Сообщения от Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
Благодаря новостям из MMH5.5, появилась техническая возможность, наконец, настраивать уроны башен!
А потому предварительный вопрос: во сколько раз стоит их увеличить (относительно оригинала)? Сейчас центральная башня наносит до 70 урона, каждая из боковых - до 50 (при максимальном количестве построек).
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Новая концепция фортификаций.
Терминология:
Приход базы/грейда - разовый приход существ по факту постройки базового/улучшенного жилища.
Прирост - еженедельный прирост существ.
Обе величины считаются в % от базового прироста.
Жилища 1-6 тиров: приход 50/50%, прирост 100%.
Жилища 7 тира: приход 100/100%, прирост 100%.
Форт: по 1-2 тирам +50% приход грейда, +50% прирост.
Цитадель: аналогично по 1-4 тирам.
Замок: аналогично по 1-6 тирам.
Форты влияют на приход как с будущих апгрейдов, так и с прошлых.
Таким образом, под замком:
1-2 тиры: 50/200% приход, 250% прирост
3-4 тиры: 50/150% приход, 200% прирост
5-6 тиры: 50/100% приход, 150% прирост
7 тир: 100/100% приход, 100% прирост (не разгоняется замком)
Пока стоит форт, 1-2 тира играют на перспективу не хуже 3-4 (из-за разгона). Если ставится цитадель, то 3-4 тиры получают преимущество и на перспективу не хуже 5-6 тиров. Если ставится замок, то в топ выходят 5-6 тиры, нередко обгоняя 7.
Важное замечание про перспективу, т.к. немедленный эффект от базовых построек никак не разгоняется, таким образом, высокие тиры в любом случае имеют преимущество здесь и сейчас, по приходу (кроме апгрейдов).
Городские схемы составляются таким образом, чтобы была высокая вариативность топовых билдов (отстройка города на 1 неделе с целью получения максимального мяса ко 2 неделе).

Базовые приросты войск, на сумму:
1) ополченцы = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) лучники = 2k (до 5k)
3) мечники = 2,4k (до 4,8k)
4) монахи = 3k (до 6k)
5) грифоны = 4k (до 6k)
6) рыцари = 6k (до 9k)
7) ангелы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 40,55k
Красным выделены стартовые постройки, второй игрок дополнительно стартует с префектурой (на 1 постройку больше).
F форт
D цитадель
C замок
1-7 номера тиров
+ апгрейд
Пример:
F24+7 = лучники + улучшенные монахи + ангелы (под фортом)
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
АНГЕЛЫ (только для 2 игрока)
F24+7 = 22k (4 + 6 + 12)
F14+7 = 21k (3 + 6 + 12)
РЫЦАРИ
D3+56 = 22,2k (7,2 + 6 + 9) только для 2 игрока
C3+6 = 21,6k (9,6 + 12) только для 2 игрока
D23+6 = 21,2k (5 + 7,2 + 9)
D13+6 = 19,95k (3,75 + 7,2 + 9)
ГРИФОНЫ
D12+35 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D123+5 = 21,95k (3,75 + 5 + 7,2 + 6)
D1+235 = 21,8k (6 + 5 + 4,8 + 6)
D2345 = 21,8k (5 + 4,8 + 6 + 6)
D1235+ = 21,55k (3,75 + 5 + 4,8 + 8)
D2+3+5 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)
D1245 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D1+2+5 = 20k (6 + 8 + 6)
D2+45 = 20k (8 + 6 + 6)
C235 = 20k (6 + 6 + 8) только для 2 игрока

Базовые приросты войск, на сумму:
1) лазутчики = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) бестии = 2,4k (до 6k)
3) минотавры = 4k (до 8k)
4) хищники = 3k (до 6k)
5) ведьмы = 4k (до 6k)
6) гидры = 6k
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 41,75k
Особенностью является округление вниз при получении 50% прироста гидр, таким образом, при постройке жилища гидры, гидра фактически не приходит сразу (50% от 1 = 0), только с еженедельным приростом, на следующей неделе. Апгрейд гидр требует замок, и дает 50% + 50% = +1 гидру. Недельный прирост гидр даже под замком составляет 150% от 1 = 1 (округление вниз).
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
ГИДРЫ
D346 = 20k (8 + 6 + 6)
D14+6 = 18,75k (3,75 + 9 + 6) только для 2 игрока
C146 = 18k (4,5 + 7,5 + 6) только для 2 игрока
D246 = 18k (6 + 6 + 6)
D1+46 = 18k (6 + 6 + 6)
D456 = 18k (6 + 6 + 6)
ВЕДЬМЫ
F1235 = 19,8k (3 + 4,8 + 6 + 6)
F2+35 = 19,2k (7,2 + 6 + 6)
F23+5 = 18,8k (4,8 + 8 + 6)
F1245 = 18,3k (3 + 4,8 + 4,5 + 6)
F12+5+ = 18,2k (3 + 7,2 + 8)
D245 = 18k (6 + 6 + 6)
F2+45 = 17,7k (7,2 + 4,5 + 6)
F1+2+5 = 17,7k (4,5 + 7,2 + 6)
F13+5 = 17k (3 + 8 + 6)
ХИЩНИКИ
D3+4 = 18k (12 + 6)
D134 = 17,75k (3,75 + 8 + 6)
C34 = 17,5k (10 + 7,5) только для 2 игрока
D34+ = 17k (8 + 9)

Базовые приросты войск, на сумму:
1) гоблины = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) кентавры = 2k (разгон до 5k)
3) громилы = 2,4k (разгон до 4,8k)
4) шаманки = 2,4k (разгон до 4,8k)
5) вожаки = 3k (разгон до 4,5k)
6) виверны = 4k (разгон до 6k)
7) циклопы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 34,85k
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
ЦИКЛОПЫ (только для 2 игрока)
F23+47 = 24,4k (4 + 4,8 + 3,6 + 12)
D23+7 = 24,2k (5 + 7,2 + 12)
D3+47 = 24k (7,2 + 4,8 + 12)
F123+7 = 23,8k (3 + 4 + 4,8 + 12)
D3+57 = 23,7k (7,2 + 4,5 + 12)
F13+47 = 23,4k (3 + 4,8 + 3,6 + 12)
D13+7 = 22,95k (3,75 + 7,2 + 12)
F2+3+7 = 22,8k (6 + 4,8 + 12)
F3+4+7 = 21,6k (4,8 + 4,8 + 12)
C3+7 = 21,6k (9,6 + 12)
F1+3+7 = 21,3k (4,5 + 4,8 + 12)
ВИВЕРНЫ + ЗАМОК
C2+36 = 24k (10 + 6 + 8)
C2+46 = 24k (10 + 6 + 8)
C2+56 = 24k (10 + 6 + 8)
C12+6 = 22,5k (4,5 + 10 + 8)
C2+6+ = 22k (10 + 12)
ВИВЕРНЫ + ЦИТАДЕЛЬ
D2+346 = 23,6k (8 + 4,8 + 4,8 + 6)
D2+356 = 23,3k (8 + 4,8 + 4,5 + 6)
D2+456 = 23,3k (8 + 4,8 + 4,5 + 6)
D12+36 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D12+46 = 22,55k (3,75 + 8 + 4,8 + 6)
D12+56 = 22,25k (3,75 + 8 + 4,5 + 6)
D2+3+6 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)
D2+4+6 = 21,2k (8 + 7,2 + 6)
ВИВЕРНЫ + ФОРТ
F12+346 = 22,2k (3 + 6 + 3,6 + 3,6 + 6)
F1+2+46+ = 22,1k (4,5 + 6 + 3,6 + 8)
F12+4+6+ = 21,8k (3 + 6 + 4,8 + 8)
F1+2+4+6 = 21,3k (4,5 + 6 + 4,8 + 6)
F2+346+ = 21,2k (6 + 3,6 + 3,6 + 8)
ВОЖАКИ + ЗАМОК
C2345 = 24k (6 + 6 + 6 + 6)
C1235 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C1245 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C1345 = 22,5k (4,5 + 6 + 6 + 6)
C2+35 = 22k (10 + 6 + 6)
C2+45 = 22k (10 + 6 + 6)
C23+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C3+45 = 21,6k (9,6 + 6 + 6)
C34+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C24+5 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C235+ = 21k (6 + 6 + 9)
C245+ = 21k (6 + 6 + 9)
C345+ = 21k (6 + 6 + 9)
ВОЖАКИ + ЦИТАДЕЛЬ
D12345 = 22,85k (3,75 + 5 + 4,8 + 4,8 + 4,5)
D2+345 = 22,1k (8 + 4,8 + 4,8 + 4,5)
D23+45 = 21,5k (5 + 7,2 + 4,8 + 4,5)
D234+5 = 21,5k (5 + 4,8 + 7,2 + 4,5)
D12+35 = 21,05k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,5)
D12+45 = 21,05k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,5)
ШАМАНКИ
C2+34 = 22k (10 + 6 + 6)
C23+4 = 21,6k (6 + 9,6 + 6)
C234+ = 21,6k (6 + 6 + 9,6)
D12+34 = 21,35k (3,75 + 8 + 4,8 + 4,8)

Базовые приросты войск, на сумму:
1) феи = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) танцоры = 2,4k (до 6k)
3) охотники = 4k (до 8k)
4) друиды = 3k (до 6k)
5) единороги = 4k (до 6k)
6) энты = 6k (до 9k)
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 44,75k
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
ЭНТЫ
F346 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F246 = 18,3k (4,8 + 4,5 + 9)
1+4+6 = 18k (3 + 6 + 9) только для 2 игрока
F14+6 = 18k (3 + 6 + 9) только для 2 игрока
F1+46 = 18k (4,5 + 4,5 + 9)
ЗАМОК (только для 2 игрока)
C2+5 = 20k (12 + 8)
C125 = 19,7k (4,5 + 7,2 + 8)
C25+ = 19,2k (7,2 + 12)
C35 = 18k (10 + 8)
ЕДИНОРОГИ
D235 = 20k (6 + 8 + 6)
D12+5 = 19,35k (3,75 + 9,6 + 6)
D1+25 = 18k (6 + 6 + 6)
D245 = 18k (6 + 6 + 6)
D3+5 = 18k (12 + 6)
D125+ 17,75k (3,75 + 6 + 8)
D2+5+ = 17,6k (9,6 + 8)
ОХОТНИКИ
D23+ = 18k (6 + 12)
D123 = 17,75k (3,75 + 6 + 8)
D2+3 = 17,6k (9,6 + 8)

Базовые приросты войск, на сумму:
1) скелеты = 2k (разгон до 5k)
2) зомби = 2k (до 5k)
3) призраки = 3k (до 6k)
4) вампиры = 3k (до 6k)
5) личи = 4,5k (до 6k)
6) жнецы = 6k (до 8k)
7) драконы = 3k (под фермой 6k)
Итого полный прирост: на сумму до 42k
Базовые приросты вампиров, личей, жнецов нечетные - 3. Это значит, что действует округление вниз. При постройке базового жилища приходит 50% * 3 = 1 существо (фактически 33% прироста, а не 50%). Аналогичные округления вниз применяются и для 50%/150% апгрейдов/приростов, что немного снижает численность этих существ.
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
ДРАКОНЫ
D1+47 = 19k (8 + 5 + 6)
D1+27 = 19k (8 + 5 + 6)
D1+77 = 17k (8 + 9)
ЖНЕЦЫ
D136 = 19k (5 + 6 + 8)
D236 = 19k (5 + 6 + 8)
D346 = 19k (6 + 5 + 8)
D3+6 = 17k (9 + 8)
ЛИЧИ
F1235 = 18,5k (4 + 4 + 4,5 + 6)
D135 = 17k (5 + 6 + 6)
D235 = 17k (5 + 6 + 6)
F2+35 = 16,5k (6 + 4,5 + 6)
F1+35 = 16,5k (6 + 4,5 + 6) может стать недоступным, если проводить ап скелетов от цитадели
F135+ = 16,5k (4 + 4,5 + 8)
F235+ = 16,5k (4 + 4,5 + 8)
ВАМПИРЫ
C124 = 19k (6 + 6+ 7) только для 2 игрока
D1+24 = 18k (8 + 5 + 5)
D12+4 = 18k (5 + 8 + 5)
C1+4 = 17k (10 + 7) только для 2 игрока
C2+4 = 17k (10 + 7) только для 2 игрока
ПРИЗРАКИ
D1+23 = 19k (8 + 5 + 6)
D12+3 = 19k (5 + 8 + 6)

Базовые приросты войск, на сумму:
1) гремлины = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) горгульи = 2k (до 5k)
3) големы = 2,4k (до 4,8k)
4) маги = 4k (до 8k)
5) джинны = 6k (до 9k)
6) ракшасы = 6k (до 9k)
7) титаны = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 45,55k
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
РАКШАСЫ
14+6 = 19,25k (2,25 + 8 + 9)
F246 = 19k (4 + 6 + 9)
F346 = 18,6k (3,6 + 6 + 9)
1+46 = 18k (3 + 6 + 9)
F146 = 18k (3 + 6 + 9)
ДЖИННЫ
14+5 = 19,25k (2,25 + 8 + 9)
МАГИ
D23+4 = 20,2k (5 + 7,2 + 8)
C3+4 = 19,6k (9,6 + 10) только для 2 игрока
D3+4+ = 19,2k (7,2 + 12)
D13+4 = 18,95k (3,75 + 7,2 + 8)
F12+34 = 18,6k (3 + 6 + 3,6 + 6)
F1234+ = 18,6k (3 + 4 + 3,6 + 8)
F1+234 = 18,1k (4,5 + 4 + 3,6 + 6)
F123+4 = 17,8k (3 + 4 + 4,8 + 6)
F2+34+ = 17,6k (6 + 3,6 + 8)
ГОЛЕМЫ
C123+ = 20,1k (4,5 + 6 + 9,6) только для 2 игрока
C2+3+ = 19,6k (10 + 9,6) только для 2 игрока
D12+3+ = 18,95k (3,75 + 8 + 7,2)
D1+23+ = 18,2k (6 + 5 + 7,2)

Базовые приросты войск, на сумму:
1) бесы = 1,5k (разгон до 3,75k)
2) демоны = 2k (до 5k)
3) церберы = 3k (до 6k)
4) суккубы = 3k (до 6k)
5) кошмары = 4k (до 6k)
6) балоры = 4k (до 6k)
7) дьяволы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 38,75k
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
БАЛОРЫ + ЦИТАДЕЛЬ
D1246 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D2+46 = 20k (8 + 6 + 6)
D24+6 = 20k (5 + 9 + 6)
D246+ = 19k (5 + 6 + 8)
D14+6 = 18,75k (3,75 + 9 + 6)
D1+46 = 18k (6 + 6 + 6)
D346 = 18k (6 + 6 + 6)
БАЛОРЫ + ФОРТ
F12+46 = 19,5k (3 + 6 + 4,5 + 6)
F1246+ = 19,5k (3 + 4 + 4,5 + 8)
F1+246 = 19k (4,5 + 4 + 4,5 + 6)
F124+6 = 19k (3 + 4 + 6 + 6)
F2+46+ = 18,5k (6 + 4,5 + 8)
F24+6+ = 18k (4 + 6 + 8)
F2+4+6 = 18k (6 + 6 + 6)
КОШМАРЫ
D1235 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D2+35 = 20k (8 + 6 + 6)
D23+5 = 20k (5 + 9 + 6) только для 2 игрока
D13+5 = 18,75k (3,75 + 9 + 6) только для 2 игрока
D1+35 = 18k (6 + 6 + 6)
D345 = 18k (6 + 6 + 6)
ДЕМОНИЦЫ
D12+4+ = 20,75k (3,75 + 8 + 9)
D1+24+ = 20k (6 + 5 + 9)
D234+ = 20k (5 + 6 + 9)
D134+ = 18,75k (3,75 + 6 + 9)
D3+4+ = 18k (9 + 9)
СУККУБЫ
D1234 = 20,75k (3,75 + 5 + 6 + 6)
D1+2+4 = 20k (6 + 8 + 6)
D2+34 = 20k (8 + 6 + 6)
D23+4 = 20k (5 + 9 + 6)
D13+4 = 18,75k (3,75 + 9 + 6)
D1+34 = 18k (6 + 6 + 6)
ЦЕРБЕРЫ
D12+3+ = 20,75k (3,75 + 8 + 9)
D1+23+ = 20k (6 + 5 + 9)
D1+2+3 = 20k (6 + 8 + 6)
C23+ = 18k (6 + 12) только для 2 игрока

Базовые приросты войск, на сумму:
1) щиты = 2k (разгон до 5k)
2) копья = 2k (до 5k)
3) костоломы = 2,4k (до 4,8k)
4) медведи = 3k (до 6k)
5) жрецы = 3k (до 4,5k)
6) таны = 6k (до 9k)
7) драконы = 6k
Итого полный прирост: на сумму до 40,3k
Топовые билды 1 недели (по мясу ко 2 неделе):
ТАНЫ
F1256 = 21,5k (4 + 4 + 4,5 + 9)
F1356 = 21,1k (4 + 3,6 + 4,5 + 9)
F2356 = 21,1k (4 + 3,6 + 4,5 + 9)
F1+56 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F2+56 = 19,5k (6 + 4,5 + 9)
F15+6 = 19k (4 + 6 + 9) только для 2 игрока
F25+6 = 19k (4 + 6 + 9) только для 2 игрока
F35+6 = 18,6k (3,6 + 6 + 9) только для 2 игрока
F3+56 = 18,3k (4,8 + 4,5 + 9)
ЖРЕЦЫ
F1+2+35 = 20,1k (6 + 6 + 3,6 + 4,5)
F12+3+5 = 19,3k (4 + 6 + 4,8 + 4,5)
F1+23+5 = 19,3k (6 + 4 + 4,8 + 4,5)
F1+245 = 19k (6 + 4 + 4,5 + 4,5)
F1+345 = 18,6k (6 + 3,6 + 4,5 + 4,5)
МЕДВЕДИ
D1+2+4 = 22k (8 + 8 + 6)
F1+2+34 = 20,1k (6 + 6 + 3,6 + 4,5)
F1+234+ = 19,6k (6 + 4 + 3,6 + 6) только для 2 игрока
F1+23+4 = 19,3k (6 + 4 + 4,8 + 4,5)
БЕРСЕРКИ
D1+2+3 = 20,8k (8 + 8 + 4,8)
КОПЕЙЩИКИ
C1+2+ = 20k (10 + 10)
Основных моментов тут 2:
1) реализм - сила рыцарей была чрезмерно раздута, ни соотношение 1:5:12 как было в WGE (рыцари:мечники:лучники), ни 1:13:21 как в оригинале (по ценам) не отвечает реальной силе кавалериста относительно пехотинца
2) сниженные численности улучшают геймплей, делая его более дискретным, а следовательно, более скилловым (при меньших числах нужно не просто вносить больше урона, а следить за тем, чтобы этот урон кого-то убивал)
По новым меркам применяется соотношение 1:3:4:6:10:12:16 (дракон, рыцарь, грифон, монах, мечник, лучник, ополченец).
Может показаться странным соотношение дракона к ополченцу 1:16, однако тут ополчение не пузаны с вилами, а нормально вооруженный отряд по типу копейщиков/алебардщиков из Героев 3. Не вызывает никаких сомнений, что 5 таких алебардщиков могут легко положить 1 рыцаря и не подавиться. А 3 рыцаря способны положить дракона (согласно оригиналу), следовательно, противоречий тут нет.
В итоге для WGE буду пробовать такой формат (прирост/отряд, где отряд = 1 дракону):
1 ТИР
8/32 гоблин
7/28 фея
6/24 бес
8/24 скелет
5/20 гремлин
4/16 ополченец (визуал крестьянина заменен, ближе к копейщику из Героев 3)
4/12 страж
3/12 ассасин
2 ТИР
6/18 зомби
5/15 демон, горгулья
4/12 лучник
4/10 танцор
3/9 копьеметатель, громила (орк)
3/7 бестия
3 ТИР
6/12 призрак
5/10 цербер
4/10 мечник
3/7 голем, шаманка
4/6 охотник
2/5 берсерк
3/4 минотавр
4 ТИР
4/8 суккуб
3/6 друид, монах, вампир
2/5 кентавр
3/4 маг
2/4 медведь, ящер
5 ТИР
3/4 кошмар, грифон
2/4 вожак, жрец
2/3 единорог, ведьма, лич
2/2 джинн
6 ТИР
3/3 рыцарь
2/3 виверна, балор
2/2 энт, тан, жнец, ракшас
1/1 гидра
7 ТИР
1/2 некродракон
1/1 драконы, циклоп, титан, ангел, дьявол
Соотношение существа 7 тира к 1 таким образом около 1:20 (до 1:32 дракон/гоблин).
По сравнению с оригиналом, значительно апаются: кентавры (с 2 на 4 тир), медведи (с 3 на 4 тир), грифоны (с 4 на 5 тир), гидры (с 5 на 6 тир).
Масштабирование атаки героя по тирам (с 7 по 1), убивает по: 1/2/3/5/8/12/20% х (уровень героя + 2) существ. Например, герой 8 уровня убивает только 20% рыцаря за атаку (6 тир).
Равносильные отряды по группам войск:
КАСТЕРЫ
1 ангел
2 джинна
3 балора, лича, ведьмы
4 жреца, мага
6 монахов, друидов
7 шаманок
8 суккубов
СТРЕЛКИ
1 титан, циклоп
3 лича, ведьмы
4 жреца, мага
5 кентавров
6 монахов, друидов, охотников
8 суккубов
9 копьеметателей
12 ассасинов, лучников
20 гремлинов
24 скелета
КАВАЛЕРИЯ
3 единорога, рыцаря
4 ящера, медведя, кошмара
5 кентавров
10 церберов
ВЕЛИКАНЫ
1 северный дракон, циклоп, гидра, титан
2 энта, тана, жнеца, ракшасы
3 балора
4 вожака
ЛЕТУНЫ
1 светлый дракон, темный дракон, дьявол, ангел
2 некродракона, джинна
3 виверны, ведьмы
4 грифона
6 вампиров
12 призраков
15 горгулий
28 фей
ПЕХОТА
4 минотавра
5 берсерков
6 вампиров
7 големов, бестий
9 громил
10 мечников, танцоров
12 стражей
15 демонов
16 ополченцев
18 зомби
20 бесов
24 скелета
32 гоблина
Кентавры поднимаются со 2 на 4 тир (орки с 3 на 2, шаманки с 4 на 3), да и в целом нелюдская кавалерия становится сопоставимой с рыцарской (кентавры, медведи, ящеры). Что не может не радовать, т.к. то же превосходство рыцаря над белым медведем в разы, выглядело как минимум странно, учитывая, что медведь легко ломает любую лошадь, не говоря уже о всаднике.
(X/Y = базовый прирост / эталонный отряд, в скобках указана цена 1 существа в золоте)
1 ТИР (средний эталон 40 существ за дракона)
14/56 гоблин (100)
12/48 гремлин, фея (125)
10/40 ополченец, бес (150)
12/36 скелет (175)
10/30 страж (200)
6/24 ассасин (250)
2 ТИР (средний эталон 24)
10/30 копьеносец, зомби (200)
9/27 демон, горгулья (225)
8/24 лучник (250)
8/20 танцор (300)
6/18 шаманка (350)
6/15 бестия (400)
3 ТИР (средний эталон 15)
10/20 призрак (300)
8/20 берсерк (300)
9/18 суккуб (350)
6/15 мечник, громила (400)
8/12 охотник (500)
5/12 голем (500)
6/9 минотавр (700)
4 ТИР (средний эталон 10)
7/14 цербер (450)
5/12 кентавр (500)
5/10 монах, друид (600)
6/9 маг (700)
4/8 медведь, хищник (800)
3/6 вампир (1000)
5 ТИР (средний эталон 6)
4/8 жрец (800)
5/7 кошмар, единорог (900)
6/6 рыцарь (1000)
4/6 ведьма (1000)
3/6 вожак (1000)
4/4 джинн (1500)
3/4 лич (1500)
6 ТИР (средний эталон 3)
4/6 грифон (1000)
3/4 виверна (1500)
3/3 жнец, ракшаса (2000)
2/3 балор (2000)
2/2 энт, тан (3000)
1/2 гидра (3000)
7 ТИР (средний эталон 1,5)
1/2 некродракон (2000 + 2m)
2/2 ангел (2000 + 2с)
2/2 дьявол (2500 + m)
1/1 светлый/темный дракон (4000 + 4g/s)
1/1 титан, гномий дракон, циклоп (5000 + 2g/s/с)
Численности существ 1-3 тиров были снижены, а 6-7 слегка завышены.
Относительно рыцарей принято такое соотношение: 40 ополченцев = 24 лучника = 15 мечников = 6 рыцарей.
Неформальное разбиение по 4-уровневой системе:
I тир
56 гоблинов (100)
48 гремлинов, фей (125)
40 ополченцев, бесов (150)
36 скелетов (175)
30 стражей, копьеносцев, зомби (200)
27 демонов, горгулий (225)
24 ассасина, лучника (250)
II тир
20 танцоров, берсерков, призраков (300)
18 суккубов, шаманок (350)
15 бестий, громил, мечников (400)
14 церберов (450)
12 охотников, големов, кентавров (500)
10 монахов, друидов (600)
III тир
9 минотавров, магов (700)
8 медведей, хищников, жрецов (800)
7 кошмаров, единорогов (900)
6 вампиров, рыцарей, вожаков, ведьм, грифонов (1000)
4 лича, джинна, виверны (1500)
IV тир
3 балора, жнеца, ракшасы (2000)
2 гидры, энта, тана, ангела, дьявола, некродракона (2000-3000)
1 светлый/темный/гномий дракон, титан, циклоп (4000-5000)
Однако, есть и другое соотношение, а именно рыцарей к дракону (топовому существу), по разным данным, от 20:1 до 60:1. Подобное масштабирование применяется для создания эпичных сражений, когда есть многочисленные отряды (сотни и тысячи воинов) с одной стороны и одиночные эпичные монстры (драконы, великаны) - с другой. Отличительной чертой таких баталий является высокая сложность и продолжительность (в виду управления большим количеством подразделений), а также преобладание маневров и построений.
В геройской механике же все иначе и гораздо проще. Можно передать маневры (как это делается в моде WGE), но нельзя передать построения, т.к. даже многочисленный отряд ополченцев занимает всего 1 маленькую клетку. Кроме того, в геройской механике даже 1 воин - тактическая единица, не говоря уже о том, что сам герой способен убивать целые отряды. Плюс стрельба лучников через все поле. Плюс перки, заточенные под малые численности (типа смертельного холода). Плюс вместимость корабля, ограничивающая численность армий для перевозки до 100-200 бойцов (как мы помним, битва на кораблях проводится с 1 корабля с каждой стороны). Все это указывает на то, что геройская боевка строится на базе "приключенческой" ролевой модели (вспоминаем Kings Bounty), битв с небольшими отрядами, и никак не дотягивает до полномасштабных баталий ни по одному критерию. С точки зрения геймплея это плюс, т.к. полномасштабные баталии требуют много времени и в реальности случаются редко, а в игре игроку хочется сражаться каждый игровой ход.
Т.е. в силу игровой механики, тягаться в эпичности сражений, с варгеймами нельзя, ниша героев - что-то среднее между ролевой тактикой (персональными стычками нескольких существ) и масштабной баталией. Это уровень войск, которые может обеспечить один средневековый город средних размеров - порядка сотни бойцов суммарно в армии. Но не уровень войск масштабов королевства, собираемых со всей страны в несколько тысяч воинов.
Поэтому соотношение рыцарей к дракону принято 6:1, а не 60:1, как это было бы в масштабных боях. Самих драконов, как уже когда-то писал, в армии должно быть единицы, а не пятерки или десятки, такой курс (ставка на единичных легендарных существ) брался в WGE изначально. Все это удачно вписывается в планируемые сроки игры, ведь когда у тебя приходит только по 1 дракону в неделю, а общая длительность партии - 2-3 недели (включая первую, где драконов в армии еще нет), невозможно собрать большой отряд драконов. Так же, как и в реальности, за малое время невозможно собрать и обеспечить тысячное войско, а вот отряды в несколько десятков и сотен бойцов - вполне.
В заключение, небольшие расчеты, показывающие, какие численности войск все еще могут реалистично вписываться в геройскую боевку. Главный критерий тут - дальность общей и прицельной стрельбы лучников. Как известно, прицельная стрельба из лука велась на расстояние до 50-70 метров, а общая - редко превышала 150 метров, из чего делается вывод, что длина одной клетки не превышает 10 метров. На этой же клетке, площадью в 100 квадратных метров размещается целый отряд существ. Очевидно, что здесь в принципе более 100 воинов в нормальном боевом порядке не уместить, а оптимально - до 30-50. В дуэлях WGE как раз в одном отряде планируется 40 ополченцев, на карте же этот отряд редко когда должен превышать 100 бойцов в затяжных играх. Линейные размеры классического дракона также достигают порядка 20 метров, как раз 2 клетки в длину (дракон - крупный, 2х2 клетки).
Можно, конечно, в Героях проводить баталии в сотни и тысячи воинов, однако, это по сути самообман, когда игрок управляет тысячным войском с той же механикой и простотой, что и стартовыми отрядами в несколько десятков существ. Масштабирование принципиально меняет саму сущность сражения, эпичные бои проводятся по совсем иным правилам и механикам. В масштабных сражениях для того, чтобы только начать обстрел, требуется подводить лучников на позиции, а для того, чтобы сотни/тысячи пехотинцев могли нанести существенный урон противнику, их требуется развернуть во фронтовую линию (а не пользоваться абстрактной квадратной клеткой), что не всегда возможно и сильно зависимо от местности, расположения других войск.
На данный момент появился мини-апдейт по хуманам (дуэльные войска), но это пока для внутреннего тестирования, в кругу доверенных лиц. Публичный релиз новых дуэлек по всем расам будет позднее, после апдейтов по другим расам. Лишь после него переключусь на реализацию других запланированных вещей, типа прокачки и городских схем.
Добавлено через 2 минуты
в обычной 3.1 ТоЕ, СУ не бралось так просто так как для этого необходимы были перки из сторонних скилов (я про список указанный в SkillPrerequisites)
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Мало скинуть все перки в расовый, нужно еще им поменять категорию с расовых на стандартные (как в других навыках), тогда будет все ок, и нельзя будет взять 4 перка с искусного.
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Добавлено через 23 минуты
Ааа, что за демоны в моем телефоне, пишет не понять что. Так вот на мой взгляд уж слишком сильно ослабили магию хаоса, по сравнению с тем, что было раньше, с учетом одинаковых условий, урон стал слишком мал, что делает навык "магия хаоса" не таким эффективным, как раньше, да и по сравнению с другими навыками магии он становится никчемным, если можно пересмотрите этот вопрос. А, и навык "ангел хранитель", как не работал, так и не работает, ангел прилетает, никого не воскрешает и улетает и бой проигран. Обратите на этот баг тоже внимание
Так вот на мой взгляд уж слишком сильно ослабили магию хаоса, по сравнению с тем, что было раньше, с учетом одинаковых условий, урон стал слишком мал, что делает навык "магия хаоса" не таким эффективным, как раньше, да и по сравнению с другими навыками магии он становится никчемным, если можно пересмотрите этот вопрос.
Блистает там воздушностью прогалин.
Но между кедров, полных тишиной,
Расщелина по склону ниспадала.
О, никогда под бледною луной
Так пышен не был тот уют лесной...
Как уже писал, бессмысленно сейчас пробовать мод на полных картах, т.к.:
1) нужны адаптированные под новую динамику карты
2) нужна готовая версия мода (сейчас готов только дуэльный формат)