оригинальные баги: лишние замковые и нейтральные зоны в РМГ, вылет при удалении магических препятствий заклинанием, неверные шансы заклинаний сказочного дракона, несброс посещенности объектов карты, неверный расчёт ИИ удачи героя при оценке ценности повышения удачи, неверные уровни мудрости и магий элементалиста, неверное отобржение атаки с бонусами стека в бою.
В оригинале элементалиста забыли, не указав как мага при получении уровня, из-за чего он получает мудрость через 6 уровней, а магию через 4, тогда как все маги получают и то, и другое через 3. В HD+ это исправлено, поэтому элементалисты качаются по-другому.
Dirty_Player
Тоже хотел про это спросить.... Возникает вопрос, а так ли нужно было исправлять этот баг? Он разве мешал?
Sav
Ну, в том, что это баг - сомнений нет, так что он мешает уже своим существованием. :)
Я могу сказать только то, что baratorch мог бы в тот же релиз включить исправление проноса нейтралов, но не стал этого делать.
В любом случае, на сайте прямым текстом говорится:
ВНИМАНИЕ! HD+ изменяет оригинальные правила и возможности игры, поэтому если вы, например, играете оффлайн турнир на чистом SoD/Complete вы должны отключить эту опцию.
В оригинале элементалиста забыли, не указав как мага при получении уровня, из-за чего он получает мудрость через 6 уровней, а магию через 4, тогда как все маги получают и то, и другое через 3. В HD+ это исправлено, поэтому элементалисты качаются по-другому.
По крайней мере об этом исправлении можно было сказать. И причем конкретно. А не в общих чертах :). И сколько их еще этих необнародованных мелких багов исправленных проявится?.. Ну а то, что офлайнщики использовали HD+, то, конечно, сами виноваты. По крайней мере информации о том исправленном что есть уже достаточно, чтоб не использовать его в оффлайне. И, если не изменяет память, дерево прокачки у элементалистов сбивалось еще и в 2.98 или это такой переменный баг, что проявляется когда хочет. Дерево прокачки также иной раз сбивалось после загрузки сэйва.
Sav
В той версии просто всегда отстроенный второй уровень был добавлен, поэтому эти исправления прошли малозамеченными. :)
Конкретно об исправлениях из того списка:
1. Исправлены списки возможных фракций для установки фракции жилищ, ящиков пандор и хижин провидцев для зоны без города в зависимости от типа территории.
Было. Каждое упоминание фракции - 25% шанса зоне с соответствующей территорией стать её типа.
Стало. Фракция случайно выбирается из соответствующего типу территории списка с равными шансами.
Грязь: Замок, Оплот, Некрополис.
Песок: Цитадель, Причал.
Трава: Замок, Оплот.
Снег: Башня.
Болото: Крепость, Некрополис, Причал.
Камни: Цитадель, Сопряжение.
Подземелье: Инферно, Некрополис, Темница.
Лава: Инферно.
В частности при этом со случайных карт пропадают жилища всяких убердраконов, крестьян и т. п.
2. Исправлен вылет после удаления стены огня или силового поля заклинанием Убрать Преграду и окончания срока действия первых.
3. Исправлена ошибка кода, из-за которой для Сказочного Дракона в качестве шансов сотворения заклинаний брались их номера, а не значения шанса. Были следующие неверные шансы.
Ледяная молния: 16/153
Молния: 17/153
Огненный Шар: 21/153
Волшебная Стрела: 15/153
Кольцо Холода: 20/153
Цепная Молния: 19/153
Метеоритный Дождь: 23/153
Инферно: 22/153
Теперь у Сказочного Дракона правильные шансы сотворения заклинаний.
Ледяная молния: 22%
Молния: 22%
Огненный Шар: 21%
Волшебная Стрела: 10%
Кольцо Холода: 10%
Цепная Молния: 5%
Метеоритный Дождь: 5%
Инферно: 5%
4. Исправлено отсутствие сброса посещённости игроками многих объектов (в том числе Палаток Ключников) при старте карты.
5. Исправлен расчёт ИИ уровня удачи при расчёте ценности Домика Фей, Лебединого Озера, Русалок и дающих удачу Ящиков Пандоры и Хижин Провидцев.
6. Исправлены неверные максимальные интервалы между предложениями взять мудрость и магию стихии Элементалиста. Раньше мудрость Элементалисту предлагали не позже, чем через 6 уровней после предыдущего предложения, а магию стихии - через 4; всё как воинам. Теперь и мудрость, и магию стихии Элементалистам предлагают не позже, чем через 3 уровня после предыдущего предложения, как магам.
7. Исправлено отображение атаки стека с учётом бонусов. Теперь всегда учитывается стрелковая атака в случае возможности стрельбы и рукопашная в случае невозможности. Т. е. при наложении жажды крови на незаблокированного стрелка его атака в окне информации о стеке не изменится до тех пор, пока у него не кончатся выстрелы или он не будет заблокирован - т. к. жажда крови не действует на стрелковый урон.
Dima Surmay
хочу сообщить о такой проблеме, сейчас играем я красный. На один из ходов синий передал ход, на мой замок напал комп, выдался результат автобоя, и я даже не успел к компу подойти (секунд 10 не более) как этот результат принялся. И пришлось грузить автосейв, чтобы я успел перебиться.
Хотелось бы если это возможно исправить это, так как можно просто даже не заметить что комп нападал, и к томуже это могут использовать нечестные люди ( в редких правда ситуациях) чтобы загрузить автосейв.
Stryfe
+1. Есть еще такая проблема - когда при переходе хода убиваешь компа, и получаешь левелап, то после принятия хода опыт и лвл, соответственно, пропадают.
1. Исправлены списки возможных фракций для установки фракции жилищ, ящиков пандор и хижин провидцев для зоны без города в зависимости от типа территории.
Было. Каждое упоминание фракции - 25% шанса зоне с соответствующей территорией стать её типа.
Стало. Фракция случайно выбирается из соответствующего типу территории списка с равными шансами.
Грязь: Замок, Оплот, Некрополис.
Песок: Цитадель, Причал.
Трава: Замок, Оплот.
Снег: Башня.
Болото: Крепость, Некрополис, Причал.
Камни: Цитадель, Сопряжение.
Подземелье: Инферно, Некрополис, Темница.
Лава: Инферно.
В частности при этом со случайных карт пропадают жилища всяких убердраконов, крестьян и т. п.
А зачем это было делать ?
Sav
Это явный баг игры, и ошибка в логике кода там очень хорошо видна. Собственно, нейтральные зоны - это -1 - признак конца таблицы, а лишние замковые - 0 - пустые места после конца таблицы.
Вопрос, я так понимаю, касается в первую очередь нейтральных жилищ, пандор и провидцев? Их реально не должно появляться по оригинальной задумке, они - результат бага. У меня есть код, который в дополнение к исправлению бага делает, чтобы независимо от почвы с определённым шансом зона без города становилась нейтральной. Если baratorch посчитает нужным, он сможет включить его в HD.
Кстати, интересно узнать, как вообще мультиплеерщики относятся к нейтральным зонам. Пока я вижу только что с момента выхода той версии никто на их отсутствие не обратил внимания. :)
Это явный баг игры, и ошибка в логике кода там очень хорошо видна. Собственно, нейтральные зоны - это -1 - признак конца таблицы, а лишние замковые - 0 - пустые места после конца таблицы.
Вопрос, я так понимаю, касается в первую очередь нейтральных жилищ, пандор и провидцев? Их реально не должно появляться по оригинальной задумке, они - результат бага.
У меня есть код, который в дополнение к исправлению бага делает, чтобы независимо от почвы с определённым шансом зона без города становилась нейтральной. Если baratorch посчитает нужным, он сможет включить его в HD.
Кстати, интересно узнать, как вообще мультиплеерщики относятся к нейтральным зонам. Пока я вижу только что с момента выхода той версии никто на их отсутствие не обратил внимания. :)
Нейтральные зоны определенно нужны.
Не заметили потому что это не так уж в глаза бросается.
Как я понял, раньше с вероятностью 1/4 зона и становилась нейтральной.
Зоны разные нужны, зоны разные важны! Правильнее всего было бы сделать 10% вероятности (т.к. рас всего 9 + нейтралы) для каждой расы независимо от типа местности. Вообще до сих пор думал, что примерно так оно и происходит.
Награда: Лучшему игроку сезона Осень 2009 за замок Конфлюкс
Кстати, интересно узнать, как вообще мультиплеерщики относятся к нейтральным зонам. Пока я вижу только что с момента выхода той версии никто на их отсутствие не обратил внимания. :)
У меня была игра, где в снеговой треже на см-ке попались нейтралы. Вот где пронос нейтралов отжигал :) А вообще конечно нужны нейтральные зоны. Причём с равной вероятность, не зависимо от типа местности. Я тоже был уверен, что там идёт обычный ранодом... оказывается баг какой-то :eek: