Я потому и выложил новый список, если какие-либо из этих менее очевидных вещей будут активно поддержаны несколькими людьми (с формулировками не просто "согласен", а "желательно"), можно будет подумать об их добавлении в реальный список изменений.
Ment
9 лет назад
Окей, насчёт адептов и серафимов моя формулировка -- очень желательно.
Медведи: ослабить шанс распугивания мелких существ (в 1,5 раза). Ярлы: 100% урон от удара пламенем (вместо 120%).
Красные драконы: урон, здоровье как у ЧД, дополнительно к 200% сжиганию.
Адепты: развитая кара (была искусная). Серафимы: искусная кара (была развитая).
Бесы: все воруют по 1/8 маны (было 1/4 у базы и грейда). Церберы: урон 5-7 (был 4-7). Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).
Виверны: яд 10 (был 5), падальщик 30% (был 20%)
Гремлины: 2 починки (была 1).
Dyrman
9 лет назад
Если будут скриншоты в шапке, то опубликуем мод в нашей группе группе ВК.
Однозначно стоит. Не сильно-то это облегчит пробивку, но хотя бы как-то сравняет по востребованности с альтом в финалке.Nargott
Высшие личи: поднятие и немощь на искусном уровне (были на развитом).
Поднятие поднять (пердон за туфтологию) стоит, а вот немощь можно и вовсе убрать, ибо есть, у другого грейда. Которому, кстати, как раз и имеет смысл поднять уровень заклинаний.Nargott
Банши: вопль (15-мораль)х2, усиление в 1,5 раза
Однозначно надо. Крик в нынешнем виде - печальное зрелище, и банши - практически забытое существо.Nargott
Призрачные драконы: искусное ослабление (было на развитом).
Аналогично ситуации выше.Nargott
Друиды: альту инициатива 9 (была 10).
А вот в этом нет смысла. Как уже было сказано, оба грейда абсолютно равновостребованы.Nargott
Тоже нужно. А то боевые не очень-то популярны.Nargott
Адепты: развитая кара (была искусная). Серафимы: искусная кара (была развитая).
Не поверите, это был мой самый первый эксперимент в модострое. :D Вобщем, за.Nargott
Бесы: все воруют по 1/8 маны (было 1/4 у базы и грейда).
Очень сомнительное изменение.Nargott
Церберы: урон 5-7 (был 4-7).
4-6 вообще-то, но не суть. Желательно; пусть восстанут из небытия.Nargott
Питы: грейду огнешар и метеорит на развитом уровне (были на базовом).
Да, желательно. Можно даже и луч приподнять.Nargott
Виверны: яд 10 (был 5), падальщик 30% (был 20%), реген 60-100 (был 30-50) - в этом нет уверенности из-за пробивки. Циклопы: грейду инициатива 10 (была 9).
Всё востребовано, только реген опять же задирать не столь высоко.Nargott
Гремлины: 2 починки (была 1). Големы: альту 100% лечение от хаоса (было 50%). Титаны: молния на 40, шторм на 20, штраф по 5%.
Аналогично; было бы неплохо видеть всё это в игре. Кстати, в арсенале гномов ещё имеется неиспользуемая способность "Пламя возмездия"; как думаете, кому её приткнуть? Я обычно совал драконам Арката (а то у них и дыхание так себе, и даже огненный щит отняли); не уверен, правда, в мудрости своего решения.
Nargott
9 лет назад
По поводу пламени возмездия, давать новые способности кому-либо расходится с концепцией мода, т.к. это уже креатив, а не правки баланса. Для ракшас с ловкостью было сделано единственное исключение, т.к. сама способность влияла только на статы (была альтернативой бонусу к защите).
serovoy
9 лет назад
А проворным наездникам чего её не дал? Хотел же.
Nargott
9 лет назад
Потому что хватило и 100% попутки, на таких цифрах абилка не сильно уступает разбегу, а статы у альта лучше (инициатива).
Добавлено через 20 часов 12 минут Пока что кандидаты на перенос в реальный список изменений:
По уже сделанным изменениям, возможно, что кошмары все еще не выровнены, тут 3 варианта: 1) оставить кошмаров как есть (аура на 7) 2) ослабить альт кошмаров еще раз (ауру до 5, либо урон до 8-16, как у грейда) 3) усилить грейд кошмаров (урон как у альта 10-17)
wolfcat
9 лет назад
Не знаю куда обратиться поэтому задам вопрос в этой теме. У людей заменил лендлордов на волков с сохранением характеристик и изменением способностей, с изменением стат у ополченца.
С учетом воя у людских собак характеристики не сбалансированы (это слишком сильная абилка), пробуйте 4 хп вместо 6.
А если ополченцам поставить Штурм вместо Колун? :confused: :smile04: :smile08: :smile30:
Nargott
9 лет назад
Так штурм-то слабее колуна.
atlant108
9 лет назад
Nargott, скажите, а вы планируете что-либо делать с машинами?
Nargott
9 лет назад
В рамках данного мода - нет.
Добавлено через 1 час 43 минуты Обсудили на стриме спорные места, резюме:
1) Раджи ракшас - наличие ловкости вызывает вопросы, предлагаются еще 2 альтернативы: - вместо ловкости давать защиту (например, +7) - вообще не усиливать раджей, а ослаблять кшатрий (резать здоровье с 135 до 100)
2) танцоры: 75% или 100% па? 3) берсерки: нужно ли изменение? 4) кошмары: резать ли ауру или менять статы (понижаем ини альту, повышаем урон грейду)? 5) вампиры: нужно ли поднимать урон грейду, ввиду того что и так используются в пробивке? 6) ящеры: не слишком ли сильно будет отыгрывать 100% попутка в пробивке, может, лучше 50% попутку и увеличение защиты?
По этим вопросам хотелось бы собрать мнения игроков. Моя позиция такова, что я в первую очередь принимаю в расчет финалку, пробивка для меня не важна и я на ней не особо заморачиваюсь. Поэтому тут важны замечания тех игроков, которые любят и играют пробивку.