни такого веса ни такого глубокого понимания вопроса.
у Рмакса на мой взгляд, тоже много здравых рассуждений.
______________
Нет, время надо уменьшать
______________
прочитал все сообщения, и ниче не утомился :), если интересно читать то размер в общем и немешает.
Wicc на мой взгляд сказл очень разумную вещь:
Если бы у нас у всех была какаято объединяющая цель - например - попадание героев(в виде промо дисциплины) на WCG следующего года который опять пройдет в Поднебеной, тогда мы бы быстрей пришли к общему знаменателю: в виде платформы, правил, типа и размера контроля времени.
В силу того что WCG планируется в Китае - у героев на мой взгляд не так уж и мало шансов туда попасть .
Давайте зададимся этой целью!?
Надо определится с правилами, платформой, контролем времени.
_____
В силу специфики ВЦГ, 4 соревновательных дня:
время на ход должно быть в пределах 2-4 мин, в силу того что, вся партия на мой взгляд должна укладываться в 2 - 2,5 часа максимум, на 2 минутах можно вполне уложиться.
Плюс М-ки на 2 минутах на мой взгляд могуть вдохнуть в герои новую жизнь, в виде драйва, хардкора, екстрима, эмоций и так далее, что может на мой взгляд, сделать игру даже более интересной
Ради официального чемпионата мира - разве нельзя пойти на жертвы в виде одной общей платформы, одних общих правил, 2-4 мин на ход(возможно шахматного таймера) и 2-2,5 часов на партию? [просто чем дольше общая продолжительность парти тем меньше мне кажется у героев шансов]
P.S. хоть и не "люблю" ВТ, без проблем готов перепрыгнуть на ВТ если герои попадут на вцг именно на этой платформе.
"Неизвестная история человечества. Запрещенная археология (с иллюстрациями), Майкл Кремо, Ричард Томпсон,479с,1.46 Мб.
Вакцинация младенцев в роддомах преступление!
Вред прививок или правда о вакцинации
Дисперсия может быть огромна.
Проще говоря при всех прочих равных затраты на ход будут больше у того игрока, которому генератор насыпал больше труднорешаемых задач
И, кстати, таймер здесь вносит не очень большой вклад, типичные неровности раздачи куда выше. Так, например, за Данж можно вполне обменять полчаса с таймера на такую среднюю неровность как конса-единичка под замком и остаться при этом в плюсе. А бывают неровности и поболее ...
Этот ход не просто ход, а ответ, к которому пришел игрок, сделав сумму разных действий.
1. Формулировка хорошая, но есть вторая сторона: если на легких ходах я могу экономить для сложных, то в случае, если будут сложные сразу(например блоки) придется его терять. Вроде можно сказать ну потом наверстаешь. А если игра сложится так, что одному придется постоянно трудиться в поте лица, успевая еле еле в основные ну скажем 400 сек и чаще теряя стартовый запас, а другому раздаст простые охраны, удобный расклад и он будет на простых битвах увеличивать свой запас. Получается как то несправедливо.
2.Стимулирует обоих игроков, а вот накопить при прочих равных(скилл, скорость мышления) получится по разному! Зависит от карты и стартовых замков, от компов.
Плюсы СОД таймера:
1. Все ходы для действий на карте ограничены единым и неизменным лимитом. Это оставляет игроков в равных условиях на протяжении всей игры(не дает преимущества и не ухудшает положение игроков относительно друг друга, если генератор одного из них поставил в положение с труднорешаемыми(времязатратными) задачами, а другого в противоположное.
2.Лимит для игры в турнирах устанавливается исходя из того, сколько его необходимо в самых сложных стадиях игры, т.е. такой, в пределах которого впринципе должны совершаться почти всевозможные даже самые сложные ходы.
В вт игроки часто стараются его накопить, а в итоге этого и не нужно было, т.к. либо игра закончилась, либо его очень много стало и лично сам наблюдал в некоторых играх, когда игроки ВТ стараясь сохранить время(накопить) передавали ход, забыв что то выполнить с армией (артефактами) и т.д.
Я считаю, что нужно играть в первую очередь качественно и совершать столько действий, сколько понадобится, а платить за что либо, что разрешено правилами никто не должен.
демоны не из воздуха. Нужно убить столько же существ по хп, чтоб получить демонов(без кольца).
Ну и просто:
Еще вариант - попробовать представить, что Герои изначально делались с шахматным таймером и временем в боях. Какая была бы реакция нынешних игроков на предложение сделать таймер как сейчас в СОДе ? Наверное недоуменное покручивание пальцем у виска ... "мальчик, ты чего ?"
А если бы, например, Героев взяли на WCG и выставили требование типа "продолжительность партии не более 5-ти часов", то вся активная геройская элита без проблем бы начала рубать блицок.
Есть такой поляк Wojrad кажеться. Вот поиграй с ним на анлиме. Многое успеешь переосмыслить в жизни

