Перейти к содержанию

Сообщения от ОБСУЖДЕНИЯ "Правил online игр по HoMM3 и формул расчета рейтинга"

#1908
Ну, в-общем, что тянуть? На последних нескольких страницах Wicc выдал целых две качественных идеи:
- по шаклам
- по штурму замка.
Поэтому сразу дополню рабочую формулировку, чтобы учесть эти мысли. Итак, о чём речь.
Текст ниже нужно рассматривать целиком, предложение в правила неотделимо от формулировки смысла игры, и следует из неё.

Существующее правило о патовой ситуации противоречит смыслу/духу игры, который предлагается формирулировать так:
"ЦЕЛЬ ИГРЫ - ПОБЕДА НАД СОПЕРНИКОМ ПУТЁМ ЕГО ПОЛНОГО УНИЧТОЖЕНИЯ".
Предлагается новая формулировка правила.


Патовая ситуация в бою.

1. Патовую ситуацию в бою создаёт тот из противников, кто избегает прямого контакта войск и при этом не наносит урона оппоненту.
2. Если патовую ситуацию создаёт напавший игрок, тогда он считается проигравшим бой и должен отступить.
Если патовую ситуацию создаёт защищающийся игрок, тогда он обязан сделать выбор и либо предложить ничью в игре, либо отступить. Получив предложение ничьей, нападавший должен либо принять ничью в игре, либо отступить.
3. Исключением является патовая ситуация при штурме замка, если нападающий потерял катапульту, и при этом не может свободно, не получая урона, проникать за стены замка - это проигрыш нападающего и он должен отступить. Если у нападающего есть возможность свободно, не получая урона, проникать за стены замка, а защищающийся создаёт патовую ситуацию, то защищающийся выбирает - проиграть бой или предложить ничью.
4. В случае, если у одного из противников надеты наручники - игрок, создающий патовую ситуацию, обязан сделать проигрышный для себя ход и принять бой, тем или иным образом атаковав противника, или позволив ему атаковать себя.
5. В турнирах с системой игры на выбывание - после ничьей игроки возвращаются к ситуации, которая была до начала партии и начинают следующую генерацию с тем же количеством рестартов.
https://www.twitch.tv/grando__
В ответ пользователю Wicc
Аватар пользователя
#1909
Ну, в-общем, что тянуть? На последних нескольких страницах Wicc выдал целых две качественных идеи:
- по шаклам

Wicc выдал? Ну да ладно мне не жалко, лишь бы поменяли.
В остальном я думаю не примут, да может оно и к лучшему, доводы викка выглядят более доходчивыми как не крути, хоть и не идеальными.
241-568-808
В ответ пользователю Wicc
#1910
А посмотри хронологически. Он её выдавал как минимум два раза. Первый раз очень давно, почти в самом начале.

А насчёт примут / не примут - посмотрим. Очевидно же, что мнения разделились практически поровну.
Из тех кто активно участвовал в обсуждениях
За изменение (в той иной степени, но довольно явно): бритвочка, маретти, олдбой, кобра, джавдет, володымир, санта клаус.
Против (в той или иной степени присоединялись к звучавшим аргументам): викк, р55макс, дёрти, юрист, роджер_дальтавилла, снупи, бишоп.
Похоже за изменение: слот_д, шеймонъю, The.
Похоже против: леброн, героин.
Wat? (многабукаф, идите отсюда, задолбали): броузер, злой романтик.

Извиняйте, кого забыл или неправильно понял.
https://www.twitch.tv/grando__
В ответ пользователю Wicc
#1911
Wicc
таскание монстров по полю вверх-вниз одной мухой
Монстры и должны быть тупее, обман ИИ - основа многих игровых стратегий.
снятие ответки
Не так. Если б снятие ответки не учитывалось создателями игры, то как/зачем её сделали?)
Даже цепочки - и то изначально не планировались NWC.
Не так. Передача войск и создана для цепочек.

Знатоки межпортала, выдайте правила других ресурсов! Я знаю только ХП, там - аналогично. Имхо единственный реальный аргумент в сторону изменения правила - перевес игроков с другими правилами.

Oldboy, сколько раз победа доставалась "неправильному" игроку из-за оплошности - плохо, возможно, но всего не пропишешь в правилах.
В ответ пользователю Grando
Аватар пользователя
#1912
Oldboy
Теперь, Bishop, попробуй аргументированно сказать, чья позиция ближе к духу игры.
Моя или R55Max? Или, может, я какую-то фундаментальную идею у него не заметил?
Ну ты вобще многое не замечаешь и прыгаешь с кочки на кочку, пытаясь навязать свою философию взамен нынешней.

Для начала акцент сделаю на то, что ничьи рассматриваться в таких ситуациях просто не должны, потому что это вносит в игру характер договоренностей(о нем можно много разговаривать, пропустим). В групповых этапах в договорных играх это можно очень легко подстроить и сославшись на рельеф запостить ничью, которая выводит либо того кто согласился на игру, либо его друга в след раунд.
Главные аргументы R55Max крутятся вокруг того, что если нападающий напал, но не выиграл бой, то защищающийся в этом не виновен, а виновен нападающий. Я уже написал, что считаю это аргументом из детского сада - "я тут сижу, никого не трогаю, а он пришел, и хочет отобрать мои игрушки".

Этот аргумент проявляет свою суть у всех, кто поддерживает нынешние правила, научись находить тезисы из написанного. Объясню популярно:

Стоит герой синих на мушке, нападает отряд красных, мушка занимает позицию и ее выкурить не могут. До боя герой с мушкой стоял на конкретном месте на карте (занимал свою позицию, пиксели). Чтоб встать на ту позицию, которая в игре у нас отображается визуализированым мечиком (когда показывается нападение - рядом с героем с мушкой, а потом и на конкретную точку героя) красным необходимо уничтожить синего героя! Другого выхода у красных нет! Не может красный герой встать на голову синему так, чтоб ничего не произошло, для этого надо чтоб синий сбежал или отступил или проиграл. Синий не проигрывает, но и отступать ему нет смысла, ибо ничего не угрожает, значит позиция на общей карте остается за синим, потому что он ее занял раньше! А красный герой лишь пытался занять его место, но не может, значит он проиграл!
Реальная цель игры - уничтожение противника. И защищающийся такой же агрессор, как и нападающий. Он там стоит с одной целью - в свой ход сделал следующий шаг к полному уничтожению противника.
В том и дело, что он в следующий шаг сделает что то, что возможно уничтожит противника, и этот герой, который защищался может внести существенную лепту, именно поэтому он будет стоять на месте и ему все равно кто там его не может убить.

Ну и снова твои метания приводят к следующему несоответствию:

Правило Олдбоя:
3. Исключением является патовая ситуация при штурме замка, если нападающий потерял катапульту, и при этом не успел сломать ворота - это проигрыш нападавшего и он должен отступить....

Не успел сломать ворота - проиграл, значит стены закрыли защищающегося, значит причина - то, что превосходящие силы атаки не могут подойти. Это ничем в своей сущности не отличается от того, что защищающегося спас рельеф в битве вне замка!

Опять же повторю, что у красных(условно) есть возможность иметь заклинание, проверку в виде скаутов и возможность расстановки перед боем. Это никакой не баг, а всего лишь досадный, случай для атакующего, коих в игре предостаточно.

Знание, что существует такая возможность проиграть, только добавит еще один нюанс, который необходимо будет учитывать, не больше, в конце концов скорость юнита и его гесовость это одна из главных состовляющих в игре вообще и ее нивелировать просто нелепо.
МУДРЫЙ - не обязательно старый, ОПЫТНЫЙ - не обязательно мудрый... обладатель и того и другого всегда должен помнить слова НАПОЛЕОНА БОНАПАРТА: Война состоит из непредусмотренных событий; В каждом большом деле всегда приходится какую-то часть оставить на долю :smile33: СЛУЧАЯ...
В ответ пользователю R55Max
#1913
R55Max
Для начала акцент сделаю на то, что ничьи рассматриваться в таких ситуациях просто не должны, потому что это вносит в игру характер договоренностей(о нем можно много разговаривать, пропустим). В групповых этапах в договорных играх это можно очень легко подстроить и сославшись на рельеф запостить ничью, которая выводит либо того кто согласился на игру, либо его друга в след раунд.
можно сразу конкретный пример группы, где двое могут договориться только с помощью ничьей, и не могут договориться с помощью 1-0 или 0-1?
Синий не проигрывает, но и отступать ему нет смысла, ибо ничего не угрожает, значит позиция на общей карте остается за синим, потому что он ее занял раньше! А красный герой лишь пытался занять его место, но не может, значит он проиграл!
еще раз повторю - я предлагаю считать сутью игры - уничтожение противника. в конкретной игровой боевой ситуации всё доказывается только уничтожением противника. если один стоит на клетке, а второй приходит в эту клетку в свой ход, то на клетке стоят два героя. и один из них должен уничтожить другого, чтобы оставить клетку за собой.
если ни один этого сделать не смог, то значит игра зашла в тупик и справедливый её исход - ничья.
тем не менее, я согласен, что к нападающему должны предъявляться повышенные требования. так как если по итогу именно нападающий создаёт пат, то всё выглядит именно так как ты пишешь. он пришёл. игровую клетку занять не может, а лишь бегает вокруг. да и пофиг на него тогда - я (защищающийся) тут стоял и стою. и напавший ничего не доказал. защищающийся свободно передвигается по позиции, а напавший шкерится и боится попасться под ноги. напавший приходил доказать, что имеет право занять эту позицию, но он не смог это доказать, поэтому его поражение смотрится логично.
но если защищающийся создаёт пат, то это выглядит по другому. нападающий пришёл, занял позицию, и защищающийся бегает вокруг (или как в моём случае - заныкался в кусты) и не хочет уходить. вот это уже реальный тупик. нападающий доказал, что он может придти и занять позицию, и защищающийся не может ему помешать. но и окончательно уничтожить защищающегося напавший не может. вот это полный тупик, в котором по сути никто не заслуживает победы в этом бою.
мы можем бесконечно повторять одно и то же по кругу, но я предлагаю уже один раз понять мою позицию, и узбагоиться. нет уничтожения противника - всё остальное неубедительно. ты пришёл раньше на эту клетку? молодец. но это ничего не значит. теперь пришёл и я, давай разбираться кто сильнее.
ты же меня не переубедишь повторениями. мы друг друга уже услышали и поняли.
Ну и снова твои метания приводят к следующему несоответствию:
Не успел сломать ворота - проиграл, значит стены закрыли защищающегося, значит причина - то, что превосходящие силы атаки не могут подойти. Это ничем в своей сущности не отличается от того, что защищающегося спас рельеф в битве вне замка!
Ни метаний, ни несоответствий я пока не ощущаю. Отличие есть и очень простое.
В этой игре - замки - это ключевые опорные пункты. И правила их штурма однозначны. Есть стены. Сухопутные юниты могут пройти за стены, не неся потерь, только когда сломаны ворота.
Игрок, нападающий на замок, если у него нет других решающих аргументов, чтобы выиграть бой, кроме пеших войск (или кончились эти аргументы), в 100 случаях из 100 обязан сломать стены или ворота, чтобы выиграть бой.
Если он не сделал этого - даже говорить не о чем. Облажался. 100%.
А чтобы передвигаться внутрь замка и обратно не получая урон - сломать надо именно ворота.

И я повторю мысль одну, которая пока в сомнительном статусе находится. ХД+ теперь меняет сид перед боем или нет? Я так понял что меняет. А если меняет, то теперь и не проверить больше ничего - патовый рельеф сможет сгенериться там, где раньше такого рельефа не было.
https://www.twitch.tv/grando__
В ответ пользователю Wicc
#1915
Oldboy
ХД+ теперь меняет сид перед боем или нет? Я так понял что меняет. А если меняет, то теперь и не проверить больше ничего - патовый рельеф сможет сгенериться там, где раньше такого рельефа не было.
Нет, ничего он не меняет. Сколько это уже мусолят - будто трудно взять и проверить. :)
Аватар пользователя
#1916
KobRa_RR
По игре с Oldboy возникла пара вопросов по шаблону Баланс:
1). У меня есть выход по дороге в соседнюю зону через охрану, но ниже, примерно в 1,5ходах сгенерировалась шахта, через которую я могу пройти в ту же зону(багнутый проход), а охраны рядом нет
Открываем правила и видим:
2.6.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
То есть я правильно понимаю, что я могу свободно проходить через этот проход вне зависимости от того пробил я охрану выше или нет?Да, если это проход не в трежу.
- Запрещено проникать в зоны трежери (10 на шаблоне Balance, 6, 9, 12 на шаблоне Panic) через багнутые проходы до тех пор пока не пробиты соответствующие схеме шаблонов охраны.
По схеме шаблона баланс в трежу можно пройти несколькими путями. Необходимо обязательно пробить охрану последнего прохода (между зоной 5 и 10). После этого багнутыми проходами в трежу можно пользоваться.
Если есть сомнения, в какую зону ведет проход, нужно прислать сейв и пароли судьям турнира.
Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.

Вот тут есть парочка скринов:
/post/683339/
KobRa_RR
2). Как понимать
1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Очень часто генерятся всего 2дороги: 1 в ГО, другая в тупиковую родную деревню. А остальные выходы с респа ведут по бездороге. Это РЕ или нет?
А если всего 1дорога в ГО, а остальные выходы, в т.ч. родная деревня по бездорожью?
Ответ:
Juristis
2) Для случаев, когда есть дороги в ГО и к родной деревне рестартов нет. Если же дорога только в ГО, то можно брать рестарт (111, если есть субъективные, дополнительный, если нету).
К этому ответу мне нечего добавить, все верно. Однако через 2 дня следуют аналогичные вопросы уже от Oldboy, причем зачем-то в теме Правил.
Oldboy
...Играли турнирку, ночью, судей нет, возникло разночтение по этому пункту.
Во-первых, вопросы и комментарии не надо писать в теме "Правила", а надо писать в теме "Обсуждение правил".
Во-вторых, если у вас возникла проблема, когда судьи спят, ничего не поделаешь, надо откладывать или пытаться между собой договориться и прийти к единому мнению, пусть даже и не соответствующему правилам.
В-третьих, подобные вопросы все же лучше задавать в личку судьям, а не на форуме, быстрее получите ответ, и судья несет ответственность за свои слова.
Oldboy
1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
И если соответственно от стартового города есть две дороги:
одна тупиковая к деревушке на респе, вторая в ГО.
Является ли эта ситуация ситуацией рестарта по данному пункту правил?Вроде бы в вопросе содержится и ответ.
Нет, не является. Под единственной дорогой подразумевается ситуация, когда из стартового замка выходит ОДНА дорога и, нигде не разветвляясь и не проходя мимо порталов или подземных врат, упирается в ГО. 1 не равно 2.
Для таких случаев у вас есть субъективные рестарты, которые берутся после оценки вами конкретной раздачи.

Вообще, рестарт по единственной дороге в ГО - рест по желанию, а не обязательный (или техрест, как его некоторые называют). Не торопитесь его брать. Оцените свою раздачу.
В ответ пользователю Grando
Аватар пользователя
#1917
Oldboy
можно сразу конкретный пример группы, где двое могут договориться только с помощью ничьей, и не могут договориться с помощью 1-0 или 0-1?
Такие ситуации могут легко произойти в любом из командных турниров.

Любая ситуация с одинаковым количеством очков между командами или игроками затрагивает дополнительные показатели. Но, чтобы не прибегать к дополнительным показателям всегда можно сыграть вничью, а не играть на победу, тут даже не стоит вести речь о твоей формулировке, просто ничья может быть выгодна обоим, например, когда 2 лидера, зная количество очков ближайшего соперника, видят что максимум соперник наберет столько очков, сколько они имеют на данный момент, следовательно, ничья - и всем хорошо. Еще раз повторю, такие случаи очень вероятны, ну и наверно если бы ты следил за какими либо видами спорта, где идут групповые соревнования, не задавал бы таких вопросов.
если один стоит на клетке, а второй приходит в эту клетку в свой ход, то на клетке стоят два героя. и один из них должен уничтожить другого, чтобы оставить клетку за собой
В корне не согласен. Не стоят 2 героя на одной клетке! Стоит только обороняющийся герой и охраняет соседние клетки или свою! Чтобы встать на клетку и иметь возможность продолжения хода агрессору необходимо ее завоевать!

Во- первых, Если ты нападаешь на замок, то говоришь, что это ключевой опорный пункт. С чего ты вобще взял, что баррикада за ландшафтом это не опорный пункт? Конечно есть Москва, а есть Бородино, суть то не меняется. В замке нужны летуны, а при определенном рельефе - одногексовые юниты. Чтобы пройти в замок нужно сломать стены, а чтобы пройти к забаррикадировавшемуся юниту - нужен либо одногексовый превосходящий отряд, либо заклинание, которое уберет особенность ландшафта. Если у тебя уничтожили балисту, также будут уничтожать одногексовых юнитов, чтоб не добрался ими.

Объясни пожалуйста чем тебя не устраивает заклинание, убирающее часть рельефа и открывающее путь? Почему ты считаешь нужным убрать это заклинание из списка " и вобще лишить его смысла? Считаю, не можешь пройти - обязан иметь закл(точно также как полет для преодоления гор допустим), если его нет, также отступаешь как и из замка. Точно такой же вопрос и про гексовость.

Во-вторых, Вернусь к клеткам. Красный напал на стоящего синего, красный не может стоять на карте приключений после боя на месте синего или на месте охраняемой им позиции, если его не убьет или синий не отступит(т.к. это произойдет только после окончания битвы). Других возможностей у красного нет! Синий стоял на своей позиции и передавать ход ему не нужно, но он в безопасности, он справился с тем, что оставляет себя на одном и том же месте.
Цель агрессора - сместить врага с позиции!
Цель защиты - защититься от нападения агрессора!
Цель защиты достигнута, цель агрессора - нет. Вполне справедливо.

А что касается игрового момента - так можно специально использовать защитные приемы против атаки соперника, что показал наглядно рапорт, на который кинул ссылку Вик.
МУДРЫЙ - не обязательно старый, ОПЫТНЫЙ - не обязательно мудрый... обладатель и того и другого всегда должен помнить слова НАПОЛЕОНА БОНАПАРТА: Война состоит из непредусмотренных событий; В каждом большом деле всегда приходится какую-то часть оставить на долю :smile33: СЛУЧАЯ...
В ответ пользователю Pit for LM
Аватар пользователя
#1918
Pit for LM

Вроде бы в вопросе содержится и ответ.
Нет, не является. Под единственной дорогой подразумевается ситуация, когда из стартового замка выходит ОДНА дорога и, нигде не разветвляясь и не проходя мимо порталов или подземных врат, упирается в ГО. 1 не равно 2.
Для таких случаев у вас есть субъективные рестарты, которые берутся после оценки вами конкретной раздачи.

Вообще, рестарт по единственной дороге в ГО - рест по желанию, а не обязательный (или техрест, как его некоторые называют). Не торопитесь его брать. Оцените свою раздачу.
Вообще, когда есть родная деревня, то данное правило про одну дорогу в ГО можно трактовать двояко, поэтому предлагаю внести уточнения в правила.
В ответ пользователю Dirty_Player
Аватар пользователя
#1919
Dirty_Player
Вообще, когда есть родная деревня, то данное правило про одну дорогу в ГО можно трактовать двояко, поэтому предлагаю внести уточнения в правила.
Ну на джебе правило работает по такому же принципу. Есть дорога в деревню и в ГО - нет реста. Рест если только в ГО дорога.
Аватар пользователя
#1920
Я предлагаю добавить в правила шахматные таймеры для всех шаблонов, как опцию, всё уже давно к этому идёт.
http://heroes3.tv/aiwe
В ответ пользователю Grando
Аватар пользователя
#1922
Oldboy
какие именно таймеры ?

На м 200 например 8 4 1, как в турнире, на ХЛ что-то типа 16 8 1, впрочем я не особо отец в таймерах, просто уверен, что пора глубже продвигать их в массы, например добавив как опцию к каждому шаблону время не только на классическом таймере, но и на шахматном.

Это будет существенно экономить общее время игры, стимулируя более быстрый ход, одновременно добавит и качества, потому что, в сложный ход можно будет дольше ходить за счёт сэкономленного ранее таймера, одним словом- удволетворит всех и сразу. В прочем, это довольно очевидно, я лишь предлагаю узаконить этот вариант в правилах, а заодно и найти оптимальные таймера для всех шаблонов.
http://heroes3.tv/aiwe
#1923
Поддерживаю прикрутку шахм таймера - как было сказано выше - стимулирует быстрее ходить в легкие ходы и копить время на сложные , что немаловажно в поздней игре.
__________________
The hardest battles are fought in the mind