Сообщения от помогите создать героя из этого юнита
... давай завтра напишу, сегодня лень
этап 1
сделать так что-бы существо перестало быть существом...
вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки
bin
Cameras
GameMechanics
MapObjects
new_creatures
Sounds
красные папки влияют на существ
1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя
заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb
2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень
3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)
этап 2
нужно подключить модель к герою
скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта
надо взять его из data.pak
в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)
имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...
строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю красным
Aberrar
- это не используется
- эта строчка обычно не используется
0
0
0
0
false
true
false
true
Aberrar - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться
HERO_CLASS_NECROMANCER - это класс героя
HERO_SPEC_MIND_CLEANER - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
MASTERY_BASIC - уровень навыка
HERO_SKILL_NECROMANCY - расовая способность
- название специализации
- описание специализации
- иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были
- это иконка
это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто
TOWN_NECROMANCY - это раса героя
- имя героя
-биография героя
0 - атака
1 - защита
3 - сила магии
1 - знание
- навыки
MASTERY_BASIC - мастерство (базовое)
HERO_SKILL_LEARNING - навык образование
- вторичные навыки
HERO_SKILL_EAGLE_EYE - орлиный взор
- заклинания
SPELL_ANIMATE_DEAD - поднятие мертвых
false - баллиста
false - палатка первой помощи
false - обоз
- заклятый враг
0 - хз
- хз
- круг под героем
- след большой армии
- хз
- хз
false - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован
- музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний
false - хз, лучше не трогать
важные для нас строчки
- это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем
- это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации
- это модель для карты
сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так
<herocharacterarena href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
<herocharacteradventure href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции
теперь об оставшихся строчках
- это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать
<> href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>
следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО
герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ
Этап 3
починка героя
строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить
тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать
открой его, и увидишь
creature.(Character)
- анимации для карты, тут ничего не записано!
благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> и вставь в строчку карты так
href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ
но он не умеет стрелять....
лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdb
[spoiler=creature.(AnimSet)]
- это анимации, эта например смерть
death
hit
idle00
move
attack00
specability
happy
stir00
Global
как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
rangeattack
cast
так герой научится стрелять и колдовать
всё) я спать
Добавлено через 6 часов 16 минут
так, поехали, как сделать существо героем?
этап 1
сделать так что-бы существо перестало быть существом...
вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки
bin
Cameras
GameMechanics
MapObjects
new_creatures
Sounds
красные папки влияют на существ
1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя
заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb
2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень
3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)
этап 2
нужно подключить модель к герою
скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта
надо взять его из data.pak
в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)
имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...
строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю краснымAberrar
- это не используется
- эта строчка обычно не используется
0
0
0
0
false
true
false
true
Aberrar - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться
HERO_CLASS_NECROMANCER - это класс героя
HERO_SPEC_MIND_CLEANER - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
MASTERY_BASIC - уровень навыка
HERO_SKILL_NECROMANCY - расовая способность
- название специализации
- описание специализации
- иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были
- это иконка
<facetexturesmall href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128_64.(Texture).xdb#xpointe r(/Texture)"> это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто
TOWN_NECROMANCY - это раса героя
- имя героя
-биография героя
0 - атака
1 - защита
3 - сила магии
1 - знание
- навыки
MASTERY_BASIC - мастерство (базовое)
HERO_SKILL_LEARNING - навык образование
- вторичные навыки
HERO_SKILL_EAGLE_EYE - орлиный взор
- заклинания
SPELL_ANIMATE_DEAD - поднятие мертвых
false - баллиста
false - палатка первой помощи
false - обоз
- заклятый враг
0 - хз
- хз
- круг под героем
- след большой армии
- хз
- хз
false - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован
- музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний
false - хз, лучше не трогать
важные для нас строчки
- это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем
- это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации
- это модель для карты
сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так
<herocharacterarena href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
<herocharacteradventure href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции
теперь об оставшихся строчках
- это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать
<> href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>
следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО
герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ
Этап 3
починка героя
строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить
тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать
открой его, и увидишьcreature.(Character)
- анимации для карты, тут ничего не записано!
благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> и вставь в строчку карты так
href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ
но он не умеет стрелять....
лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdbcreature.(AnimSet)
- это анимации, эта например смерть
death
hit
idle00
move
attack00
specability
happy
stir00
Global
как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
rangeattack
cast
так герой научится стрелять и колдовать
всё) я спать
А подскажи еще одну штуку,как сделать из юнита Ракшаса раджа ,который уже есть в игре тоже Героя,я попробовал по аналогии с Вамплордом но чёт у меня невыходит нифига.
Добавлено через 1 час 42 минуты
Возможно сделать героя из юнита Ракшаса раджа?
тут надо копаться в data.pak
наверное самое муторное тут будет перетаскивать файлы из даты в мод, потому что они все защищены от редактирования, и их придется открывать, менять и сохранять куда-то в другое место...
с другой стороны файлов всего 3 - это герой, character существа и AnimSet
здесь нет необходимости отключать существо, поэтому сразу переходим к герою
этап 2
превращение героя
герой академик лежит в data.pak в \MapObjects\Academy допустим мы заменим джалиба - потому что он самый не магический, это файл Tan.(AdvMapHeroShared).xdb
откроем его и найдем строчки
А ТЕПЕРЬ ПАУЗА
надо найти всё что касается существа
тут есть один особый файл - CreatureVisual, из него мы найдем файлы character и иконки ракшаса
CreatureVisual всегда лежит в \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures, там папка Academy и файл Rakshasa_Rukh.xdb
что внутри файла
Заголовок
- имя ракшаса
- мусор
- описание ракшаса
- иконка вообще маленькая жиесть
- иконка маленькая
- иконка поменьше
<icon128 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка ЕЕ МОЖНО ПОСТАВИТЬ ГЕРОЮ
<animcharacter href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - вот она! модель и анимация ракшаса, копируем эту строчку и вставляем герою
- если существо меняет модель после смерти то она тут записывается
- снаряд для стрельбы
- это для феникса и элемов
- эффект попадания... прикол, из ракшаса вылетает черная пыль, а не кровь...
false - для телепорта
- эффект старта телепорта (он не оборвется при смене анимации)
- эффект телепортации на другую клетку
- хз
- точка попадания снаряда... я не уверен что эта штука всегда работает
-0.0176687
0.163724
1.82213
Chest - предположительно это кость в которую летит снаряд - из-за нее я не уверен в предыдущем пункте
возвращаемся к герою
прописываем иконку ракшаса (в принципе не обязательно, если ты хочешь например взять иконку джалиба и заменить ее новой текстурой dds)
меняем путь к большой иконке
<facetexture href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/>
удаляем путь к маленькой иконке
вставляем character ракшаса
<herocharacterarena href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
<herocharacteradventure href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
если надо то прописываем камеру, но в принципе маг сопоставим по размерам с ракшасом, так что можно попробовать без нее, камера должна лежать где-то в \Cameras\Interface\HireCreatures
снаряд волшебника.... если хочешь избавится от снаряда то запиши путь к CreatureVisual ракшаса, но я думаю это необязательно
РАКШАС В Т-ПОЗЕ
Этап 3
ну что, тут всё просто
ищем файл что записывали в героя - /Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb
в нем как в вампире добавляем анимации для карты
в этой же папке находится файл с анимациями RakshasaRukh-arena.xdb
как и вампиру добавляем cast и rangeattack
Класс!!! А как приятно он по карте передвигается,просто сказка и еще в бою магию кастует тоже офигенно!