Перейти к содержанию

Сообщения от Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Аватар пользователя
Я потому и выложил новый список, если какие-либо из этих менее очевидных вещей будут активно поддержаны несколькими людьми (с формулировками не просто "согласен", а "желательно"), можно будет подумать об их добавлении в реальный список изменений.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
Окей, насчёт адептов и серафимов моя формулировка -- очень желательно.
 

К А
Стикеры GBF в Telegram
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
К списку "Желательно":
Nargott

Высшие личи: поднятие и немощь на искусном уровне (были на развитом).
Призрачные драконы: искусное ослабление (было на развитом).

Кристаллические драконы: +кристаллическая чешуя (иммунитет к абилкам, убивающим ровно 1 существо).

Медведи: ослабить шанс распугивания мелких существ (в 1,5 раза).
Ярлы: 100% урон от удара пламенем (вместо 120%).

Красные драконы: урон, здоровье как у ЧД, дополнительно к 200% сжиганию.

Адепты: развитая кара (была искусная).
Серафимы: искусная кара (была развитая).

Бесы: все воруют по 1/8 маны (было 1/4 у базы и грейда).
Церберы: урон 5-7 (был 4-7).
Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).

Виверны: яд 10 (был 5), падальщик 30% (был 20%)

Гремлины: 2 починки (была 1).
... И древний лес, роскошен и печален,
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Аватар пользователя
Если будут скриншоты в шапке, то опубликуем мод в нашей группе группе ВК.
Моды для HeroesV:
NHF 0.90 : NHF - группа в VK

Карты для HeroesV:
Путешествие , Условие крови , Рука судьбы.Часть 1: В поход , Рука судьбы.Часть 2: Отчаянье , Рука судьбы.Часть 3: Восхождение , Стойкость
Абсолютная власть , Иду на Вы! , Корона Ургаша , На задворках
Мир надо уничтожить... Чтобы создать свой...
Аватар пользователя
Готово. Описание есть там же, в первом абзаце.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Nargott

Скелеты-лучники: урон 2-2 (был 1-2)
Однозначно стоит. Не сильно-то это облегчит пробивку, но хотя бы как-то сравняет по востребованности с альтом в финалке.
Nargott
Высшие личи: поднятие и немощь на искусном уровне (были на развитом).
Поднятие поднять (пердон за туфтологию) стоит, а вот немощь можно и вовсе убрать, ибо есть, у другого грейда. Которому, кстати, как раз и имеет смысл поднять уровень заклинаний.
Nargott
Банши: вопль (15-мораль)х2, усиление в 1,5 раза
Однозначно надо. Крик в нынешнем виде - печальное зрелище, и банши - практически забытое существо.
Nargott
Призрачные драконы: искусное ослабление (было на развитом).
Аналогично ситуации выше.
Nargott
Друиды: альту инициатива 9 (была 10).
А вот в этом нет смысла. Как уже было сказано, оба грейда абсолютно равновостребованы.
Nargott
Кристаллические драконы: +кристаллическая чешуя (иммунитет к абилкам, убивающим ровно 1 существо).
Да, стоит. Погоды не сделает, всё равно востребованность такой способности ситуативная.
Nargott
Медведи: ослабить шанс распугивания мелких существ (в 1,5 раза).
Бессмысленное изменение. Лучше поднимать альт.
Nargott
Ярлы: 100% урон от удара пламенем (вместо 120%)
Уже обсуждали. Не стоит.
Nargott
Минотавры: грейду инициатива 10 (была 8), альту усиленная аура морали до +3 (была +1).
Да, вот это желательно. По совести говоря, с минотаврами давно надо что-то делать, а то ведь их порой и вовсе забывают.
Nargott
Гидры: альту урон 11-14 (был 9-12), грейду реген 60-100 (был 30-50)
С альтом всё верно, а вот реген если поднимать, конечно, но не столь сильно.
Nargott
Красные драконы: урон, здоровье как у ЧД, дополнительно к 200% сжиганию.
Желательно. Весьма.
Nargott
Грифоны: альту 200% бешеный отпор (был 150%), 100% пике (было 75%).
Тоже нужно. А то боевые не очень-то популярны.
Nargott
Адепты: развитая кара (была искусная).
Серафимы: искусная кара (была развитая).
Не поверите, это был мой самый первый эксперимент в модострое. :D Вобщем, за.
Nargott
Бесы: все воруют по 1/8 маны (было 1/4 у базы и грейда).
Очень сомнительное изменение.
Nargott
Церберы: урон 5-7 (был 4-7).
4-6 вообще-то, но не суть. Желательно; пусть восстанут из небытия.
Nargott
Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).
Да, желательно. Можно даже и луч приподнять.
Nargott
Виверны: яд 10 (был 5), падальщик 30% (был 20%), реген 60-100 (был 30-50) - в этом нет уверенности из-за пробивки.
Циклопы: грейду инициатива 10 (была 9).
Всё востребовано, только реген опять же задирать не столь высоко.
Nargott
Гремлины: 2 починки (была 1).
Големы: альту 100% лечение от хаоса (было 50%).
Титаны: молния на 40, шторм на 20, штраф по 5%.
Аналогично; было бы неплохо видеть всё это в игре.
Кстати, в арсенале гномов ещё имеется неиспользуемая способность "Пламя возмездия"; как думаете, кому её приткнуть? Я обычно совал драконам Арката (а то у них и дыхание так себе, и даже огненный щит отняли); не уверен, правда, в мудрости своего решения.
Аватар пользователя
По поводу пламени возмездия, давать новые способности кому-либо расходится с концепцией мода, т.к. это уже креатив, а не правки баланса. Для ракшас с ловкостью было сделано единственное исключение, т.к. сама способность влияла только на статы (была альтернативой бонусу к защите).
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
А проворным наездникам чего её не дал? Хотел же.
Аватар пользователя
Потому что хватило и 100% попутки, на таких цифрах абилка не сильно уступает разбегу, а статы у альта лучше (инициатива).

Добавлено через 20 часов 12 минут
Пока что кандидаты на перенос в реальный список изменений:

3 = Адепты, Серафимы
2 = Призрачные драконы, Кристаллические драконы, Красные драконы, Церберы, Виверны (без регена), Гремлины
1 = Скелеты, Банши, Минотавры, Гидры (без регена), Грифоны, Циклопы, Големы, Титаны

Спорные:
Личи, Медведи, Ярлы, Бесы, Питы

Негативные:
Друиды

По уже сделанным изменениям, возможно, что кошмары все еще не выровнены, тут 3 варианта:
1) оставить кошмаров как есть (аура на 7)
2) ослабить альт кошмаров еще раз (ауру до 5, либо урон до 8-16, как у грейда)
3) усилить грейд кошмаров (урон как у альта 10-17)
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
Не знаю куда обратиться поэтому задам вопрос в этой теме. У людей заменил лендлордов на волков с сохранением характеристик и изменением способностей, с изменением стат у ополченца.

Ополченцы: 2/2, 2-2, 6, с4, и8; оглушающий удар, налогоплательщик, колун
Волки: 2/1, 1-2, 6, с6, и8; охота стаей, вой

+ ваш мод (там вы меняли
Nargott
21. Волки: удвоен Power (снижена сила охранок)
происходит конфликт или я просто не заметил, но вой стандартный и призывает волков аналогично исходнику)

Сбалансированы ли характеристики у них с учетом стандартного воя?

:confused: :smile32: :smile41: :smile45: :smile30:
Аватар пользователя
"wolfcat"
происходит конфликт или я просто не заметил, но вой стандартный и призывает волков аналогично исходнику)

Сбалансированы ли характеристики у них с учетом стандартного воя?
Вой не менялся, менялась оценка силы существ, что и влияло на генерацию охранок.

С учетом воя у людских собак характеристики не сбалансированы (это слишком сильная абилка), пробуйте 4 хп вместо 6.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
В ответ пользователю Nargott
Аватар пользователя
Nargott

С учетом воя у людских собак характеристики не сбалансированы (это слишком сильная абилка), пробуйте 4 хп вместо 6.

А если ополченцам поставить Штурм вместо Колун? :confused: :smile04: :smile08: :smile30:
Аватар пользователя
Так штурм-то слабее колуна.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Аватар пользователя
Nargott, скажите, а вы планируете что-либо делать с машинами?
Аватар пользователя
В рамках данного мода - нет.

Добавлено через 1 час 43 минуты
Обсудили на стриме спорные места, резюме:

1) Раджи ракшас - наличие ловкости вызывает вопросы, предлагаются еще 2 альтернативы:
- вместо ловкости давать защиту (например, +7)
- вообще не усиливать раджей, а ослаблять кшатрий (резать здоровье с 135 до 100)

2) танцоры: 75% или 100% па?
3) берсерки: нужно ли изменение?
4) кошмары: резать ли ауру или менять статы (понижаем ини альту, повышаем урон грейду)?
5) вампиры: нужно ли поднимать урон грейду, ввиду того что и так используются в пробивке?
6) ящеры: не слишком ли сильно будет отыгрывать 100% попутка в пробивке, может, лучше 50% попутку и увеличение защиты?

По этим вопросам хотелось бы собрать мнения игроков.
Моя позиция такова, что я в первую очередь принимаю в расчет финалку, пробивка для меня не важна и я на ней не особо заморачиваюсь. Поэтому тут важны замечания тех игроков, которые любят и играют пробивку.
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат

Статистика

Приветствуем новейшего участника: Emil