Второй вариант аккуратный, но мне первый лицеприятней (мб. потому что это дефолтно в 5 героях?), да и, мне кажется, ради первого варианта цвета и задумали - чтобы с общей кучи выделялось необходимое. В общем я за первый вариант.
Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Открыт
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
178
голосовавших
Один вариант
Публичные голоса
Войдите, чтобы участвовать в опросе.
Результаты опроса будут видны после вашего голоса или когда опрос закроется.
Цвета задумывались ради 2 вещей:
- удобство прочтения отдельных абилок (то же, что и решает список)
- акцентирование внимания на нужных абилках (список здесь ничего не решает, т.к. нет возможности задать порядок)
- удобство прочтения отдельных абилок (то же, что и решает список)
- акцентирование внимания на нужных абилках (список здесь ничего не решает, т.к. нет возможности задать порядок)
В выборе между списком и абзацем надо решить так: взять существо с максимальным количеством умений и сравнить два варианта. У списка может быть проблема, что его придётся долго пролистывать, да и читается он дольше. В абзаце абилки читаются быстро, но прочитанное хуже усваивается. Я лично склоняюсь всё же ко второму варианту. Тем более, что его можно усовершенствовать, увеличив отступы между умениями и получить этакий средний вариант.
В выборе между списком и абзацем надо решить так: взять существо с максимальным количеством умений и сравнить два варианта. У списка может быть проблема, что его придётся долго пролистывать, да и читается он дольше. В абзаце абилки читаются быстро, но прочитанное хуже усваивается. Я лично склоняюсь всё же ко второму варианту. Тем более, что его можно усовершенствовать, увеличив отступы между умениями и получить этакий средний вариант.
Выбрал форму списка (а не перечисления), потому что он лучше решает задачу разделения абилок. Цвета в этой роли недостаточны: есть абилки, которые идут подряд одного цвета. Могу заметить, что старая форма перечисления хорошо работает при малом числе абилок, порядка 3-4 (в оригинале примерно так и было).
Хорошо, дабудет так, я просто почему то подумал, что списком будет длинновато...
Будущие изменения по абилкам:
1) Скелеты-воины: потеряют ауру защиты от стрел, в пользу более высокого урона (в отличие от латников, кроме того, у нежити есть масс рассеянность от альт-личей)
2) Полевые клирики: потеряют ближний бой без штрафа (в отличие от боевых монахов), зато стрелковый урон вырастет
3) Астальные джинны: потеряют иммунитеты ко всем стихиям, кроме воздуха; получат защиту от магии (50%)
4) Горные таны: потеряют иммунитет к воздуху (в отличие от громовых эрлов)
5) Гранитные големы: получат иммунитет к земле
6) Гранитные големы, скелеты-лучники, горцы-защитники, земные элементали потеряют защиту от магии (с их ХП это декоративный перк), а также зеркальные суккубы и балоры Пандемониума
7) Земные элементали получат защиту от стрел (в отличие от стальных големов; плюс уникальная комбинация защиты от стрел и бесконечного отпора)
8) Водные элементали получат возложение рук, переименованное в исцеление (до этого были просто кастерами без интересных абилок)
9) Воздушные элементали получат бестелесность (в обмен на снижение защиты)
+ как уже говорил раньше:
10) горцы-защитники: бесконечный отпор вместо безответной атаки (сочетание бесконечного отпора и свирепого возмездия)
11) изверги Преисподней: задира вместо свирепого возмездия (сочетание задиры и бесконечного отпора, задиры и крупного размера)
По иммунитетам к стихиям:
- курс на выравнивание (по 3 иммуна против воды, земли, воздуха; против огня - 9, но у этой стихии есть усиление от знаков Огня);
- курс на сокращение защит от магии (остались только самые актуальные и типовые: у всех ангелов, у всех летающих драконов, у всех джиннов, у всех ракшасов, у всех ведьм)
По абилкам в целом:
- исправляется похожесть некоторых юнитов (даже если их статы сильно отличаются)
В 2 или 3 раза усилится эфирный иммунитет: теперь отхил магнитных големов ударной магией станет сильным и выгодным.
Сглаз циклопов, как и в оригинале, теперь будет поражать любые цели (в том числе и союзные), т.к. в текущем виде абилка выглядит просто как усиленный дебафом клон кислотного дыхания (такой же 100% урон по вторичке, безопасный для союзников).
Сокрушение осадных циклопов перестанет оглушать, но урон будет поднят. Основание: срабатывание этой абилки невозможно отследить по логу, кроме того нелогично, когда оглушается вторичная цель атаки, а первичная почему-то всё равно не отвечает.
Добавлено через 48 минут
Дополнительно:
12) мантикоры получат убийцу гигантов, уникальную для крупных или летающих существ (сейчас это просто крупный летающий зверь с оцепенением как в Г3); правда, в дуэлях они отсутствуют. С позиции атмосферы перк обыгрывается просто: конкуренция с драконами.
1) Скелеты-воины: потеряют ауру защиты от стрел, в пользу более высокого урона (в отличие от латников, кроме того, у нежити есть масс рассеянность от альт-личей)
2) Полевые клирики: потеряют ближний бой без штрафа (в отличие от боевых монахов), зато стрелковый урон вырастет
3) Астальные джинны: потеряют иммунитеты ко всем стихиям, кроме воздуха; получат защиту от магии (50%)
4) Горные таны: потеряют иммунитет к воздуху (в отличие от громовых эрлов)
5) Гранитные големы: получат иммунитет к земле
6) Гранитные големы, скелеты-лучники, горцы-защитники, земные элементали потеряют защиту от магии (с их ХП это декоративный перк), а также зеркальные суккубы и балоры Пандемониума
7) Земные элементали получат защиту от стрел (в отличие от стальных големов; плюс уникальная комбинация защиты от стрел и бесконечного отпора)
8) Водные элементали получат возложение рук, переименованное в исцеление (до этого были просто кастерами без интересных абилок)
9) Воздушные элементали получат бестелесность (в обмен на снижение защиты)
+ как уже говорил раньше:
10) горцы-защитники: бесконечный отпор вместо безответной атаки (сочетание бесконечного отпора и свирепого возмездия)
11) изверги Преисподней: задира вместо свирепого возмездия (сочетание задиры и бесконечного отпора, задиры и крупного размера)
По иммунитетам к стихиям:
- курс на выравнивание (по 3 иммуна против воды, земли, воздуха; против огня - 9, но у этой стихии есть усиление от знаков Огня);
- курс на сокращение защит от магии (остались только самые актуальные и типовые: у всех ангелов, у всех летающих драконов, у всех джиннов, у всех ракшасов, у всех ведьм)
По абилкам в целом:
- исправляется похожесть некоторых юнитов (даже если их статы сильно отличаются)
В 2 или 3 раза усилится эфирный иммунитет: теперь отхил магнитных големов ударной магией станет сильным и выгодным.
Сглаз циклопов, как и в оригинале, теперь будет поражать любые цели (в том числе и союзные), т.к. в текущем виде абилка выглядит просто как усиленный дебафом клон кислотного дыхания (такой же 100% урон по вторичке, безопасный для союзников).
Сокрушение осадных циклопов перестанет оглушать, но урон будет поднят. Основание: срабатывание этой абилки невозможно отследить по логу, кроме того нелогично, когда оглушается вторичная цель атаки, а первичная почему-то всё равно не отвечает.
Добавлено через 48 минут
Дополнительно:
12) мантикоры получат убийцу гигантов, уникальную для крупных или летающих существ (сейчас это просто крупный летающий зверь с оцепенением как в Г3); правда, в дуэлях они отсутствуют. С позиции атмосферы перк обыгрывается просто: конкуренция с драконами.
Касательно мантикор звучит здорово, надеюсь оцепенение осталось? Жду не дождусь когда на карте можно будет поиграть с модом ВГЕ.
Касательно мантикор звучит здорово, надеюсь оцепенение осталось? Жду не дождусь когда на карте можно будет поиграть с модом ВГЕ.
P.S. Наконец, стал наполняться инфой сайт проекта. :)
Ув. Nargott, не знал что у вас есть канал на Ютюбе, был приятно удивлен, подписался.
Основная справочная информация на сайте размещена.
Добавлено через 20 часов 8 минут
На карте было принято решение вернуть ре-грейды (ранее возможен был только разовый "апгрейд" из базовой версии).
Поднимался вопрос:
1) либо нанимать грейды со скидкой 20%
2) либо уравнять их в правах с базовыми (т.е. подарить им ту же гибкость)
Второй вариант показался лучше.
Цену ре-грейда хотел установить в 20%, но технически не получилось, т.к. игра проводит ре-грейд по механизму апгрейда (выбор 1 из 2).
Т.е. ре-грейд будет бесплатным.
Однако, в условиях запрета цепочек, основным ограничением является факт нахождения войск для ре-грейда в городе. Так что злоупотреблять не получится.
Также, будут скорректированы цены найма существ, в соответствии с заявленными на сайте (удешевление в 1,5 раза).
Топовые существа будут стоить:
1) светлые и тёмные драконы: 3000 + 2 редких ресурса (кристаллы и сера соответственно)
2) титаны, циклопы, дьяволы, драконы-пешеходы: 3500 + 1 редкий ресурс (самоцветы, кристаллы, ртуть, сера соответственно)
3) ракшасы, гидры: 4000
4) феникс: 2000 + 1/1/1/1 (самоцвет+кристалл+ртуть+сера)
5) ангелы, некродраконы: 1500 + 1 редкий ресурс (самоцветы и ртуть соответственно)
В целом, цены 4-7 тиров будут похожими на оригинал Героев 5 (апы). А цены 1-3 тиров - на Героев 3 (в Пятой части низкоуровневые стоили слишком дёшево).
Самый дешёвый юнит - крестьянин - будет стоить 40 золота.
Добавлено через 7 часов 13 минут
По абилкам.
Ледяные драконы потеряют иммун к огню, который достанется Ярлам. Раньше иммун к огню был технически вынужден (из-за дефицита технических абилок), теперь нашёл способ обойти ограничение.
Т.е. по иммунам у гномов будет так:
- к огню: пылающие драконы, лавовые драконы и ярлы
- к воздуху: эрлы
- к воде: ледяные драконы
Добавлено через 20 часов 8 минут
На карте было принято решение вернуть ре-грейды (ранее возможен был только разовый "апгрейд" из базовой версии).
Поднимался вопрос:
1) либо нанимать грейды со скидкой 20%
2) либо уравнять их в правах с базовыми (т.е. подарить им ту же гибкость)
Второй вариант показался лучше.
Цену ре-грейда хотел установить в 20%, но технически не получилось, т.к. игра проводит ре-грейд по механизму апгрейда (выбор 1 из 2).
Т.е. ре-грейд будет бесплатным.
Однако, в условиях запрета цепочек, основным ограничением является факт нахождения войск для ре-грейда в городе. Так что злоупотреблять не получится.
Также, будут скорректированы цены найма существ, в соответствии с заявленными на сайте (удешевление в 1,5 раза).
Топовые существа будут стоить:
1) светлые и тёмные драконы: 3000 + 2 редких ресурса (кристаллы и сера соответственно)
2) титаны, циклопы, дьяволы, драконы-пешеходы: 3500 + 1 редкий ресурс (самоцветы, кристаллы, ртуть, сера соответственно)
3) ракшасы, гидры: 4000
4) феникс: 2000 + 1/1/1/1 (самоцвет+кристалл+ртуть+сера)
5) ангелы, некродраконы: 1500 + 1 редкий ресурс (самоцветы и ртуть соответственно)
В целом, цены 4-7 тиров будут похожими на оригинал Героев 5 (апы). А цены 1-3 тиров - на Героев 3 (в Пятой части низкоуровневые стоили слишком дёшево).
Самый дешёвый юнит - крестьянин - будет стоить 40 золота.
Добавлено через 7 часов 13 минут
По абилкам.
Ледяные драконы потеряют иммун к огню, который достанется Ярлам. Раньше иммун к огню был технически вынужден (из-за дефицита технических абилок), теперь нашёл способ обойти ограничение.
Т.е. по иммунам у гномов будет так:
- к огню: пылающие драконы, лавовые драконы и ярлы
- к воздуху: эрлы
- к воде: ледяные драконы
В продолжение темы иммунитетов:
1) иммунитет к Проклятию получит вся ветка бестий (+фурии и мегеры): вилка урона будет рекордная, 1-5
2) иммунитет к Замедлению получат дочери неба (нельзя будет замедлить источник воодушевления)
3) мужество (боевой дух не ниже +1) получат вожаки (позволит использовать вожаков в смешанных армиях)
4) иммунитет к Берсерку получат осадные циклопы и огнепсы (очень опасный урон)
5) иммунитет к Подчинению получат головорезы и кислотные гидры (вместо суккуб и демониц): очень опасный урон
6) иммунитет к земле получат горные таны вместо гранитных големов (им гораздо более актуально по ХП, плюс вся линейка танов будет играть на иммунах к стихиям земли, огня, воздуха)
Как всегда, иммунитеты будут у тех, для кого они особенно актуальны.
7) ловчие получат ловкость (комба с невидимостью: можно лезть на неожиданное вскрытие с невыгодным для врага уроном; синергия с отравлением: и там, и там выгодно бегать от цели к цели)
Переименования способностей:
- пробивающий разбег => обход защиты
- усиленная атака => прожиг защиты
- линейная стрельба => сквозная стрельба
- аура приглушения => аура непроницаемости
Добавлено через 8 часов 19 минут
У лилим (альт суккубы) будет безответка вместо ауры иссушения (общая идея для линейки суккуб - возможность давать отпор ближнем бою: свирепое возмездие (база), вампиризм (грейд)).
Аура иссушения будет вдвое усилена (альт кошмары с ней лучше заиграют).
Огненные элементали получат Сжигание (т.е. удар с места будет аналогичен стрельбе).
1) иммунитет к Проклятию получит вся ветка бестий (+фурии и мегеры): вилка урона будет рекордная, 1-5
2) иммунитет к Замедлению получат дочери неба (нельзя будет замедлить источник воодушевления)
3) мужество (боевой дух не ниже +1) получат вожаки (позволит использовать вожаков в смешанных армиях)
4) иммунитет к Берсерку получат осадные циклопы и огнепсы (очень опасный урон)
5) иммунитет к Подчинению получат головорезы и кислотные гидры (вместо суккуб и демониц): очень опасный урон
6) иммунитет к земле получат горные таны вместо гранитных големов (им гораздо более актуально по ХП, плюс вся линейка танов будет играть на иммунах к стихиям земли, огня, воздуха)
Как всегда, иммунитеты будут у тех, для кого они особенно актуальны.
7) ловчие получат ловкость (комба с невидимостью: можно лезть на неожиданное вскрытие с невыгодным для врага уроном; синергия с отравлением: и там, и там выгодно бегать от цели к цели)
Переименования способностей:
- пробивающий разбег => обход защиты
- усиленная атака => прожиг защиты
- линейная стрельба => сквозная стрельба
- аура приглушения => аура непроницаемости
Добавлено через 8 часов 19 минут
У лилим (альт суккубы) будет безответка вместо ауры иссушения (общая идея для линейки суккуб - возможность давать отпор ближнем бою: свирепое возмездие (база), вампиризм (грейд)).
Аура иссушения будет вдвое усилена (альт кошмары с ней лучше заиграют).
Огненные элементали получат Сжигание (т.е. удар с места будет аналогичен стрельбе).
Была выпущена очередная версия мода WGE-Duel. Доработки были сделаны существенные, но тем не менее ещё много осталось впереди (примерно на месяц работы).
Обновление 0.99с,
подробности.
1. Нерф телепорта, возврат в Свет (Щит - в призыв)
2. Общее усиление по физике быстрых (особенно летунов), рашевых (инициативных) и лёгких юнитов.
подробности.
1. Нерф телепорта, возврат в Свет (Щит - в призыв)
2. Общее усиление по физике быстрых (особенно летунов), рашевых (инициативных) и лёгких юнитов.
Статистика
Приветствуем новейшего участника:
recijeb