Сообщения от Идеи и предложения
не пора ли грааль обратно пофиксить кстати, раз уж Редди появился в теме?! :D :D
В кои-то веки Грааль вернулся в игру, и тут сразу стоны ... зачем тогда голосовали за его разбан ?
В кои-то веки Грааль вернулся в игру, и тут сразу стоны ... зачем тогда голосовали за его разбан ?
Всё познаётся в сравнении. На тот момент казалось, что он не решает. Но Редди смог доказать обратное, как и в случае с капитанской шляпкой.. К тому же Грааль в Башне или Флаксе это чит. Если бы можно было просто запретить ставить его в этих двух замках..
Добавлено через 47 секунд
Да норм все, не надо ничего фиксить :D
Предлагаю забанить Редди. Сколько проблем сразу минус.
Тоже вариант, но кто тогда первооткрывателем станет :D
Может ША в игру вернём?:smile12:
Изи колл :D
Всё познаётся в сравнении. На тот момент казалось, что он не решает.
Когда возвращали в игру Мюллиха и спецов по 4лвл, то аргументация примерно такая же была.
Имба это то, что создает явный перекос в геймплее в пользу имбы. Например, дипломатия - по беспредельным правилам все пытаются выкопать или прокачать дипломата, наличие/отсутствие дипломатии у героя является ключевым факторов при выборе папы.
Грааль такой перекос не создает, гонки за Граалем нет, рассуждений "Грааль далеко => рестарт" или "Грааль на респе => играем любой говености расклад" не наблюдается. В многих случаях копать его даже минусово - потерянные дни темпа далеко не факт что окупятся.
p.s. В идеале даже сделать (например) двойную цену за джойн. Хочешь 10 ангелов - давай 40К и сиди без денег.
Да оно и сейчас не особо решает. Точнее решает не больше, чем другие неровности раздачи.
Ну как сказать. На ХЛ+У может и не так решает, а на каком-нибудь балансе - это почти ГГ.
Продублирую тут по поводу дипломатии: разрешить только за деньги, если джойнятся бесплатно - обязан драться либо дать убежать. За деньги много хорошего не наджойнишь, и это лишь даст возможность контрить утопы соперника на статы/контроль и сильный перекос в сдаче на банки существ (что бывает часто и на любом шаблоне), когда твои утопы - тупо "на деньги" и берешь ты их натужно чисто родным мясом.
p.s. В идеале даже сделать (например) двойную цену за джойн. Хочешь 10 ангелов - давай 40К и сиди без денег.
Насчёт двойной цены - возможен вариант и вовсе присоединения только половины отряда за цену полного (как в Героях 2 при недокачанной дипломатии).
К тому же Грааль в Башне или Флаксе это чит. Если бы можно было просто запретить ставить его в этих двух замках..
По поводу грейдженого стека - играли вчера с друзьями вчетвером в TCP/IP (а мы играем без онлайновых правил). Так вот там "атаковать лошком и убежать" сделало игру. Я в течении одного хода сбил кол-во Морских Змей, охранявших проход, с 38 до 13 с помощью шести героев. Если первое число я не взял бы ни при каких раскладах, то со вторым справился почти без потерь. А после - все вкусняшки в центре карты (М-ка) были мои. Вот такие пироги...
1. Орлиный глаз - дать возможность герою, владеющим орлоглазом, заглянуть в книгу противника, а также увеличить шанс на обучение использованному противником спеллу, плоть до 100% на эксперте. (собственно, это изменение будет призвано минимизировать элемент рандома этого навыка, а также дать ему тактический опционал, который может привнести новую тактическую фишку с просмотром вражеской книги. Правда, с небольшой оговоркой, чтобы навык имел полноценный скейлинг и с шансом прока и с тактическим применением - можно сделать так: 1) при базовом уровне навыка будет показываться уровень и школа вражеских заклинаний в книге - не раскрывая само заклинание (можно будет сузить круг возможных заклов оппонента и отсечь варианты, когда ты, например, не готов к армагу, как к средству выхода на чистую ничью), 2) продвинутый уровень будет показывать непосредственно сам спел, 3) эксперт мог бы показывать уровень прокачки навыка магии стихий, который имеет вражеский персонаж)
1.1. В плане атмосферности, эти изменения, я думаю, не сильно повредят геймплею, ведь навыки со сдвоенным эффектом и сейчас присутствуют в игре, такие как дипломатия и школы магии (если учесть, что помимо роста эффективности заклинаний изученных школ для них также и снижается манакост). Сама задумка использования навыка не изменится - он всё также будет иметь пассивный, опциональный эффект взаимодействия с магией противника. Но при этом навык будет иметь полезный тактический эффект, который может сыграть в финалке как минимум, но при этом не сильно сломает баланс среди устоявшихся маст хэв навыков, вроде оффенса, логи, дефа, а станет, скорей опциональным приобритением, вроде тактики и избавит деревья навыков от 1-го бесплолезного элемента.
2. Разведка - если что-то и менять в хотовской разведке, то, как мне кажется, нужно дать опционал разведке показывать количество юнитов в охране объектов более точно, вплоть до точного количества юнитов на эксперте (имеется ввиду охрана, которая непосредственно стоит на земле, а не находится в строениях), но сделать радиус, в котором будет видно более точное количество кричей в 2 раза меньше, чем радиус обзора персонажа (со всеми вытекающими, а именно с учётом радиуса видимости спецов по разведке и героев со всевозможными трубами на радиус видимости).
2.1. Таким образом, мы сможем получить вариативность в плане возможных персонажей для приоритетной прокачки. т.е. может получится ситуация, при которой один игрок играет логистом и пробегает большие расстояния в поисках объектов, а другой играет, например, беатрис или шивой и имеет преимущетсво в виде большего радиуса обзора и более сейфовых пробивок, исходя из более точной информации о количестве кричей в охране. В глобальном плане эти изменения оставят логистов, скорей всего в более выгодном положении, тем самым не особо поломав баланс современных героев и не затронув нынешних претендентов в мейны. У героев - суппортов появится очень хороший навык, который можно будет использовать для уменьшения количества рандома в игре, на который идёт так много вайна. Плюс, в рамках соблюдения атмосферы героев, это опять же не поменяет навык в корне, как в случае с орлоглазом выше. Разведка так и останется неплохим, опциональным навыком, но у игроков появится тактический простор для новых решений, например взять ли тактику, чтобы пробить стрелков или взять разведку и более точно разведать количество юнитов в ГО. (вопрос, как при таких изменениях быть с разведкой юнитов в армии вражеского персонажа остаётся открытым)
3. Удача - используется в современных героях, если вместо неё даёт откровенный шлак, навроде первой помощи или орлоглаза. Исходя из аутентичности самого навыка, как повышения некоего прока (на нанесение увеличенного урона в данном случае) для его опционального использования, я бы предложил увеличить шанс на прок абилок юнитов (вроде слепоты единорогов и окаменения василисков). В разумных пределах, конечно. В проценте от базового процента прока, скорей всего, я бы это сделал.
3.1. Сомневаюсь, что это осуществимо на движке игры, ведь прок наверняка привязан непосредственно к юниту и поменять это значение будет нельзя.
4. Резист - к резисту хочется добавить опционал в виде соотношения уровня навыка резиста к уровню навыка школы магии противника, которой он пользуется при касте. т.е. в том случае, если уровень
твоего навыка резиста выше, чем уровень навыка школы магии у оппонента, то он кастуется с пониженной эффективностью (допустим, у вас имеется продвинутый резист, противник хочет кастануть базовый слоу - слоу проходит проверку на полный резист в 10 процентов, по-моему, на продвинутом уровне, а затем, если заклинание проходит на юнита, то слоу теряет часть своей эффективности), если же он равен уровню навыка оппонента или уступает ему, то работает только как обычный резист + возможно процентажное снижения урона от боевой магии, допустим на 5-10-15 процентов.
4.1. Вряд ли найдётся в руках разработчиков элемент, с помощью которого можно будет изящно осуществить это нововведение, а это значит, что придётся вручную задавать параметры для каждого заклинания с учётом новоиспечённого резиста, отдельно. Поэтому, питаю мало иллюзий по поводу полноценного нововведения для резиста, исходя из этого прошу обратить внимание на снижение магического урона непосредственно от боевой магии (этот навык я бы уравновесил повышением эффекивности мистицизма и волшебства, чтобы не убивать полностью потенциал магов, но о них позже)
5. Дипломатия - исходя из современных специфичных шаблонов, вроде анархии, где используют дипломатию в привычном её виде, этот навык вряд ли подвергнуть изменениям, как по мне, однако, я бы просил разработчиков обратить внимание на механику капитуляции определённого процента юнитов в зависимости от уровня прокачки дипломатии (в небольших процентах, естественно, допустим, герой-суппорт сможет срезать 1-2 архидъяволов с ГО на джебусе, например). Это придаст героям-дипломатам дополнительный опционал в использовании и позволит обойти бан на присоединении армии за счёт дипломатии. Таким образом мы избавимся от 1-го запрета, не вшитого в хд-мод, сделаем героев - дипломатов более привлекательными суппортами, чем они были. Разве что нужно будет сделать единовременное использование дипломатии для капитуляции части войск. Чтобы этот эффект как-то прилипал к охране и больше его нельзя было бы "продипломировать", чтобы уберечься от абузов с бесконечными разбивками дипломатов.
5.1. Опять же, в рамках игровой механики мы не поменяем принципиально суть навыка, а лишь сделаем его более балансным в соответствии с современными онлайн-баталиями в героях. Другое дело, что это механика, я готов поспорить, достаточно трудно осуществима, поэтому не имею больших надежд на подобное нововведение.
Подобная писанина в 6 утра наверняка будет выглядеть сумбурно и скомкано, так что пока на этом всё. Очень хочется узнать, в какие стороны изменения навыков на данный момент склоняются участники проекта, потому-что разговоров было много, мнений ещё больше, так что всё написанное выше мое имхо, конечно же.
Спасибо за ваши труды.
ЗЫ: Ник, когда стримы?)

