Да правильно я всё понял и понимаю, что во время хода соперника используется обычно. Но что мешает запомнить 2-3 охраны и объекты за ними и в бою посмотреть, что да как. Нередко просто в бой заходишь и 2-3 минуты думаешь, какие цепочки после него строить.
Сообщения от Программа для расчёта силы охраны на случайных картах H3CalcGuards
Обновил программу: http://yadi.sk/d/Lg48jhvZ2BoJg (по ссылке в 1 посте темы также будет скачиваться новая версия).
Добавил возможность переключиться на русский язык и сохранение состояния программы после её закрытия и открытия заново.
Для тех, кто правил текстовик: формат основного текстовика изменился: теперь там обязательна секция языка Language и во всех секциях имя элемента переместилось в конец его строки, причём у каждого элемента должно быть столько имён, сколько элементов в секции Language.
Также теперь можно переключаться между различными текстовиками через интерфейс программы: для этого в файле H3CG_Settings.txt в секции Version надо указать имена текстовиков (если какие-то из них не будут существовать - ошибки не будет, программа автоматически исключит их из списка). Если программа обнаружит более 1 существующего текстовика среди указанных, в её интерфейсе появится возможность переключаться между текстовиками. При переключении между текстовиками состояние программы сохраняется настолько, насколько позволяет схожесть текстовиков.
Добавил возможность переключиться на русский язык и сохранение состояния программы после её закрытия и открытия заново.
Для тех, кто правил текстовик: формат основного текстовика изменился: теперь там обязательна секция языка Language и во всех секциях имя элемента переместилось в конец его строки, причём у каждого элемента должно быть столько имён, сколько элементов в секции Language.
Также теперь можно переключаться между различными текстовиками через интерфейс программы: для этого в файле H3CG_Settings.txt в секции Version надо указать имена текстовиков (если какие-то из них не будут существовать - ошибки не будет, программа автоматически исключит их из списка). Если программа обнаружит более 1 существующего текстовика среди указанных, в её интерфейсе появится возможность переключаться между текстовиками. При переключении между текстовиками состояние программы сохраняется настолько, насколько позволяет схожесть текстовиков.
А можно вместо галок "показывать простой\расширенный вариант" просто показывать вероятность в таком формате:
Фея: 42-68
Среднее количество: 55
28% 20-49
72% 50-99
Нах кому нужна точная вероятность то?
Фея: 42-68
Среднее количество: 55
28% 20-49
72% 50-99
Нах кому нужна точная вероятность то?
Моё дело - предоставить. :) Я думал насчёт сокращения списка до таких групп, но потом мне показалось, что вероятности вообще вряд ли кому-то понадобятся (просто понятно, что чем ближе значение к среднему - тем чаще выпадает), и не стал заморачиваться, оставил как есть. Если надо - могу сделать, только хотелось бы тогда услышать требования поточнее.
Играли джебус со слабыми охранами, сложность 160. За некра в прошлый раз выпала пандора с 15-ью вампир-лордами за 14 рогатыми демонами, по таблице всё совпадает. А в этот раз демонов было 19, что выпадает из допустимого интервала. Некротаунов на карте одна штука. Что-то еще не учтено?
Вбил в программу - вроде как 19 - как раз нормальное количество, а 14 - невозможное: скрин
Наоборот получается, если не указать информацию о типах городов.
То есть на присланной карте как раз всё нормально, а вот там, где было 14 - возможно что нет.
Наоборот получается, если не указать информацию о типах городов.
То есть на присланной карте как раз всё нормально, а вот там, где было 14 - возможно что нет.
Тестил программу.
На шаблоне Diamond
В одной и той же зоне 2 охраны:
-гоги за тюрьму и 2 кучки драг камней (9к)
-гр.пегасы за улей (9к)
Программа правильно определяет охрану, но с разными настойками силы монстров по первому пункту(силы монстров зоны). Для тюрмы подходит вариант 3(avg.avg+avg.weak), а для улья 4(strong.avg).
Настройки генератора - strong. Для всех ульев подходит именно 4 вариант, а гогов за 9к в нём вообще нет.
Почему для охран в одной зоне получается такое несовпадение ? Если нужно, запилю сейв.
На шаблоне Diamond
В одной и той же зоне 2 охраны:
-гоги за тюрьму и 2 кучки драг камней (9к)
-гр.пегасы за улей (9к)
Программа правильно определяет охрану, но с разными настойками силы монстров по первому пункту(силы монстров зоны). Для тюрмы подходит вариант 3(avg.avg+avg.weak), а для улья 4(strong.avg).
Настройки генератора - strong. Для всех ульев подходит именно 4 вариант, а гогов за 9к в нём вообще нет.
Почему для охран в одной зоне получается такое несовпадение ? Если нужно, запилю сейв.
Дело в том, что кроме обычных кучек ресурсов генератор может ставить "Случайный ресурс". Если открыть карту в редакторе - будет видно, что часть кучек лежат как есть, но есть и много объектов "Случайный ресурс". При старте карты все объекты "Случайный ресурс" заменяются на случайно выбранную кучку. Однако при генерации ценность случайного ресурса равна 1500, а ценности конкретных кучек - 750 для золота, 1400 для дерева/руды и 2000 для остальных. Соответственно, надо учитывать, что охрана на вид одинаковых кучек ресурсов может быть разной. Отличить эти кучки в игре невозможно, "Случайных ресурсов" среди всех кучек примерно половина.
Какой индекс охраны для стартовой зоны смки при настройках стронг?
Я так и не понял 5 или 4.
Я так и не понял 5 или 4.
4. Сила монстров в зоне там avg. Вот в треже strong, там 5.
Объект с ценностью 6466, сила 4, в списке охран -- маги, гр маги, гр джинны, (обычные пропущены); ставлю силу 5, появляются обычные в том же количестве, что и грейженые.
Это объяснимо?)
Это объяснимо?)
Да, объяснимо. У джиннов и мастер-джиннов мало отличается AI Value (884 и 942), поэтому при малых количествах их может быть одинаковое число. Но у обычных джиннов количество на карте 8-16 (в среднем 12), а у мастеров 8-12 (в среднем 10). Если среднее количество в охране меньше среднего количества на карте, то этот монстр не может сгенериться. По видимому, среднее количество джиннов чуть меньше 12 (округляется до 12), поэтому они не ставятся. Но у мастер-джиннов примерно столько же, а у них минимальное среднее количество в охране 10 - и они ставятся.
))) вот это я называю инсайт)
спасибо
спасибо
Почему при запуске программы листбоксы тип монстра и другие пусты?
То, что тип монстра пуст - это нормально, после составления группы объектов там появится список допустимых монстров.
Группа объектов тоже должна быть пуста - её формирует пользователь, добавляя объекты.
А если пустые селекты, например, тип объекта, то это не нормально и видимо не подгрузился текстовик.
Группа объектов тоже должна быть пуста - её формирует пользователь, добавляя объекты.
А если пустые селекты, например, тип объекта, то это не нормально и видимо не подгрузился текстовик.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb