Но что лично меня больше всего отталкивает - это наличие всяких мелких изменений, которые как бы не бросаются в глаза, но незнание или не учет которых будет иметь влияние на результат. Типа отмены иммуна птичек к огню, типа накопления существ в нычках, самый яркий пример - это изменение механики полета. Видя вот такие мелочи, которые могут решить игру, я понимаю, что это может быть верхушкой айсберга среди таких мелочей, и разбираться в этом всем у меня нет желания.
А вот почему нет желания? Да именно потому, что Хота и делалась не для меня, не для онлайна.
Разрабы Хоты решили прислушаться к опытным игрокам, когда все уже было сделано, контуры игры определились и какие-то существенные изменения в игре стали невозможны. Предлагать диалог через полгода после релиза - это просто смех. А на стадии создания интересы онлайна там представлял только Викк, который очевидно представлял их по-своему.
Первый способ может импонировать больше, но у него есть свои недостатки. Во-первых, онлайн сообщество не раз показывало свою тотальную разрозненность взглядов на игру и неспособность выстроить какое-то единое мнение хоть по одному вопросу. Помощи от такого при отсутствии существующих ориентиров в геймплее мало. Во-вторых, если хота бы вышла в онлайн до появления зефирок и цехов, то их появление (хотя явно и задержавшееся бы в этом случае еще на полгодика минимум) воспринималось бы уже как радикальное изменения геймплея самой хоты. А иллюзию швыряния из стороны в сторону создавать не требовалось. Поэтому сначала провелись все основные изменения, которые в любом случае в каком-то виде планировались, а уж потом мы готовы спрашивать, что в получившемся геймплее нравится, а что нет.
Если бы за какие-то изменения выступило бы какое-то прям существенное кол-во игроков, то мож они и произошли бы, но пока что скорее видно, что всем за редкими исключениями пофиг.