/topic/7486/
Играю по ссылке на этой странице, пост 162. Другой ссылки я на этом форуме не нашел.
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178
голосовавших
Один вариант
Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Ну и что там с релизной версией?
Как обычно, остался последний 1% и он затягивается. Параллельно ещё сайт восстанавливаю, а там куча контента по существам, способностям и т.д.
Прогнозы - в течение 2 недель, вместе с релизом будет открыт и сайт.
Прогнозы - в течение 2 недель, вместе с релизом будет открыт и сайт.
Урааа! Осталось две недельки!
Жизнь за Айур!
Карты которые готовятся: Пролог: День незвисимости 4% :smile52:
Карты которые готовятся: Пролог: День незвисимости 4% :smile52:
На самом деле ожидание очень волнующе, много классных людей с не менее классными идеями, но не все они доходят до конца...
извините за баян, но что нового в WarGame в отличии от стандарта 3.1? я где-то читал, что в 3.1 сплошное читерство с умениями, потом где-то опять увидел что в 5.5 поубирали и кастрировали чуть ли не пол-игры...
просветите, кто играл и тестил, ибо у меня руки и время не дошли(((
просветите, кто играл и тестил, ибо у меня руки и время не дошли(((
Не то, чтобы было много нового в ВарГеймЕдишене, просто тут всё полностью переделано, вообще всё. На что только сумела распространиться технические возможности мододелания и фантазия автора.
извините за баян, но что нового в WarGame в отличии от стандарта 3.1? я где-то читал, что в 3.1 сплошное читерство с умениями, потом где-то опять увидел что в 5.5 поубирали и кастрировали чуть ли не пол-игры...
просветите, кто играл и тестил, ибо у меня руки и время не дошли(((
И скажи-ка на милость, какие такие читерские умения были кастрированы, если огромное число боевых перков юнитов было усилены в разы, магия усилена в разы (кроме массовых и Хаоса)? Например, разница между ускорением на +150% к инициативе и ускорением на +40% к инициативе, или разница между 100% кавалерийским бонусом за клетку и 5%, говорят сами за себя. Причём, всё в рамках баланса.
Что действительно было срезано:
- влияние удачи (50%/150% урон вместо 50%/200%)
- скорости пехоте (только летуны сохранили классовую мобильность), ранее скорости были срезаны всем (вроде именно эта версия была опубликована здесь)
- возможности фокусирования ограничены введением юнитов тяжёлого класса, что с другой стороны позволило ввести в игру супер-дамагеров класса "один удар = минус стек", потому что их теперь можно блокировать
- боезапасы стрелкам, что делает актуальной тележку и не позволяет строить всю игру на отстреле из угла
- запасы маны у героев, потому что заклинания имеют гораздо большую силу
- массовые версии сильных чар заменены площадными (4х4), потому что см. пример бафов выше
- срезаны длительности чар - лучше обыгрывается Колдовство
- меньше мяса в дуэлях, обыгрывается разница между топовыми единичками и многочисленными отрядами, обыгрывается элемент микро за ХП топовых юнитов
- формально срезан урон от прямой атаки героя, по факту он наоборот вырос, за счёт количества мяса (но теперь нельзя убить целого дракона просто пяткой)
- формально снижены уровни дуэльных героев и не задействуются артефакты и геройские перки (кроме школ, приглушений и удачи), просто потому что в этом формате участвуют войска и магия, но не прокачка (в отличие от будущего формата Арены)
Добавлено через 8 минут
Не то, чтобы было много нового в ВарГеймЕдишене, просто тут всё полностью переделано, вообще всё. На что только сумела распространиться технические возможности мододелания и фантазия автора.
Добавлено через 1 час 55 минут
По игре на карте, на что берётся курс (в будущей разработке):
Стратежность. А это:
1) распределение ресурсов между несколькими объектами:
- множество городов
- множество армий
(против РПГ-ности, когда качается 1 кулак, под который развивается 1 город)
2) динамика игры, позволяющая проводить такие классические страты как:
- раш (возможность прийти на 1 неделе)
- харрас (слабые охраны проходов, возможность прийти боевыми тараканами)
- экспанд (возможность быстро уйти в несколько городов на 1 неделе)
- развитие (различные билды, дающие преимущество на разных этапах игры)
- разведка (возможность быстро вскрыть карту тараканами, чтобы отследить действия противника)
Сейчас тестируется проблема цепочек. Цепочка - это возможность моментально телепортировать войска из любой точки карты в любую другую, что позволяет очень просто собрать кулак. Это упрощает пробивку, позволяя пробивать огромные армии нейтралов сколько угодно раз за ход (одним и тем же войском, но разными героями). Это сводит исход игры к результатам одной "финалки" таких супер-кулаков.
С другой стороны, вот самая обычная партия при разогнанной динамике. К концу 1 недели у обоих игроков уже по 6 городов. Однако первому игроку повезло захватить второй родной замок, а еще 2 родных жилища 6 уровня. И на 8 день (ред раш) он прибегает с 15-20 юнитами 6 уровня, переданными по цепочке и просто выигрывает игру, потому что второй игрок не смог собрать такой же кулак. Очевидное противоречие между балансом и цепочками.
При отмене цепочек этот же супер-кулак, собранный из 2 одинаковых замков, уже не сможет выиграть игру, потому что он не всесилен (не обладает супер мобильностью). Ему может успешно противостоять множество армий, собранных из разных замков, потому что эти армии быстрее отжирают карту и захватывают больше объектов и других городов.
С другой стороны, без цепочек подвоз войск весьма затруднён (как и в реальной стратегии). Что может приводить к большому распылению войск (пробивка бомже-войсками). Т.е. есть 2 крайности: пробивка кулаком и пробивка бомжами, которых хотелось бы избежать.
Другой элемент, введение штрафов 50% хода за бой. При разогнанной динамике (дальность хода героев), количество боёв за ход зашкаливает, из-за чего возрастает время, затрачиваемое на ход. Введение штрафов решает эту проблему, но снижает темпы пробивки. Что также важно, введение штрафов замедляет боевых героев, но логистика тараканов остаётся на высоком уровне, что позволяет быстро передавать войска или разведывать зону перед пробивкой.
Запрет на сбегания решает проблему телепортации героев через нейтралов, а также бесплатных хитранов. Но решает чересчур жёстко; возможно, что в итоге будет принят вариант как в Доте, где убитые герои воскресают только через некоторое время.
Короче говоря, эти элементы игры на карте имеют как плюсы, так и минусы, поэтому нуждаются в тщательной проработке. На данный момент, утверждать что эти элементы однозначно будут реализованы именно в таком виде, я не могу.
Автор, эй делай WGE!
Автор, эй делай WGE!
По дуэлям:
- нужна переоценка силы способностей (а их с учётом заклинаний около 200, и около 800 в привязке к конкретным юнитам), сделано около 50% - самая трудоёмкая часть работы
- нужно перераспределение силовых статов юнитов (планируется нарастить всем юнитам физику на +20%, что ослабит ударные заклинания, которые сейчас фаворитны)
- нужны обновлённые описания для юнитов (см. ниже)
Кроме того, параллельно занимаюсь разработкой для игры на карте, тестируя задумки в Героях 3. Основной вектор сейчас идёт в переоценке экономики (упор при отстройке ставится на ресурсы, а не золото). Суть идеи поднять актуальность ресурсов (как известно, в Героях золото всегда в дефиците, а ресурсы лишь когда их слишком мало). Кроме того, акцентирование на ресурсах усложнит отстройку одинаковых или союзных городов, что логично, поскольку они более выгодны (с точки зрения боевого духа и возможности суммировать суперстеки).
Отстройка жилищ (профильные ресурсы):
Замок: золото, руда, древесина
Академия: руда, самоцветы, ртуть
Оплот: древесина, самоцветы, кристаллы
Инферно: древесина, ртуть, сера
Темница: руда, сера, кристаллы
Крепость: золото, сера, самоцветы
Цитадель: золото, кристаллы, ртуть
Некрополь: все ресурсы
Принцип: любая пара замков пересекается ровно в 1 профильном ресурсе, в то время как одинаковые замки пересекаются во всех 3 профильных ресурсах, что усложняет отстройку. Исключение - некрополь, который пересекается по всем 3 профилям, но слабее. Его особенность в возможности конвертирования войск из любых других городов.
Отстройка гильдии магов (профильные ресурсы):
Замок: ртуть + кристаллы
Академия: самоцветы + сера
Оплот: кристаллы + самоцветы
Инферно, Темница: ртуть + сера
Некрополь: ртуть + самоцветы
Крепость: сера + кристаллы
Цитадель: кристаллы + самоцветы
Принцип: каждой профильной школе магии соответствует свой редкий ресурс (у орков вместо школ магии кличи). Таким образом осложняется отстройка гильдий с общими профилями магии (профили особенно ощущаются на 4-5 этажах).
Отстройка экономики (ветки муниципалитета + рынка)
Замок, Академия, Оплот, Крепость: золото + руда
Инферно, Некрополь, Темница, Цитадель: золото + дерево
Принцип: города союзных фракций (по боевому духу) пересекаются в 2 профилях, а враждебных - только в 1. Таким образом, усложняется отстройка союзных городов.
По описаниям существ, где нужны обновления
(здесь не помешает помощь форумчан, приведены устаревшие описания):
Полевые клирики:
Священнослужители церкви Света часто принимают участие в войне, призывая божественный гнев на головы врагов. Они выступают против войны в принципе, однако если её не избежать, то предпочитают биться по чести и используют свои силы для снятия вражеских чар.
(добавлено заклинание регенерации, плюс имеется общее благо, а снятие чар заменено на антимагию)
Адепты Солнца:
Их уже не свернуть с того пути, что они выбрали. Солнце ослепило их и ведёт лишь по одной дороге – дороге, полной крови. Такие же фанатики, как и крестоносцы, они используют магию, чтобы ослеплять и других, оставляя им выбор – умереть или встать на путь Солнца.
(изменения: добавились заклинания массовая мощь (карающий) + святое слово; добавились способности: стрельба без штрафа + стрельба вполсилы)
Мраморные горгульи:
Самые слабые, но самые быстрые среди себе подобных, эти горгульи зачарованы так, чтобы камень, использовавшийся при их создании, усиливал их при виде павших союзников и одновременно оберегал живых от вражеских чар. Маги потратили очень много времени на создание этого заклинания, но оно того стоило – с виду хрупкие создания, они способны в один момент стать машинами смерти.
(дополнительно добавлена аура приглушения как у альт-магов)
Обсидиановые горгульи:
Обсидиан – вулканический камень, считающийся мощным источником магии Хаоса – имеет восхитительную для чародеев способность противостоять всем четырём стихиям и большинству магических атак. Благодаря этому обсидиановые горгульи стали излюбленной игрушкой магов на аренах, магических дуэлях и в бою с такими противниками, как гномы или эльфы.
(иммунитеты к стихиям заменены на иммунитет к магии, добавлен энергетический канал (как у магов))
Гранитные големы:
Гранитные големы – грозная сила в армиях магов: зачарованные теми же чарами, что и мраморные горгульи, защищённые от вражеских стрел крепким камнем, из которого сделаны, и покрытые шипами, наказывающими неосторожного противника.
(стена шипов заменена на защиту от стрел + защиту от магии, т.е. шипы неактуальны)
Гильдейские волхвы:
Многие волшебники состоят в той или иной гильдии; от неё же зависит и их магическая книжка. Кроме того, во многих гильдиях волшебников обучают искусству энергетических каналов, позволяющему волшебникам тратить заметно меньше маны на создание заклятий.
(убран энергетический канал, в книжке кристалл, кулак и стрела)
Звёздные маги:
Прекрасные астрологи и искатели тайных знаний, эти маги посвятили свою жизнь слежению за небосводом и открытию законов, которым подчиняется сама Природа. В своих исканиях они постигли забытое искусство сохранения силы заклятья независимо от расстояния, что придает их магическим стрелам особую мощь.
(акцентируются на призыве: призыв элементалей/феникса/улья/стены мечей)
Пустынные чародеи:
Маги пустынь, как их ещё называют, овладели необычным видом магии – магией песков. Пропитанные аурой своих повелителей, пески защищают от магических стрел всех, кто находится рядом с чародеем. Помимо этого, песок оберегает и самого мага, а также помогает ему в ближнем бою, превращаясь в острые шипы под ногами врагов.
(книжка: небесный щит, антимагия, огнестена, цепная молния)
Мариды оазисов:
Мариды – джинны Воды. Это благодаря ним процветают роскошные города магов, находящиеся посреди бескрайних пустынь. Мариды обеспечивают водой поселения чародеев, превращая их в цветущие оазисы; однако, они могут не только дать живительную влагу, но и забрать ее, обезвоживая организм.
(убран смертельный удар, колдуют скорбь и фантом, по мировоззрению нейтралы, но нанимаются в Академии как подвид джиннов)
Вулканические ифриты:
Ифриты, джинны Огня, являются одними из самых таинственных созданий этого мира. Они не вступают в союз ни с кем, кроме чародеев Альянса. Говорят, что ифриты – это падшие джинны, переметнувшиеся на сторону Хаоса, и причина, по которой они помогают магам – развратить их и окунуть в бездну грехов.
(колдуют огнешар и армагеддон, по мировоззрению - демоны, но нанимаются в Академии как подвид джиннов)
Астральные джинны:
Астральные джинны не принадлежат ни к одной стихии; они являются чистым воплощением магии – первородной, неподконтрольной никому, даже им самим. Заклинания этих джиннов весьма могущественны, однако никто не возьмётся предугадать, какие именно чары они применят.
(иммунитет к магии заменён на иммунитет ко всем стихиям, добавлен смертельный удар)
Прожорливые бесы:
Бесы занимают низшую ступень в иерархии Пандемониума. Они слабы, и пугливы, но их сила заключается в их количестве. Среди бесов мана считается деликатесом; они пожирают её столько, сколько может в них влезть.
(добавлен вкус крови, как у альт-берсерков)
Черти-собиратели:
Эти мелкие твари Хаоса, как правило, держатся вблизи своих хозяев, прилипая к ним. Они крадут ману у врагов и помещают её в желудке, а затем изрыгают её в колбы и передают своим повелителям, обеспечивая им дополнительный источник магической энергии.
(добавлена безответка)
Багровые кошмары:
Порой исход битвы решали именно атаки обретших плоть потаённых страхов обитателей поверхности. Будто бы воплотившийся сон, скачут они навстречу своим породителям. Немногие способны устоять перед их натиском, и лишь единицы – сражаться, находясь рядом с ними.
(новые отличительные способности: панический ужас (аналог бестелесности, но с эффектом страха вместо промаха) вместо ауры ужаса)
Огнешкурые кошмары:
Те, кто считает, что изгнанные дети Хаоса не боятся ничего, жестоко ошибаются. И доказательством этому являются кошмары, рождающиеся в самой Геенне. Укротить этих пылающих жеребцов невероятно тяжело, но лорд демонов, которому это удастся, получит в свои руки могущественное оружие, против которого не смеют выйти даже самые бравые чемпионы всех рас.
(новые отличительные способности: аура ужаса вместо панического ужаса, огненная шкура, иммунитет к огню)
Изверги Преисподней:
«Несомненно, этому диаволическому созданию хотелось выместить на мне всю свою злобу, копившуюся веками. Неразумное чудовище отвечало на каждый мой удар, каждый мой выпад; боюсь, если бы не крылья, оно бы точно задело меня своим мечом. В глазах его полыхала огненная ярость; от осознания своего бессилия демон становился только злее и свирепее, но дни его были сочтены…»
(способности: задира + бесконечный отпор, книжка: чума + масс луч)
Владыки Хаоса:
«Владыки Хаоса занимают высшее положение в иерархии демонов – с ними могут сравниться разве что самые могущественные лорды Бездны и Геенны, полководцы армий Перворожденных. Их пылающая булава – символ власти, с помощью которого они могут призвать к себе балоров, пожертвовав трупами павших слуг»
(вместо балоров призывают ифритов, которые обычно для города Инферно недоступны, т.к. на постоянной основе нанимаются в Академии)
Мрачные носферату:
Носферату – одни из самых могущественнейших вампиров, и, тем не менее, живут они вдали от некрополей, вставая под знамена Смерти только за щедрые дары или по старой дружбе. Они обладают гипнозом, и блеклые, мрачные глаза – вот одна из типичных картин, которые видят их жертвы перед смертью.
(добавлен бесконечный отпор)
Моровые личи:
Заклинатели Тьмы – умелые бальзамировщики, колдуны и даже учёные. Никому не сравниться с ними в знании редких и опасных болезней, которые они каждый год насылают на земли смертных. Однако их фаворитом всё равно остается чума – хоть и распространённый, но действенный способ болезненного умерщвления.
(книжка: массовые замедление, немощность и чума, волна смерти (=нечестивое слово))
Высшие личи:
Некоторые некроманты, постигшие высшие таинства Смерти, становятся повелителями мёртвых, Их навыки поднятия нежити не имеют себе равных, и очень часто враги, столкнувшиеся с войском мертвецов, понимают, что битва была проиграна ещё заранее, ибо сколько бы они не рубили и кромсали их плоть, они всё равно восставали вновь и вновь.
(книжка: реанимирование, берсерк, общие рассеянность и проклятие)
Яростные голиафы:
Рудиарии – гладиаторы, обретшие долгожданную свободу. Они – символ победы силы духа и тела. Само их присутствие заражает остальных на совершение подвигов, на стремление одержать верх в бою. Сами же рудиарии скорее отдадут жизнь, но не позволят врагу вновь заковать их или их друзей в кандалы. Под землёй широко распространена цитата одного рыцаря: «Убить друга рудиария, значит подписать себе справедливый, но жестокий, приговор».
(смена названия: рудиарии на голиафы)
Сумеречные ведьмы:
Обычно сумеречные ведьмы являются отрядом поддержки в войсках тёмных эльфов. Благодаря их магическим талантам рота минотавров – сама по себе неистовая сила – может вырасти вдвое на глазах у противника, а замедляющие чары как нельзя кстати приходятся бестиям или налётчикам, позволяя тем усилить свой натиск.
(добавлено заклинание вампиризм)
Стойкие скалобои:
Эти бравые солдаты составляют гномье ополчение. Перед началом битвы они усердно готовят свои позиции, сооружая окопы и насыпи. Врагу, напавшему на них, придётся сражаться на выгодных для скалобоев условиях.
(добавлена защита от стрел)
Горцы-защитники:
Элитные воины гномов и ветераны многих подгорных сражений, горцы прекрасно защищены как от стрел, так и от мечей и копий. И тем не менее, их доспехи не столь тяжелы, как у большинства других войск гномов. Они мечтают о дне, когда им больше не придется скорбеть о погибших соратниках.
(убрана защита от стрел, добавлен бесконечный отпор)
Метатели копий:
Зверобои – уважаемые члены общества гномов, ведь именно они обеспечивают подземные города излюбленной едой подгорного народа – лесными кабанами. При необходимости они также принимают участие и на войне, забивая врагов, словно жирных зверей.
(смена старого названия: копьеметатели-зверобои из-за длины; может быть, оставить старое описание, но сменить название на <какое-то прилагательное> + зверобои?)
Гоблины-бандиты:
Самые проворные среди гоблинов, дозорные первыми предупреждают орочью деревню о приближении врага – и первыми переходят на его сторону, если битва протекает не в пользу племени.
(смена названия, сущность юнита: быстроногие, высокий урон, трусость + двойной удар (если не будет ответки), предательство)
Чудовищные циклопы:
«Чё жрать сёдня будем:
Свиньи, жареные, два десятка. Рыба, варёная. Мерзкий салат, шаманка готовила. Для вождя ещё два оленя есть.
Для циклопа – пять десятков гоблинов. Морить будем, перед боем».
(пожирание гоблинов заменено на усиленную атаку: игнор 50% защиты юнита, аналог чудищам из Героев 3)
Тропические циклопы:
«Островные орки рассказывают о своих циклопах с благоговением. Говорят, будто они не простые, а магические – глаз у них весь красный, а из него огонь хлыщет, как из ладони чародея. А ещё якобы они способны сглазить – кого проклянут своим оком, тот сразу фортуну потеряет!»
(добавлено пожирание гоблинов)
-----------------------------------------------------------------
Кроме того, полностью отсутствуют описания для нейтральных юнитов:
Матёрые волки (2 тир, резерв (раздвоение) + двойной удар)
Водные элементали (3 тир, книжка: глыба + кольцо)
Воздушные элементали (3 тир, аналог гарпий: полёт+безответная атака+возвращение)
Земные элементали (3 тир, тяжёлый класс, бесконечный отпор, защита от магии)
Огненные элементали (3 тир, стрельба + огненная шкура)
Мумии катакомб (4 тир, колдовская атака, регенерация, книжка: реанимирование, чума, скорбь, рассеянность)
Гротескные мантикоры (5 тир, полёт + оцепенение)
Лунные тамплиеры (слабый 6 тир (по силе = рыцарю), тяжёлый класс, смертельный удар, проклятый удар)
Заповедные фениксы (7 тир, полёт, иммунитет к огню, огненный щит, возрождение, защита от магии)
Хотел посмотреть видео на youtube посвященные проекту, а они там все мерцают - в чем беда и где норм видео посмотреть можно
Загрузил рандомное видео (от пятого января, бой Ибба против Гаруны), мерцания не заметил.
они там все мерцают, я не стал смотреть - не возможно, но блин мне очень интересно посмотреть
они там все мерцают, я не стал смотреть - не возможно, но блин мне очень интересно посмотреть
ди именно так все нормальные, а ваши мерцают
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb