Перейти к содержанию

Сообщения от MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

В ответ пользователю Nargott
9 лет назад
Nargott
Смещение берсерка на бафф фактически дублирует в тьме светлый Карающий удар. По этой причине я отказался от такой реализации.
When it comes to such similarities it is up to personal taste. if you like how it operates leave it be.
Our idea of building the new berserk around actually is what the whole new magic system is based on. Every school has strong side and to some extent can cover a little bit of the others.

Summoning is based on summons but can also add some durability and some damage - raise dead (level 2) and shield ( level 5), firewall ( level 4)
Light focus on durability spells but has some direct damage + crowd control - vengeance and word of light, teleport
Dark focus on crowd control and weakening but can also do some moderate damage + endurance - vampirism (level 5), world of the netherworld (level 4), decay (level 2), the new Berserk (tier 3).
Destruction - Besides the heavy damage it also adds some minor weakening and crowd control effects - fire/ice/lighting perks, Deep Freeze effect.

Note: All spell levels regard the 5.5 mod. "minor" or "moderate" refer to spell effect of a spell compared to a similar one from a school that leads in that aspect. For example:

When talking about moderate damage in Summoning school. Lets take for example Firewall spell (level 4) I compare it to destruction spells from level 4.

Some values to compare with:
Destruction:
Meteor Shower (level 4): 20 + 20*Spellpower damage, 4x4 area of effect
Chain lighting (level 4): 32 + 32*Spellpower initial damage (60 + 60 all 4 hops damage)

Summoning:
Firewall - (level 4): 20 + 20*Spellpower damage. 1x3 area of effect.

Comparing them actually it is the same damage but firewall is harder to cast due to lower range.

If we do similar comparison for crowd control spells in Tote it is obvious (having in mind the previous comments in the thread about pros and cons) that it is much better spell than any of the level 5s from other schools.

With the new approach Berserk is tier 3 spell with significant damage boost but low tactical benefit ( you lose control of your unit and it will probably be exposed for a number of hits of the enemy factions). Here is a comparison with Rightous might and hero with 20 spellpower.

Expert berserk damage base + 150% + 1%*SP = 150 +20 = 170% bonus damage for 1 round ( I am disregarding the bug we cant fix).

Righteous Might - (8 +0.15*SP)*3.33% = (8 + 3)*3.33% = 11*3.33% = 36.63% bonus damage for 2 + 0.1*SP rounds = 2 + 2 = 4 rounds.

so a unit with berserk will do 170% bonus damage and a unit with righteoues might will get 36.63%*4 = 146% bonus damage but the bersker unit will get the penalty of being caught off guard.

I cannot prove to you that the strategic penalty is worth 24% damage increase as we came to the conclusion that any change is worthy if we see that it is not abused by players (overpowered) nor disregarded by them (useless).

In order to get rid of the personal bias factor both players always play the final pvp battle from both sides of the battleground. The stronger your hero is, the harder you will be punish 50% of the games ;). So at the end both sides feel the bitter taste of their own strategy and eventually player make a mutual decision on what strategy/skill/spell is strong or weak or just as good as it should be.
Аватар пользователя
9 лет назад
Хотел бы попросить еще одно изменение, важное для осады, а именно: возможность настраивать урон от стрелковых башен. Сейчас он слишком мал.

I would like to ask for another change, the importance to siege, namely the ability to customize the damage done by shooting towers. Now it is too small damage.
"dredknight"
Expert berserk damage base + 150% + 1%*SP = 150 +20 = 170% bonus damage for 1 round ( I am disregarding the bug we cant fix).
Righteous Might - (8 +0.15*SP)*3.33% = (8 + 3)*3.33% = 11*3.33% = 36.63% bonus damage for 2 + 0.1*SP rounds = 2 + 2 = 4 rounds.
270% урон - это слишком много. 170% разовый бонус нельзя сравнивать с 37*4, т.к. эти 4 растянуты по времени (кроме того, если вы сделали 3,33% модификатор за единицу разницы нападения/защиты, то реальное усиление будет ниже 3% за стат).
Я советую вам тогда уж 200% урон (непонятно, зачем там в принципе делать символическую зависимость от SP), это уже будет гораздо больше, чем бонус от порезанного карающего.

Просто для сравнения, в моем моде ситуация такая:
Искусная Праведная мощь - (+14)*10% = 140% бонусного урона на SP/4 = 1,5 раунда при SP = 6 (это средний показатель для середины игры). 10% шаг за разницу статов (вместо 5%)
Делать берсерк бафом еще более мощным в моем случае просто невозможно :)

В оригинале, искусная Праведная мощь = (+12) * 5% ~ 50% бонусного урона (именно 50, а не 60), что сопоставимо с бафом от берсерка ~3% за SP (меньше 50%).

Если вас интересует причина, почему
если вы сделали 3,33% модификатор за единицу разницы нападения/защиты, то реальное усиление будет ниже 3% за стат
то предлагаю вам рассмотреть 2 случая (для +9 бонуса):
1) разница 0+9 ~ +30% урона (норм)
2) разница 10+9 ~ 1,63 / 1,33 = 1,23 ~ +23% урона (существенно ниже)
Редко когда +9 будет давать именно 30% бонус, обычно ниже.

270% damage - it's too much. 170% one-time bonus can not be compared with the 37 * 4, as these 4 are stretched in time (except if you made 3.33% modifier per unit difference of offence / defence, the real gain will be below 3%).
I advise you then it is 200% damage (do not understand why there is, in principle, to make a symbolic dependence on SP), it will be much more than a bonus from nerfed Righteous Might.

Just for comparison, in my mod the situation is:
Expert Righteous Might = (+14) * 10% ~ 140% bonus damage on the SP / 4 = 1.5 rounds with SP = 6 (this is the average for the middle of the game). 10% of the difference step by stat (instead of 5%)
Do berserk buff even more powerful in my case it is simply impossible :)

Originally, Expert Righteous Might = (+12) * 5% ~ 50% bonus damage (exactly 50 but not 60) which like the original berserk buff ~3% per SP (lower than 50%).

If you are interested in the reason why
If you made 3.33% modifier per unit difference of attack / protection, the real gain will be below 3%
I suggest you consider the case of 2 (for the +9 bonus):
1) The difference of 0 + 9 ~ + 30% damage (norm)
2) the difference of 10 + 9 ~ 1.63 / 1.33 = 1.23 ~ + 23% damage (significantly lower)
Rarely 9 will give it a 30% bonus, typically lower.

P.S. Интересное сравнение, у вас бафы/дебафы фактически порезаны вдвое относительно оригинала, очевидно с прицелом на огромные армии 3+ месяца. У меня бафы/дебафы наоборот вдвое усилены относительно оригинала (но порезаны масс касты с всеобщих до площадных), очевидно с прицелом на армии 2-3 недель.

У вас, получается, в принципе заклинания отыгрывают гораздо слабее стандарта (бафы/дебафы порезаны, хаос не наносит высокого урона по огромному мясу). Поэтому и мерки по имбовости берсерка совсем иные, так же как и по фантому.

P.S. Interesting comparison, you buffs / debuffs actually been nerfed in half relative to the original, obviously with an eye on the huge army of 3+ months. I buffs / debuffs contrary doubled strengthened relative to the original (but nerf mass perks from the general to the square 4x4), obviously with an eye for 2-3 weeks Army.

You have, in principle, much weaker spells than the standard (buffs / debuffs are nerfed, destructive does not cause high damage over a huge armies). Therefore, imbalance Berserk plays much difference, like the Phantom Forces.
В ответ пользователю Nargott
9 лет назад
Nargott

P.S. Interesting comparison, you buffs / debuffs actually been nerfed in half relative to the original, obviously with an eye on the huge army of 3+ months. I buffs / debuffs contrary doubled strengthened relative to the original (but nerf mass perks from the general to the square 4x4), obviously with an eye for 2-3 weeks Army.

You have, in principle, much weaker spells than the standard (buffs / debuffs are nerfed, destructive does not cause high damage over a huge armies). Therefore, imbalance Berserk plays much difference, like the Phantom Forces.


Basically this sums up all the differences between 5.5 and EWA.
Now I understand why the numbers in EWA are so high.

On first sight it looks like destruction does rubbish damage but have in mind that in 5.5 heroes can get higher spellpower stats than in original heroes. I have seen heroes with 60+ SP, Also destruction is usually combined with any of these skills:
- Occultism - increase SP and lowers enemy magic resistance. Also gives empowered spells.
- Sorcery - on expert hero gets -36% ATB. Hero can also get "Mark of the Wizard" perk.
- Luck - the perk for luck damage.

Any combination of the skills above increase destruction efficiency exponentially. Magic hero is capable of combing spell luck perk + Mark of the sorcerer luck + empowered spells. Put in expert sorcery and imagine what mage you get!

I have gathered a couple replays that are about the same battle but with different outcomes depending on the strategy.

Battle is Inferno vs Dungeon somewhere around month 6. Inferno is Might and has only dark, Dungeon is Magic focusing on Summoning and Destruction.

In those replays Berserk and Imps mana drain is forbidden. I will explain later with example. Dungeon utilizes Destruction magic most of the time.

Inferno wins over dungeon - this 2 replays Inferno wins

Dungeon wins over Inferno - This 2 replays dungeon change strategy and win over Inferno.

Bonus footage - this is just a fun replay where Berserk and Imp drain mana is allowed.

Notes: The footage above is from older version of the mod where Imps drain mana, gating and Luck are not yet fully balanced.

Добавлено через 17 минут
Nargott

I would like to ask for another change, the importance to siege, namely the ability to customize the damage done by shooting towers. Now it is too small damage.
That is also on to do list. Deflactor efforts to find the hex address are not successful so far.
Аватар пользователя
9 лет назад
У вас существ 7 тира (89 ЧД) на поле больше, чем в WGE 1 тира.
Это вашему моду полагается приставка Epic, а не EWA :)

EWA (Epic War Age) - сборник модов
WGE (Wargame Edition) - мой глобальный мод, меняющий механику игры

К Epic War Age я никакого отношения не имею :)

По реплеям явно видно, что самые простые юниты дамажат больше, чем варлок всеми своими усиленными кастами. Поэтому я и говорю про существенный нерф хаоса на таком мясе.

Your 7-tier creatures on the field (89 Black Dragons) are more numerous than in WGE 1-tier creatures.
Your mod has more rights for "Epic" prefix than EWA :)

EWA (Epic War Age) - a global collection of mods
WGE (Wargame Edition) - my global mod, changes the mechanics of the game, re-design all units and others

In Epic War Age I have nothing to do :)

By replays clearly it shows that the most basic units deals more damage than warlock's reinforced spells. That's why I'm talking about a significant nerf destructive magic on such meat.
9 лет назад
Автопереведено
Прошу прощения за недоразумение :).
Аватар пользователя
9 лет назад
Я приведу в пример мультиплеерные моды, по которым активно проводятся турниры.

В RTA (Random Tactical Arena) и TE (Tournament Edition) типовые армии в 10 раз меньше, чем у вас. Типовой SpellPower варлока около 20, 30 считается очень хорошим раскладом (в TE выше, доходит и до 40). Это значит, что хаос работает как минимум втрое лучше, чем на 6 месяце игры :)

I will give an example of multiplayer mods, which are actively conducted tournaments.

The RTA (Random Tactical Arena) and TE (Tournament Edition) typical army is 10 times less than you show. Typical SpellPower warlock is 20, 30 is considered very good (in TE it is higher and reaches up to 40). This means that the destructive magic works at least three times better than in the 6 month game :)
9 лет назад
Автопереведено
dredknight, да, именно это я и имел в виду, но "Орден Порядка" – мой любимый замок. Я полностью согласен с вами в том, что стрелы очень сильны при использовании этой способности. Если бы я знал, как это сделать, я бы сам вернул "Отсутствие штрафа за дальность", в отдельном файле, но, к сожалению, не умею, поэтому и прошу вас об этом :)
9 лет назад
Автопереведено
@Nargott Я с вами согласен. Завтра я вернусь к этой теме и продолжу её обсуждать.

@Garpun44 мы не выполняем индивидуальные запросы, потому что у каждого свои представления об идеальной версии игры, но поскольку вы вежливо попросили, вот, пожалуйста.

old_crossbowman.
После установки мода 5.5 поместите этот файл в папку DATA. Запустите игру и наслаждайтесь!
9 лет назад
Автопереведено
dredknight, В любом случае, спасибо за мод.
Аватар пользователя
9 лет назад
"Nargott"
1) increasing the number of classes of up to 24 characters (that, for what I use it)
"dredknight"
1. This is not done in the exe file. It is lua code it can be found in MMH55-Index\scripts\H55-Core.lua
Hero definitions start between lines 1190 and 1217. I suspect there are a few preparations for it but I dont know where they happen. Look around.
Поддержка в EXE имеется, без нее игра просто вылетает при заходе в новые классы. Т.е. оригинальный EXE не пашет, это была именно та причина, из-за которой я пользовался модифицированным EXE от проекта RPE.

New EXE supports it, without it, game just crashes when entering the new classes. Original EXE does not work with 24 classes, it was precisely the reason for which I used a modified EXE file from the RPE project.
9 лет назад
Автопереведено
Понятно.

Что касается долгосрочного развития в MMH55, то есть одна вещь, которой я здесь не поделился. Благодаря расширенному генератору случайных карт (RMG) теперь у нас есть то, чего не хватало в оригинальной игре — карты XL, XXL и XXXL. Теперь Heroes 5 больше похож на Heroes 3, потому что здесь гораздо больше возможностей для исследования. Кроме того, ARMG позволяет размещать зоны и устанавливать разные уровни сложности для зон (что-то подобное делали в Heroes 3 World Tournament).

В сочетании с изменёнными ценами на здания (интегрирован мод Alciblades) получается такая конфигурация, которая позволяет игроку развиваться в долгосрочной перспективе.

Например, примерно к 4–5-му месяцу у игрока почти не остаётся ресурсов. Это происходит не из-за того, что он обменивает их на золото, а потому, что игрок вынужден развивать замки и строения, чтобы получить как можно больше юнитов (или строить больше магических гильдий для получения большего количества магии).

Более того, это заставляет игрока не только стремиться к получению артефактов и повышению силы героя, но и сосредотачиваться на создании более сильной экономики, которая сможет поддерживать максимальный прирост армии каждую неделю.

Основываясь на моём опыте, было немало игр, в которых я просто побеждал не потому, что у моего героя были более сильные артефакты или лучшие навыки, а потому, что я больше внимания уделял добыче ресурсов и захвату ресурсных объектов. В конечном итоге моя армия сокрушила высокотехнологичного героя противника.

В дополнение ко всему этому, есть ряд новых локаций на приключенческой карте, которые ещё больше способствуют развитию экономики, увеличению прироста существ и/или предоставляют артефакты высшего уровня (например, в мультиплеере можно найти клинок Армагеддона, если выполнить соответствующее задание).

Также есть 3 способа получить Грааль:
- через раскопки;
- путём объединения всех артефактов Регалии (тех, которые, когда экипированы, и герой находится в городе, способствуют увеличению численности населения; нужно получить 8 из них, чтобы объединить их в Грааль);
- сразиться за него — есть специальное место, где нужно сражаться с очень большой армией. Если игрок победит, он получит редкий приз.
Примечание: размер армии и редкость приза зависят от размера карты. Например, если вы найдёте такое место и выиграете битву на маленькой карте, игрок получит один из менее ценных предметов Регалии вместо Грааля.
Аватар пользователя
9 лет назад
Есть ли возможность как-то влиять на размеры объектов? Мне бы очень хотелось привести игру на карте к масштабам Героев 3, чтобы карта была более схематичной, города не занимали по пол-экрана, а на экране помещалось больше объектов. Если просто масштабировать камеру, то страдают мелкие объекты (герои, нейтралы, артефакты, ресурсы).

Is it possible to somehow influence the size of objects? I'd like to bring the game on the map to the scale of Heroes 3 where map was more schematic, the town did not take on half of the screen, and more objects placed on the screen. Simply zoom camera, it affects small objects which suffer (heroes, neutrals, artifacts, resources).
9 лет назад
Автопереведено
Пока что мы не нашли подходящего решения.

Статистика

Приветствуем новейшего участника: recijeb