С дождём не помню.
На самом деле и с первым я несколько подзабыл, боюсь запутать. Скорее всего, там нужно либо подправить анимации (AnimSet), либо модель (Model), либо и то, и другое.
Если подправить Model, то нужно тогда брать не те, что представлены у всех этих стен и ворот в редакторе по умолчанию, а из папки Arenas->CombatArena->название города. Причём эти модели неправильно отцентрированы, у них координата реальная и формальная очень сильно отличаются (так что не удивляйтесь, когда они "уедут" далеко за край карты).
Либо надо просто поставить правильные анимации, такое тоже возможно.
В общем, надо тут экспериментировать ;)
Сообщения от Текущие вопросы и ответы по редактору карт
С дождём не помню.
На самом деле и с первым я несколько подзабыл, боюсь запутать. Скорее всего, там нужно либо подправить анимации (AnimSet), либо модель (Model), либо и то, и другое.
Если подправить Model, то нужно тогда брать не те, что представлены у всех этих стен и ворот в редакторе по умолчанию, а из папки Arenas->CombatArena->название города. Причём эти модели неправильно отцентрированы, у них координата реальная и формальная очень сильно отличаются (так что не удивляйтесь, когда они "уедут" далеко за край карты).
Либо надо просто поставить правильные анимации, такое тоже возможно.
В общем, надо тут экспериментировать ;)
Мне так неловко вас загружать, но можно ли как нибудь переместить объект или в xdb изменить координаты:D
Вручную перетаскивать тоже можно вроде.
Ну или хардкорный способ -- если новая координата введена точно правильно, можно в принципе просто карту переоткрыть, изменённые координаты должны сохраниться (просто визуально это отображается не сразу).
Можно ли как нибудь сделать дождь на карте? Я видел где-то подобное
Как поменять название и описание объектов в игре
Либо делать модификацию ресурсов игры, либо с помощью скриптовой функции OverrideObjectTooltipNameAndDescription().
Добавлено через 4 минуты
Ещё один вопрос :) . Допустим я хочу сделать задание убить волков. Но они будут разбросаны по карте. Допустим 5 волков это по группам. Тоже самое например с городами. Не знаю поняли ли вы меня :o :D
Добавлено через 5 часов 0 минут
Как менять освещение карты? Именно через скрипты
1) Создается свой набор файлов освещения. Уж не помню точно как я его делал, но вероятно в редакторе в дереве настроек карты в пункте GroundAmbientLights добавить через add и создать новое через new.
2) Там же заходим в свойства освещения и настраиваем как хотим (можно задать углы наклона солнца, цвет и насыщенность для разных поверхностей, наличие тумана и так далее).
3) Меняем освещение через функцию:
SetAmbientLight() - освещение на карте.
SetCombatLight() - освещение в бою.
В функцию передаем строку с названием освещения, которое мы ему дали в первом пункте. Если хотим, чтобы освещение менялось плавно, задаем в SetAmbientLight() третий параметр true и четвертый параметр длительность перехода.
Примеры файлов освещения можно посмотреть в моей карте в Lights/_(AmbientLight)/Sword_and_Sorcery_3/, примеры использования функций в ambient.lua.
Ещё один вопрос . Допустим я хочу сделать задание убить волков. Но они будут разбросаны по карте. Допустим 5 волков это по группам. Тоже самое например с городами. Не знаю поняли ли вы меня
EnableHeroAI(hero, nil); -- выключить мозги героя
sleep(1);
SetObjectEnabled(hero, nil); -- убрать стандартный обработчик касания (бой)
sleep(1);
Trigger(HERO_TOUCH_TRIGGER, hero, func); -- установить свой обработчик
Именно в такой последовательности и с паузами. Насколько я помню, пока не выключишь AI героя, на него нельзя вешать свои функции.
Как мне контролировать выдачу навыков и умений?
И как их выделить, чтобы игрок знал, что это место для выдачи задачи.
Можно убирать "юбку" у юнита, чтобы он отличался от обычных монстров:
SetDisabledObjectMode(npc, DISABLED_INTERACT);
sleep(1)
SetMonsterSelectionType(npc, 0);
PlayVisualEffect("/Effects/_(Effect)/Artefacts/General/Blue.xdb#xpointer(/Effect)", ...)
вроде бы никак нельзя. Есть костыльная возможность запретить что-то совсем нежелательное - мониторить что у героя появился определенный навык, с помощью чита удалять его, и тогда игроку будет автоматически предложено выбрать навык снова. Выглядит ужасно, работает коряво, так что лучше не связываться с этим.
Имхо, интересней когда квест появляется неожиданно, но, если хотите, есть несколько способов:
Можно убирать "юбку" у юнита, чтобы он отличался от обычных монстров:
Можно повесить над ним какой-нибудь эффект, например свет от артефактов, как в карте "Наёмники":
Можно просто изменить имена юнитов, чтобы можно было узнать о квесте по правой кнопке.
спасибо :smile12: . Эх жалко нельзя реализовать насчёт навыков и умений, разнообразило бы геймплэй:(
Добавлено через 8 минут
вроде бы никак нельзя. Есть костыльная возможность запретить что-то совсем нежелательное - мониторить что у героя появился определенный навык, с помощью чита удалять его, и тогда игроку будет автоматически предложено выбрать навык снова. Выглядит ужасно, работает коряво, так что лучше не связываться с этим.
Имхо, интересней когда квест появляется неожиданно, но, если хотите, есть несколько способов:
Можно убирать "юбку" у юнита, чтобы он отличался от обычных монстров:
Можно повесить над ним какой-нибудь эффект, например свет от артефактов, как в карте "Наёмники":
Можно просто изменить имена юнитов, чтобы можно было узнать о квесте по правой кнопке.
SetDisabledObjectMode(npc, DISABLED_INTERACT);
sleep(1)
SetMonsterSelectionType(npc, 0);
а это писать в самой функции юнита?