Доля рандома будет большой (выше, чем сейчас) в любом случае. И что значит "не повторяется"? Один и тот же перк могут предлагать несколько раз, видимо ты давно не прокачивался, раз предлагаешь подобные идеи, убивающие не только возможность нормально прокачаться, но и умение нормально прокачиваться как таковое :)
Мне ни разу не предлагали два раза одно и то же умение, если есть возможность предложить другое (подряд, без ментора). Всегда строил на этом стратегию. Поэтому и спрашиваю, мне так повезло, или так задумано было? И переходить на личности - не дело ;)
Мне ни разу не предлагали два раза одно и то же умение, если есть возможность предложить другое (подряд, без ментора). Всегда строил на этом стратегию. Поэтому и спрашиваю, мне так повезло, или так задумано было?
Вообщем-то, провел серию экспериментов, обнаружил, что могут 2 раза подряд повторяться перки, даже, если есть альтернативы, Ингвару после прокачки Развитой защиты предложили Глухую оборону, но я качнул Искусную защиту, и на след. лвле снова предложили Глухую оборону, хотя могли предложить хирд или камнекожу общую (возможно, решило то, что я качал именно навык защиты, позже еще поэкспериментирую). Кроме того, рандом в прокачке не очень "рандомный", он видимо зависит от каких-то факторов, которые не меняются в течение долгого времени, как минимум.
Вообщем-то, провел серию экспериментов, обнаружил, что могут 2 раза подряд повторяться перки, даже, если есть альтернативы, Ингвару после прокачки Развитой защиты предложили Глухую оборону, но я качнул Искусную защиту, и на след. лвле снова предложили Глухую оборону, хотя могли предложить хирд или камнекожу общую (возможно, решило то, что я качал именно навык защиты, позже еще поэкспериментирую). Кроме того, рандом в прокачке не очень "рандомный", он видимо зависит от каких-то факторов, которые не меняются в течение долгого времени, как минимум.
Спасибо. Сейчас сижу-пробую, пока не достиг таких результатов. Пока из факторов известно, что дают одно умение базовое, и одно второстепенное, если возможно (в мануале написано, одно общее для рас и одно расовое).
Добавлено через 1 минуту Есть программа-сканер для героев. Думаю, по ней намного проще проследить закономерность.
Причём, всё довольно странно: если раскрыть ветки, то данное сочетание (тактика и огненные стрелы, было прокачано ББ и стрельба у рыцаря) встречается около 10 раз!!! Хотя доступ ко всем другим умениям из навыка нападения был открыт.
Насчет моего эксперимента: я делал без сканера, просто в сингле брал Ингвара и сразу писал add_exp, повторение было на 6-й попытке (для каждой попытки начинал партию заново), потом проводил попытки на сейве, и всегда одно и то же выпадало в одних и тех же сценариях прокачки, ранее как-то не замечал этой закономерности. По поводу того, чтобы сделать все умения базовыми, имеем такую ситуацию (если нам предлагают умения из одного и того же навыка): пусть умений в навыке 8, итого кол-во вариантов, которые нам предложат будет сочетанием 2 из 8, что равно 28-ми вариантам. Если нам нужно конкретное умение, то нам подходят 7 вариантов, что дает шанс 25% (Если взяли менее нужное, то потом для 7-ми умений шанс - 28,5%, а для 6-ти - 33,3%) получить нужное умение на данном лвлапе. Сейчас же шанс получить нужное базовое умение - 66%, улучшенные - то понятно, если 1 разветвление, то 100%, если 2 - 50%, ну итд. Пока расчеты только для 1 навыка и только для одного лвлапа, и толку от них мало, позже попробую привести более полезные с практической точки зрения (сразу для пары навыков и учитывая несколько лвлапов подряд). На данный момент похоже, что плюс стандартной системы в том, что она менее рандомна, в сравнении с предложенной, а в предложенной плюс - есть шанс получить нужное умение, даже имея навык на начальном уровне, ну и вообще есть шанс заполнить навык только нужными умениями. Ну, а минусы очевидным образом вытекают из плюсов.
Dyrman
Неоднобокий хороший пост.
Так вот, я привёл практически обратный пример для двоичной системы навыков, который даст заметно меньше рандома. Но проблема двоичной системы из вытекающих связей. Впрочем, у разрабов ничуть не лучше. Но! Базовые перки должны усиливать всю школу и желаетльно все умения после, т.к. они проходные. Это логично. Правда, дело в сложности подбора такой системы. Если бы можно было спрограммировать всё с нуля, проблемы бы не было. Иными словами, составить из букв "О" "П" "Ж" "А", слово "ВЕЧНОСТЬ"
Я писал практически то же самое, но не столь подробно :)
Так вот, я привёл практически обратный пример для двоичной системы навыков, который даст заметно меньше рандома.
Не факт, нужно вычислять или проверять. Т.к. при двоичной системе проще взять базовые перки, но сложнее продвинутые, зависит от конкретной схемы. В троичной же системе продвинутые очень часто линейны (без ветвления) и берутся автоматом. Кроме того, большая часть рандома - это дадут или не дадут нужную школу в принципе, на этот фактор выбор двоичной схемы никак не влияет.
Точно можно сказать, что минус двоичной системы в её слишком большой жёсткости, в то время как троичная в этом плане более мягкая (ну и самая мягкая без связей, но там дикий рандом).
И переходить на личности - не дело
Личности нипричём, суть той фразы - важно учитывать не только теорию, но и практику.
Добавлено через 16 минут Dyrman
Базовые перки должны усиливать всю школу и желаетльно все умения после, т.к. они проходные. Это логично. Правда, дело в сложности подбора такой системы. Если бы можно было спрограммировать всё с нуля, проблемы бы не было. Иными словами, составить из букв "О" "П" "Ж" "А", слово "ВЕЧНОСТЬ"
Почему должны? Чем эта концепция лучше других? Это неясно. Для неё почти нет предпосылок, многие попытки притянуть некоторые связки как усиление, мягко говоря, натянуты. Всегда есть ограничения, в рамках модификации Героев это одни, в рамках якобы "свободного" геймдизайна другие. Нужно выводить оптимальные решения исходя из системы ограничений, а не жаловаться на них ;)
Взять ту же классическую связку палатка - чумная палатка. Первый перк усиливает целительство палатки, позволяя воскрешать юнитов. Второй перк дает опцию палатке стрелять. Ни первый, ни второй перк никак не усиливают друг друга. Стрельба и воскрес - альтернативные действия. Да, они усиливают саму палатку, и именно палатка является связующим звеном. Но факт тот, что эти прекрасно связанные умения тем не менее друг друга не усиливают, следовательно под твою концепцию уже не подходят. Что уж говорить о других, менее очевидных связях.
На мой взгляд, единственное ограничение на связи должно быть - они должны быть легко ассоциируемы, следовательно запонимаемы и понятны. А каким образом идёт ассоциация - по усилению одного и того же действия, по общему объекту, по общей стихии или даже по названию или внеигровому смыслу, это не суть важно. Я ещё (в своём моде) добавлял ограничение, ни одна ветка не должна быть перегружена (наподобии того, как перегружены двоичные схемы), т.е. не должно быть основополагающих перков, которые брать нужно обязательно для взятия многих других. Конкретно, от любого перка не должно быть более 2-3 дочерних перков (в моей схеме есть 3 дочерних только в одной школе + ультимативные в расовых).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Dyrman
Пост, в котором есть и плюсы и минусы сильнее поста, в котором есть только плюсы или только минусы (или упрямая защита одного варианта) ;)
Добавлено через 1 минуту Nargott
На мой взгляд, единственное ограничение на связи должно быть - они должны быть легко ассоциируемы, следовательно запонимаемы и понятны. А каким образом идёт ассоциация - по усилению одного и того же действия, по общему объекту, по общей стихии или даже по названию или внеигровому смыслу, это не суть важно.
Наконец-то, мнение было изменено) Самая интересная связь - механическая, т.к. по названию умений можно придумать всё, что угодно, поменять иконки , а вшитые параметры уже не изменишь (кроме их силы) ;)
Добавлено через 9 минут В плане уменьшения рандома хороша схема (при условии не менее 5 умений): ___2-3 1= ___2-3 Но она не подходит из-за разнородных умений (но спасибо разрабам, что много сделали их, с разнородными играть интереснее).
Добавлено через 48 минут Упоминал, что основная задача "двоичной" системы (2 базовых умения), это максимальная вероятность вылавливания базовых умений, которые определяют ветку прокачки. Но тут дело в том, что второе умение (если кач в одной школе) будут предлагать постоянно вместо следующих по ветке. Если бы в игре был приоритет в обеих предложенных умениях на развитие, то, в данном случае, это было бы лучше.
Но тут дело в том, что второе умение (если кач в одной школе) будут предлагать постоянно вместо следующих по ветке. Если бы в игре был приоритет в обеих предложенных умениях на развитие, то, в данном случае, это было бы лучше.
Второй базовый перк будут предлагать только в слот базового перка. А в слоте продвинутого перка будут предлагать дочерние от тех базовых, что ты уже взял.
Наконец-то, мнение было изменено)
Не понял, о чём ты. Мнение не менялось, видимо ты не так понял :) В той цитате речь шла о том, что ассоциативные связи могут создаваться несколькими способами, и использовать только один (например, усиление действия) плохо.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition. Сайт проекта - пока неактивен Автор Асимметричных шахмат
Второй базовый перк будут предлагать только в слот базового перка. А в слоте продвинутого перка будут предлагать дочерние от тех базовых, что ты уже взял.
Зачем было повторено, что было написано? Nargott
Не понял, о чём ты. Мнение не менялось, видимо ты не так понял :) В той цитате речь шла о том, что ассоциативные связи могут создаваться несколькими способами, и использовать только один (например, усиление действия) плохо.
Раньше любая эстетическая связь отвергалась, а теперь "за".
Хочу попросить не захламлять тему очевидными вещами, особенно по несколько раз, ибо смысловой нагрузки в этом нет, как и ответов на рассуждения.
Добавлено через 1 минуту Или, если так хочется, перенестись в тему /topic/9491/ . Тут это всё-таки некоторый оффтоп.
Добавлено через 7 часов 33 минуты Кроме переделки адской волны Властелину, хотите ли увидеть Дьвольскую цепь у Биары? (Просто, я думал дать усиленную версию цепи молний Свее).
Раньше любая эстетическая связь отвергалась, а теперь "за".
Хочу попросить не захламлять тему очевидными вещами, особенно по несколько раз, ибо смысловой нагрузки в этом нет, как и ответов на рассуждения.
Добавлено через 1 минуту Или, если так хочется, перенестись в тему /topic/9491/ . Тут это всё-таки некоторый оффтоп.
Добавлено через 7 часов 33 минуты Кроме переделки адской волны Властелину, хотите ли увидеть Дьвольскую цепь у Биары? (Просто, я думал дать усиленную версию цепи молний Свее).
Новую версию постараюсь выпустить через 2 недели.
Да конечно надо цепь биаре)
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
NikitaM
Определенно хочу.
Кст. вы специализацию Кха-Белеху придумали?
По поводу перков я считаю, что в данной теме подобным сообщениям не место т.к. это тема мода по добавлению новых героев а не переделки колеса умений.
Я так понимаю всё давно уже придумано - вопрос реализовано ли?
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной...