Сообщения от Маги против Горных Кланов
Добавлено через 31 секунду
как я уже говорил без хороших артов сложно очень
Тьму я бы тоже не стал. У него драконы устойчивы к разуму, а все остальные юниты, как по мне, для подчинений и берсерков слабо подходят. Да и сет гнома никто не отменял.
Свет или призыв... Масс. ускорение в купе с миниартами на инициативу, да в купе с кольцами на инициативу может дать Вам огромное преимущество в скорости. Диспел поможет, если гном кинет на Вас какую гадость. Воскрешение и регенерация, конечно. Ну и божественная месть будет больно бить на таких сроках, на порядок больнее хаоса.
По поводу призыва: я просто люблю эту школу, считаю её более-менее универсальной для всех, у кого высокое колдовство. В частности, у академиков много лучников и фантомить их неплохо всегда. Элементали, феникс... Полезная школа. Но в данной ситуации полагаю, что свет даже лучше. Почему ставлю альтернативу? Полагаю, что одна школа лучше, чем две. В игре слишком много полезных навыков и при изучении двух школ сразу что-то пострадает.
Какие навыки берёте, кстати?
хаос с молнией очень крут при каче, а глубокая заморозка мне нравится в лейт гейме(против гнома с их тонной защиты вполне). тьму беру для то чтобы кастить масс замедление,немощность(если много атаки у противника или герой по карающему удару) ну и подчинение на танов и вампиризм на своих более менее так смотрится. еще из навыков беру атаку(холодная стать боевое безумие стрельба, в тактике нет особого смысла тк она будет у гнома на 100%), защиту(стойкость обязательно, остальное как повезет) и колдовство.
Ну ладно, вампиризм и холод для финалки, может, и ничего... Но вот можно лучше, как по мне. По крайней мере экспериментировать стоит, итак проигрываете ведь, значит при сохранении статегии шансов нет точно.
Атака -- правильно. Тактику всё же есть смысл брать, чтобы разрушить тактическое построение гнома. В три линии проще построить эффективную оборону, чем в две.
Чародейство можно. Даже если вы всё же возьмёте свет, как я Вам рекомендую, почаще кастовать воскрешение и божественную месть -- неплохое преимущество. Но обязательно нужно образование.
Т.е. магия (одна штука)+атака+защита+чародейство+образование. По-моему, идеально. Защиту для эффективной пробивки неплохо бы с битвой до последнего, да. Бдп+регенерация=смерть всему живому)
Автор, поищи пост про артефакты магам ( ключевая фраза "тормозам- ролики").
Лично мой опыт игры за магов против гнумов (ментов был).
Герой- Зихер.
Умения- призыв (повелитель чар, огненные воины, стихийное равновесие), удача (магическое сопротивление, солдатская удача, смертельная неудача), защита (стойкость, отражение, уклонение), атака (тактика, стрельба, огненные стрелы), тьма (печать тьмы, повелитель проклятий, повелитель боли).
Основными моими колдунствами были " феникс, элементали, клон, улей, кристалл тайного, берсерк, подчинение, вампиризм и чума).
иногда кастовал замедление и рассеянность, но редко.
Что хорошо, таны и берсерки отлично поддаются контролю, и тогда всем трындец)
Артефакты: кольцо скорости "22% инициативы", кольцо элементалей, плащ сандро, посох Сар-Элама, Кулон поглощения, золотая подкова.
Ment, а разве при уничтожении (поглощении) артов войска воскрешаются? О_О
Ну теперь держись Ошан)))
Или так же хорош ультимативный вариант мага: качаем не родного героя(рыцаря, гнома, эльфа) и родного на знание, куем родным героем миниарты на войска и эти войска с миниартами передаем герою воину, итого у нас самый сильный козырь магов, герой с хорошими статами (в отличии от мага) + спокойно может выучить свет у мага в гильде и прокачать атаку и защиту, даже если снятие не поймали, не беда, гнома под уклоном спокойно могут разобрать гарги, големы, ракшасы и титы в рукопашке под обкастами. В лейте гном не так уж силен с его низкой инициативой и невысоким уроном, у мага иня обычно раза в 2 выше.
но ОЧЕНЬ постараться взять 2 кольца на 22% ини
2 этих кольца по-моему вместе не действуют(можно 1 на 20% и второе на 10%)