Сообщения от HoMM3 HD - мод (дополнение) к игре Heroes of Might and Magic 3
Такие вопросы должны решаться голосованием и только с подавляющим количеством голосов.
Кстати, а по какому программному принципу работает зеленый многодверный телепорт? Это ж ведь как-то могло бы сгладить углы.
Давайте голосовать, надо 3 пункта только: 1. Урать 2. Оставить(я играл с ними ХЛ и мне нравится) 3. Оставить(я не играл ХЛ, но не троньте оригинальные герои!)
З.Ы. А вообще просто в ХД моде добавить галочку убрать/ оставить односторонники и все будут довольны, осталось только Бараточа уговорить ))
"Сущность войны — обман. Искусный должен изображать неумелость. При готовности атаковать демонстрируй подчинение. Когда ты близок — кажись далёким, но когда ты очень далеко — притворись, будто ты рядом."
При замене серы на конфеты в нагабанках много кого спрашивали? Повозмущались немного и привыкли. Баги надо решать критически, без мнения народа. В крайнем случае оставить выбор в виде галочки при генерации, чтобы много не орали.
Добавлено через 9 минут
Портал - это связь между двумя зонами, альтернативная простому проходу и входу/выходу с подземелья. Отсюда, если это не задумано создателем карты (а рандом думать по определению не может), порталы должны быть только двусторонними.
Когда пишут 1 дорога в деревню на балансе, подразумевают: 1 дорога в деревню + 1 дорога в ГО (через которую соединяется с остальной дорожной сетью)
По такой же логике можно сказать, что переход в подземку должна перекрывать только одна охрана, потому что в обычных переходах так и есть.
"Обычный" переход, думаю, в 50+% перекрывают 2 и более охраны. Проход может быть мало того что широким, так еще и делится на два/три и у каждого будет своя охрана, хотя проход по сути только один.
"Сущность войны — обман. Искусный должен изображать неумелость. При готовности атаковать демонстрируй подчинение. Когда ты близок — кажись далёким, но когда ты очень далеко — притворись, будто ты рядом."
Когда на карте много зон, то сначала используются двухсторонние монолиты, затем односторонние, а когда заканчиваются односторонники, то двухсторонники начинают идти по второму кругу, создавая тем самым четырёхсторонний монолит. :smile11:
"Обычный" переход, думаю, в 50+% перекрывают 2 и более охраны. Проход может быть мало того что широким, так еще и делится на два/три и у каждого будет своя охрана, хотя проход по сути только один.
И в 95% случаев можно пробить одну охрану и пройти, чего нельзя сделать с проходом в подземку. Мораль сей басни такова - обычные проходы это обычные проходы, спуск в подземку это спуск в подземку, двухсторонники это двухсторонники, а односторонники это односторонники, и имхо не стоит равнять одно на другое.
Я хотел донести лишь то, что односторонники явно задумывались для компаний и фиксированных карт ибо связи на шаблонах не подразумевают "только входа".
"Сущность войны — обман. Искусный должен изображать неумелость. При готовности атаковать демонстрируй подчинение. Когда ты близок — кажись далёким, но когда ты очень далеко — притворись, будто ты рядом."
Я хотел донести лишь то, что односторонники явно задумывались для компаний и фиксированных карт ибо связи на шаблонах не подразумевают "только входа".
Ну или на крайний случай - ввести рест по единственной дороге в выход из 1-сторонника на сильно штрафующей местности, до 115. На джебе есть же.
